Skip to main content

Słownik pojęć

Parę pojęć, które warto znać. Jeżeli widzisz błąd w definicji lub według ciebie powinno coś się tutaj jeszcze znaleźć – skomentuj

Ameritrash – gry w stylu amerykańskim. Cechują się dużą losowością, długim czasem gry, dużą liczbą elementów i powiązaniem mechaniki z tematyką. Np. Eldritch Horror: Przedwieczna grozaTalisman: Magia i miecz, Zombicide.

Area control – dosłownie: kontrola obszaru. Rodzaj mechaniki, w której gracze starają się kontrolować pewien obszar gry poprzez posiadanie większą liczbę jednostek, często czerpiąc z tego korzyści. np. Chaos w Starym Świecie, Pięć klanów, Small world.

Balans gry – jest to określenie, które oznacza taką samą szansę na zwycięstwo, niezależnie od wybranej strategii rozwoju lub drogi do wygranej.

Boardgamer – po polsku: planszówkowicz, osoba grająca w gry planszowe.

CCG – Collectible Card Game, dosłownie: Kolekcjonerska gra karciana. System dystrybucji gry karcianej, w której startową talię kart (dostępna w starterach) rozbudowuje się tak zwanymi boosterami. W przeciwieństwie do LCG, każdy booster zawiera różne karty, zarówno w działaniu jak i rzadkością (najczęściej ta dzieli się na: common, uncommon, rare i superrare). Przykłady: Magic The Gathering, Pokémon Trading Card Game, Star Wars: Przeznaczenie.

Deck – talia kart.

Deck Box – opakowanie na karty. Często gracze kolekcjonerskich gier karcianych trzymają w nich swoje talie.

Deck-building – dosłownie: budowanie talii. Mechanika gry, w której gracz rozszerza swoją talię poprzez zakup nowych kart za pomocą posiadanych aktualnie na ręce. Po pewnym czasie talia zostaje przetasowana i dokupione karty trafiają do gry. Np. Dominion, Dolina Kupców, Star Realms. W grach kolekcjonerskich występuje inny typ deckbuildingu.

Decyzyjność – cecha gry określająca możliwe decyzje do podjęcia w swojej turze. Gry o dużej decyzyjności pozwalają graczowi na więcej akcji do wykonania.
Dungeon crawler – rodzaj gry przygodowej, w której eksplorujemy jakieś jaskinie, lochy, czy inne podziemia oraz walczymy z potworami. Przeważnie rozgrywka jest podzielona na scenariusze. Przykłady: Descent: Wędrówki w Mroku, Shadows of Brimstone, Gloomhaven.

Draft – Dosłownie: szkic. Metoda dobierania kart, kafelków albo kości z puli dostępnych elementów. W tajemnicy przed innymi graczami wybieramy jeden, a resztę przekazujemy następnemu graczowi. Draft wykonuje tak długo aż pula nie wyczerpie się (chyba, że instrukcja określa inaczej). W ten sposób “szkicuje” się swoją talię/stos żetonów/zasoby. Przykłady gier: Seasons, 7 cudów świata, Blood Rage.

Eurogra – gra planszowa o niskiej losowości (wzorowana na grach tradycyjnych), często posiadająca krótki czas rozgrywki. Np. Puerto Rico, Wysokie napięcie, Kawerna: Rolnicy z jaskiń.

Filler (przerywnik, wypełniacz) – gra planszowa o krótkim czasie rozgrywki i niezbyt skomplikowanych zasadach, używany jako przerywnik między cięższymi tytułami. Czasem można spotkać próbę spolszczenia tego terminu na chwiller. Przykładowo: Sushi Go!, CelestiaRed7.

Fluff – cześć instrukcji (lub inny element gry), która przedstawia świat gry, prezentuje fabułę lub prowadza w klimat.
Gateway – dosłownie: brama. Gra planszowa, która służy do wprowadzenia niedoświadczonych graczy w świat planszówek. Najczęściej podaje się następujące pozycje jako gateway: Wsiąść do pociągu, Carcassonne i Catan.
Geek (ang. maniak) – osoba mocno zafascynowana jakimś tematem. Oczywiście w środowisku planszówkowiczów ma się na myśli wielkiego fana i znawcę gier planszowych.
Gry abstrakcyjne – typ gier eliminujący element losowy i pozbawione tematu fabularnego. W tych grach liczy się obrana strategia. Najbardziej znaną grą abstrakcyjną są szachy. Inne przykłady: Rój, Patchwork, Santorini.Gry kooperacyjne (Co-operative boardgames) – Rodzaj gry, w której gracze współpracują ze sobą w celu pokonania mechaniki gry. Wszyscy grają jako jedna drużyna, więc razem wygrają lub razem przegrają. Przykłady gier: Pandemic Legacy, Posiadłość Szaleństwa: Druga edycja, Zakazana Wyspa.
Interakcja – stopień wzajemnego oddziaływania graczy w czasie gry.
Interakcja negatywna – rodzaj interakcji, w której szkodzi się innym graczom, psując im plany lub w skrajnych przypadkach kradnąc im zasoby.Losowość – wpływ elementu losowego (dociąg kart, rzut kością) na wynik gry.
LCG – Living Card Game, dosłownie: Żyjąca Gra Karciana. System dystrybucji, w którym rozbudujemy startowe talie (dostępne w podstawce) pakietami. Te najczęściej są dostępne w tak zwanych cyklach, czyli zbiorze pakietów poświęconych konkretnej fabule, frakcji, czy umiejętnościom. Przykłady: Horror w Arkham: Gra karciana, Ashes: Odrodzenie z popiołów, Legenda Pięciu Kręgów.

Mechanika – podstawowy termin cechujący każdą grę. Na mechanikę składa się sposób zagrywania elementów, możliwe strategię i dojście do zwycięstwa.Meeple – drewniana figurka przypominająca człowieka. Jest to skrót powstały z wyrażenia miniature people (małe ludziki). Najbardziej popularne meeple występują w grze Carcassonne.
Mózgożerność – żargonowe określenie na stopień intensywności myślenia w grach planszowych. Na mózgożerność składa się kilka czynników: stopień zaawansowania gry, liczba decyzji do podjęcia, możliwe akcje do wykonania, itp.

Regrywalność (replayability) – cecha określająca atrakcyjność tytułu. Gry o dużej regrywalności nie są nudne po sporej liczbie rozegranych partii. Rozgrywki gier z niską regrywalnością stają się do siebie podobne po paru partiach. Odwrotnością regrywalności jest powtarzalność.

Roll and write – dosłownie: turlnij i zapisz. Pozycja, która wykorzystuje kościany draft lub inny rodzaj wyboru kostek, a następnie naszą decyzję przekładamy w postaci odpowiedniego wpisu na kartce. Przykłady: Dice stars, Kości Obfitości, SteamRollers.

Setup – przygotowanie gry do rozrywki. Czasem mianem setupu określa się czas rozłożenia elementów, by można było zagrać partię jakiejś gry (stąd mowa o krótkim lub długim setupie).

Skalowalność (scalability) – cecha określająca atrakcyjność rozrywki w zależności od liczby graczy. Wydawca określa przedział liczby graczy dla których jest przeznaczona dana planszówka. Gry o dużej skalowalności będą tak samo dobrze grywalne dla każdego wariantu osobowego, zaś gry o małej skalowalności będzie się grało dobrze tylko dla jednego z podanych wariantów.

Storytelling – dosłownie: opowiadanie opowieści. Rodzaj mechaniki gry, w której sednem rozgrywki jest tworzenie lub odkrywanie opowieści. Przykłady gier: Gloom, Dawno, dawno temu…, Story Cubes. Czasem tym terminem określa się produkcje, które opowiadają jakąś historię jak 7th Continent, This war of mine czy T.I.M.E. Stories.

Tile – kafelek. Element gry planszowej, najczęściej kwadratowy, przypominający puzzle. Służy jako element planszy, najczęściej dokłada się go do planszy, budując w ten sposób jakąś “mapę”. Tile występuje przykładowo w takich grach: Carcassonne, Kingdomino, Kakao.

Unbox – zawartość gry “bez pudełka”. Mianem unboxingu często określa się tak też rozpakowywanie nowej, zafoliowanej gry.

Worker placement – dosłownie: rozmieszczenie pracowników. Mechanika, w której każdy gracz kładzie pionek na pewnym polu, zaznaczając w ten sposób wybraną akcję. Pionek symbolizuje najczęściej robotnika, a pole obszar pracy. Np. Agricola, Orlean, Tzolk’in: Kalendarz majów.