Skip to main content

Neuroshima: Konwój – Psy szczekają, a konwój jedzie dalej…

Każdy, który cokolwiek słyszał o Neuroshimie, wie, że w tym uniwersum panuje od 40 lat wojna ludzkości przeciw robotom. Ostatnia zorganizowana ludzka armia zwie się posterunkiem, zaś maszyny kontrolowane są przez cybernetyczną sieć komputerów znaną jako Moloch. Na kanwie tego konfliktu bazuje gra Konwój, której druga edycja niedawno wyszła na rynek.

Czytaj więcej

Ruiny – Kilkanaście kart, które zmienią 51. Stan

 Wyobraźcie sobie jakiś post-nuklearny krajobraz. Cóż mamy? Pustynia i pustynia. Niczym oazy co jakiś czas pojawiają się społeczności zgrupowane w twór, który oni nazywają miastami. Wiele takich osiedlisk posiada opuszczone i zrujnowane budynki. Ruiny. Gdzie nie spojrzymy mamy wszędzie ruiny. Wojna toczona w 51. Stanie powoduje, że mamy coraz więcej zgliszcz niźli lokacji z prawdziwego zdarzenia. Można to zmienić! Możemy wykorzystać te ruiny.

Czytaj więcej

Neuroshima Hex! Doomsday machine – It must be total destruction

 Ten skomplikowany system obronny jest owiany wielką tajemnicą. Jego aktywacja nastąpiła 5 września 2020 r. Dokładnie w dzień wybuchu wojny. Stąd wzięła się jego nazwa: Maszyna Dnia Zagłady. Kto jest za nią odpowiedzialny i któż steruje owym systemem? Nikt tego nie wie, żadna frakcja się do niej nie przyznaje, a sam Doomsday Machine atakuje wszystko co się rusza i za nadto zbliża się do opuszczonej bazy na radioaktywnym pustkowiu. Wśród tylu niewiadomych o Maszynie Dnia Zagłady jest znanych kilka faktów: jest szybka, niebezpieczna i śmiercionośna.

Czytaj więcej

Neuroshima Hex 3.0 – Nowe szaty króla

Neuroshima Hex! to chyba największa seria wydawnicza wśród polskich gier planszowych. Podejrzewam, że ta gra jako jedyna osiągnęła u mnie 100 partii. Przez dłuższy czas w rankingu na BoardGameGeek była najwyżej notowanym polskim tytułem (przebił go Robinson Crusoe, czyli Portal pobił sam siebie). Edycja 2.5 się nieco zestarzała, więc z radością przyjąłem nowinę o wersji 3.0.

Czytaj więcej

Tezeusz: Mroczna Orbita – Spacedrama na opuszczonej stacji kosmicznej

W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku
Film Obcy
 
Kosmos… Wielka, nieogarnięta pustka… Marzenia o podboju kosmosu się realizują, człowiek dotarł na księżyc, łaziki badają Marsa, a dzięki wielkim teleskopom poznajemy odległe planety oddalone o lata świetlne. Wszechświat jest bardzo rozległy i powstały też teorie, że nie jesteśmy w nim sami. Czy po realizacji planu podboju kosmosu zrealizuje się może plan poznania inteligentnej rasy? Czy powstaną między rasami kosmiczne wojny? Tezeusz: Mroczna Orbita, nowa gra planszowa Michała Oracza (tak, tego od Neuroshimy Hex!), opowiada o bitwie pomiędzy pewnymi frakcjami na stacji kosmicznej Tezeusz. I wierzcie, nie ma spokoju na niej…

Czytaj więcej

Pierwsza krew: Tezeusz: Mroczna Orbita

Kiedy ktoś umiera, uni­ces­twieniu ule­ga jed­na cząstka kos­mo­su.
Paulo Coelho, Zwycięzca jest sam
Wiem, że macie déjà vu, ja też. Jednak nieco zmieniło się od ostatniej partii. Przede wszystkim nowa pierwsza rozgrywka nie była rozegrana na prototypie. Oznacza to, że finalnie mogę wypowiedzieć się o wyglądzie. Także zrozumiałem w końcu o co chodzi w tej grze. Nie było już to bieganiem w kółko.

Czytaj więcej

W warsztacie – Tezeusz: Mroczna Orbita

[wpis na podstawie egzemplarza prototypowego]
Tezeusz: Mroczna orbita to nowa gra Michała Oracza. Instrukcja określa rozłożenie początkowe sektorów stacji kosmicznych. Gracze mają jedną z następujących frakcji: marines, naukowcy, obcy i szaraki (nazwa prototypowa, jest to rasa kosmitów, która jest znana z The X-files). Będzie jeszcze piąta armia, ale trwają jej testy. Każdy gracz posiada 3 żetony swojej rasy, które początkową są ustawione na swoim sektorze. Ruszamy się jednym żetonem zgodnie z ruchem wskazówek zegara o tyle sektorów, ile jest żetonów na polu, z którego startowaliśmy (licząc z żetonem, który wykonał ruch). Każda stacja ma cztery pokoje, które mają ściany i otwory. W momencie zapełnienia sektora, zagrania karty szturm lub na wejście do sektora “korytarz” rozgrywa się bitwa. Rany zadaje gracz, który wywołał szturm, czyli ten kto zapełnił pokoje, zagrał kartę lub wszedł w korytarz. Walczą te jednostki, które się “widzą” w otworach ściany. Za pomocą kart będziemy zastawiać pułapki, rozbudowywać frakcje i stawiać budynki dające nam bonusy. Gra się kończy gdy ktoś wyzerował życie przeciwników, zebrał 20 punktów danych lub gdy skończyły się karty. Czytaj więcej