Skip to main content

Elementum – Magia żywiołów

Żywioły bywają straszliwe. Potężne powodzie niszczą całe miasta (ktoś pamięta jeszcze tak zwaną powódź tysiąclecia z 1997?). Przez wichury i nawałnice ludzie tracą dobytek. Bezlitosny ogień trawi wielkie połacie lasów. Niszczycielskie trzęsienia ziemi zebrały tysiące ofiar. Panowanie nad nimi to potężna sztuka. Podejrzewam, że stąd się wzięły marzenia o magach żywiołów, którzy bez problemu władają nimi potrafiąc wykorzystać niszczycielską naturę. W Elementum właśnie wcielamy się w takiego elementalistę, który rywalizuje z innymi o miano najlepszego czarodzieja.

Woda, ogień, powietrze i ziemia

Okładka przedstawia tornado krążące wokół kryształu. Można dostrzec niszczejącą ziemię, z której wychodzi ogień oraz chmury burzowe łączące się z trąbą powietrzną, czyli wszystkie cztery żywioły w jednym. Skoro według gry odkryto starożytną strukturę, którą zainteresowali się magowie żywiołów, czując elementum (pradawna cząsteczka potrzebna do rzucania czarów), to można przypuszczać, że ten kryształ jest tą konstrukcją. Pudełko jest niewielkich rozmiarów i zawiera w sobie karty, kryształki, tor punktacji i żeton kierunku. Kryształy przyciągają uwagę, zaś karty są czytelne – co ciekawe zawierają informację zarówno za pomocą opisu i ikon (takie rozwiązanie pozwala wprawionym graczom szybciej przypomnieć, co robi karta, a nowi będą czytać opisy). Dobrym rozwiązaniem byłoby jakby każda posiadała swoją nazwę jak powódź, wir wodny, trąba powietrzna, wichura, ława, pożar, trzęsienie ziemi czy lawina – tak wiem, z boku jest zapisana nazwa karty w runach świata Tellus (chociaż tak naprawdę to jest jej funkcja, to samo co po polsku), ale też bym chciał zaproponowane rozwiązane. Troszkę zbędnym komponentem jest tor punktacji, bowiem w każdej rozgrywce sobie obliczaliśmy punkty na kalkulatorze, ale rozumiem, że fanom wizualnego pokazywania wyższości swojego wyniku nad tym przeciwnika może się ten element podobać.

Ogólny koncept gry jest oparty na drafcie: wybieramy jedną kartę, odkrywamy ją, ustawiamy ją do pasującego żywiołu, aktywujemy ewentualny efekt natychmiastowy, możemy użyć kryształu i przekazujemy pozostałe karty przeciwnikowi zgodnie z ruchem gry. No i właściwie mógłbym tutaj już zakończyć opis mechaniki, ale nie będę taki. Mamy ułożony rząd żywiołów, każdorazowo przed rozrywką tasujemy te 4 karty, więc mamy różne układy. Zatem do odpowiedniej kolumny trafiają nasze karty: woda do wody, ziemia do ziemi, itp. Powoduje to, że warunki na sąsiedztwo czy otoczenie mogą być niespełnione właśnie przez ten układ. Warto pamiętać, że część efektów może być wzmocniona (lub w ogóle aktywowana) dzięki kryształom mocy. Cała rozgrywka trwa trzy rundy i osoba mająca na koniec gry najwięcej punktów wygrywa.

Zawładnij nad żywiołami

Tytuł jest według mnie świetny, ciężko do czegoś mi się przyczepić. Podoba mi się ten dynamizm, po prostu patrzymy co chcemy wziąć i wybieramy jedną kartę, a resztę przekazujemy. I już. Oczywiście przy pierwszej partii, kiedy zapoznajemy się z tekstem kart oraz szukamy dobrego połączenia nie czuć takiej wielkiej płynności, ale nadal jest ona na dobrym poziomie. Zazwyczaj rozgrywka to 20 minut wraz przygotowaniem gry, pierwsze pewno będą trwały trochę dłużej. Przyjemny fillerek, który można szybko odpalić na ostudzenie umysłu po ciężkiej i mózgożernej rozgrywce.

Bardzo podoba mi się kombogenność rozgrywki i szukanie połączeń. To nie jest tak, że mamy kartę ziemi i ona punktuje nam za posiadanie ziemie. O nie, nie! Co to, to nie! Ona będzie punktować nam za ogień albo sąsiedztwo wody i powietrza albo za liczbę otaczających ją kart albo połowę elementum z innej karty albo… No właśnie. Nie ma sytuacji, że będziemy inwestować tylko w jeden typ kart, prędzej nie będziemy brali jednego rodzaju (znam przypadek, gdzie ktoś w kolumnie ognia nie miał kart i wygrał). No i właśnie mi się podoba, że jak połączymy to z tym, a to z tamtym, to mamy wzmocniony efekt i tak naprawdę zdobywamy więcej punktów (bo np. ogień i woda dają nam punkty za powietrze, a jeszcze jak coś “doładujemy” kryształem, to już w ogóle kosmos).

Jako, że to jest draft, to mamy swego rodzaju pośrednią interakcję. Mam świadomość co daję przeciwnikowi i coś z tego może go zainteresować. No to jednak zabieramy tę kartę i wymieniamy z pulą na coś bardziej korzystnego dla naszego układu. Część efektów wypływa bardziej bezpośrednio na przeciwników: niszczenie karty czy pozbawienie ich kryształów mocy to bardzo bolesne działanie. No i możemy się bawić.

Jako, że część kart nie gra, a mamy kilka możliwych układów żywiołów, więc jest całkiem niezła regrywalność. Fakt, że dobieranie kart oraz ich wykładanie będzie praktycznie w każdej rozgrywce inne, zatem nie będziemy mieli poczucia, że gramy w to samo. Inne podejście do strategii i tworzenia układów odsłania prawdziwe możliwości gry. Zazwyczaj staram się mieć równomierny rozkład żywiołów, ale jak ktoś ma kartę punktującą za posiadanie niepełnych rzędów i podbija wynik głównie za jeden żywioł, to na koniec nasze układy całkowicie będą się różnić.

Oczywiście nie byłbym sobą, gdyby nie wspomniał o wariancie jednoosobowym. Jest prosty, to tak naprawdę nieco zmodyfikowany tryb dwuosobowy z porównywaniem osiągniętego wyniku. Bardzo i się to podoba, a wszystkie warianty osobowe chodzą bardzo dobrze. Oczywiście na 2 czy 3 osoby jest większe prawdopodobieństwo, że upatrzona karta, którą oddaliśmy przeciwnikowi, wróci do nas – więc nie należy przywiązywać się do swojej talii w maksymalnym składzie.

Właściwie jedyną wadą jaką mogę zarzucić Elementum, to brak wyrównania poziomów. Jak ktoś dobrze zna tytuł będzie cisnął srogie punkty (najczęściej uzyskuję wynik w granicach 65-70). Bez dobrej znajomości kart oraz planowania w życiu nie da się uzyskać takiego wyniku, więc nowicjusz powinien grać z kimś na swoim poziomie. No, ale jak gramy na potęgę w tę pozycję i chcemy wkręcić w nią znajomych? Ja bym uprzedził, że skoro znamy ją lepiej, to możemy mieć drastycznie różniące się wyniki.

Najsilniejszy elementalista

Podtrzymuję swoją opinię z testów prototypu: Elementum to wieloosobowa wersja Poprzez Wieki, więc fani tego tytułu powinni znaleźć w nim frajdę. Mechanicznie banał, więc może służyć jako nauka draftu lub nawet wciągnięcie znajomych w świat planszówek. Im bardziej będziemy poznawać karty, tym lepsze będą kombosy, więc prędzej czy później dogonimy znajomych osiągających lepsze wyniki.

Plusy:

  • porządne wykonanie (uwielbiam projekt kart) i szata graficzna
  • prosta mechanicznie, łatwa do wyjaśnienia
  • dynamiczna rozgrywka powodująca niezbyt długi czas gry
  • tworzenie kombosów i wyszukiwanie połączeń
  • skalowalność i regrywalność na dobrym poziomie

Minusy:

  • nowicjusze nie mają szans z osobami, które znają lepiej tę pozycję