Skip to main content

Fudżi – Po co ci było tam wchodzić?

[Autorką zdjęć jest Agata Syc]

Wolfgang Warsch jest to bardzo specyficzny autor gier. Podchodzi do mechaniki, którą bierze na warsztat w niecodzienny sposób, pokazując, że nadal można coś z niej wydobyć. W Polsce zaczęto o nim mówić z powodu Szarlatanów z Pasikurowic, ale gracze mogli go poznać również jako autora The Mind czy Rzuć na tacę. Jego nietypowy styl tworzenia planszówek jest w kręgach branżowych zwykle wysoko oceniany, ja sam byłem oczarowany co zrobił w Illusion. Fudżi to gra kooperacyjna, więc nie liczyłem na jakieś niespodzianki. Z drugiej strony miałem z tyłu głowy, to że znając nazwisko tego twórcy mogłem liczyć na nieszablonowe podejście.

Czytaj więcej

Brzdęk! Nie drażnij smoka – Cicho, powoli, byle po skarb

Deckbuildery są ciekawymi grami, ale najczęściej rozgrywka wygląda tak samo i nie jest szczególnie rozbudowana. Na szczęście powoli pojawiają się gry, które wykorzystują tę mechanikę w niekonwencjonalny sposób. Brzdęk! jest reprezentantem właśnie innowacyjnego podejścia do tworzenia talii, ponieważ jest to tak naprawdę… gra planszowa! Na czym polega fenomen tej gry? Ano zobaczcie!

Czytaj więcej

Fluxx: Rick and Morty – Wubba lubba dub dub mi z tym

[Autorem zdjęć jest Grzegorz Laskowski]

Rick i Morty to pewien fenomen w animacjach dla dorosłych. Ledwo ta produkcja wyszła i już został ogłoszony hitem. Jest to absurdalna animacja, która na stałe wpisała się w ramy popkultury, więc znamy pewno memy z bohaterami, jakiś tekst z odcinka, czy same postacie. Zatem nic dziwnego, że z kreskówki wkraczają do planszówek. Fluxx to zwariowana karcianka, która według mnie idealnie pasuje do tej animacji.

Czytaj więcej

Seikatsu – Ogród pełen perspektyw

Wiele razy podkreślałem, że uwielbiam proste gry z ciekawym podejściem do mechaniki. Najczęściej to tak zwane mini- lub mikro-gry, przeważnie karcianki. Moim zdaniem Seikatsu dosyć dobrze wpasowuje się w ten trend, ponieważ okazuje się, że nasze usytuowanie ma wpływ na końcowy rezultat rozgrywki. Takie forma zabawy może być dobrym startem do świata gier planszowych czy dobrym filerem w przerwie między cięższymi tytułami.

Czytaj więcej

Wielka Pętla – Rowerowy wyścig

Mało jest gier wyścigowych, które można uznać za dobre, natomiast recenzowana pozycja jest uznawana za najlepszą w gatunku. Czy takie wyróżnienie jest wystarczające, aby stwierdzić, że Wielka Pętla to świetna zabawa? Czy został przełamany pewien impas w sportowych planszówkach? Myślę, że recenzja będzie odpowiedzią na te pytania.

Wszyscy na start!

Okładka przedstawia kolarzy w zaciekłej fazie wyścigu, najpewniej to już jego końcówka etapu przejazdu przez miasto (jako, że najpewniej gra nawiązuje do Tour de France – oryginał nazywa się Flamme Rouge – możemy domniemywać, że to Paryż) . Kreska jest dość specyficzna, trochę jakby nawiązywano do początków kolarstwa. Podoba mi się, że każda talia ma nieco inny wygląd kolarzy, choć ich pozy i mimika są jakby takie same – jedynie zmęczenie ma te same rysunki (co, rzecz jasna, ma sens). Poza kartami mamy również kafle, z których tworzona będzie trasa wyścigu – warto dodać, że drobne ozdoby w postaci gapiów czy stojących owiec robią robotę. To miły dodatek, choć z początku nie zwróciłem na niego uwagi, dopiero w czasie którejś partii ktoś to zauważył. Oczywiście jeszcze są figurki kolarzy, nie są szczegółowe, ale wystarczą, aby rozróżnić, który gracz prowadzi  jakiego rowerzystę (warto dodać, że jest dwóch na gracza, jeden to sprinter, drugi to rouleur). Nie widzę, aby tutaj mógłbym się przyczepić, złączenia na płytkach się nie psują, karty nie wyginają się, a figurki są wytrzymałe.

Wyścig składa się z kilku rund, a te podzielone są na trzy fazy. W pierwszej z nich (Faza Energii) bierzemy do czterech karty dla wybranego zawodnika i wybieramy jedną kartę (czynność powtarzamy dla drugiego zawodnika). W następnym etapie odkrywane są karty zawodników (od lidera wyścigu) i ruszają o odpowiednią liczbę pól. W trzeciej fazie odrzucamy zagraną kartę, a potem rozpatrujemy cel aerodynamiczny (jeżeli grupa kolarzy ma przerwę jednego pola do poprzedniej, ta jedzie do przodu), a także przydzielamy karty zmęczenia zawodnikom przed którymi są dwa pola wolnej przestrzeń. To kończy rundę, a sama gra kończy się, gdy ktoś przekroczy metę – gramy rundę do końca, a zwycięzcą jest osoba, która najdalej pojechał poza linę mety. Osobiście lubię wykorzystać cień, aby dobić do grupy, wtedy okazuje się, że mam darmowy ruch, na pewno nie dostanę zmęczenia, no i najpewniej mamy szansę zostać liderem wyścigu. 
Mamy też ścieżki prowadzące pod górkę oraz zjazd z górki. W pierwszym przypadku nie możemy pojechać więcej niż o 5 pól (nie ważne ile pól jest na karcie) oraz nie działa cień aerodynamiczny, natomiast przy zjeździe zawsze poruszamy się o co najmniej 5 pól.

Ostry wyścig

Powiem wam, że z początku nie odebrałem tej gry pozytywnie. Śmiałem się, że to trochę bardziej zaawansowane Pędzące Żółwie, że w sumie wygrywa się, jeżeli zagra się wyższą kartę. Owszem, pierwsza rozgrywka tak wyglądała, że opłacało się zagrać ruch o wyższej wartości, bo trasa była całkiem prosta. Kiedy wybrałem inna, szczególnie tę, której finisz jest pod górkę, okazuje się, że jest doza kombinowania i planowania ruchów. Wynika to z pewnością z tego, że to tytuł dość uniwersalny. Mamy proste tory kolarskie w sam raz dla początkujący gracz, a już ci bardziej doświadczeni będą chcieli rozgrywać ciekawsze etapy. A właśnie, mówiąc wyścig mam na myśli najczęściej jedną partię, ale jest specjalny typ zabawy polegający na rozegraniu kilku etapów wyścigu. Niestety, osobiście nie próbowałem tej opcji, ale z zasłyszanych opinii wynika, że ta forma najbardziej podejdzie geekom. 

Podobają mi się utrudnienia i ułatwienia w postaci podjazdów pod górkę i zjazdów z niej. Wtedy możemy nieco pokombinować, pomyśleć i chcieć wdrożyć lepszy plan. Ostatecznie wykorzystując odpowiednio teren będziemy mieli dobrą pozycję. Jeżeli nastąpi pomyłka w szacowaniu i nie wyjedziemy jednak wcześniej z pola podjazdu, to może te niedoszacowanie wiele kosztować. Czasem dopiero na końcówce gonitwy do mety możemy popełnić błąd, bo przez większość gry prowadziliśmy i ostatecznie zbieraliśmy co turę zmęczenie, więc jest wyższe ryzyko, że trafimy na rękę słabych kart. A przez co możemy zaprzepaścić szansę na wygraną. 

Również styl gry jest różny, zależy co nam pasuje. Najwcześniej wyłaniają się dwa archetypy prowadzenia swoich kolarzy. Pierwszy polega na tym, że jeden z nich (najczęściej sprinter) bierze wszystko na siebie, ciągnie cały wyścig i ten przekracza metę. W drugim stylu jeden z rowerzystów (najczęściej rouluer) jest liderem, a potem drugi z nich dobija do mety. Ponoć ta druga forma gry jest bliższa prawdziwym wyścigom kolarskim. Poza tym możemy na przemian prowadzić lidera, zostawiać wyższe wartości na koniec wyścigu czy grać tylko pod blokadę innych graczy. 
Właśnie, jeżeli miałbym powiedzieć co najbardziej mi się nie podoba w tej planszówce, to będzie to z osoba, która startowała jako ostatnia najczęściej nie ma szans na wygraną. Po pierwsze rozstawia się dwóch kolarzy od razu (gram na zasady domowe, że po kolei, bo wtedy nie ma szans, aby ostatni rozkładający się gracz był na sensownej pozycji), po drugie najczęściej będzie tak, że będzie musiał zagrywać relatywnie niskie karty, więc za daleko nie pojedzie. A jak nawet będą to mocne karty, to często będzie tracił 1-2 punktów ruchów, bo nie ma jak zmieścić się na wcześniejszych polach torów (są dwa miejsca, jeżeli oba są zajęte zatrzymuje się na pierwszym wolnym). 

Również uważam, że warto rozgrywać tę pozycję w pełnym składzie, wtedy to ciężej się wcisnąć, nie ma luzu, trzeba więcej uważać. Zbyt dużo miejsca w czasie gonitwy powoduje, że łatwo dogonić lidera. Na trzech jeszcze jest znośnie, ale czuć pustkę, a na dwóch to już w ogólne nie widzę, aby wyścig był ciekawy i emocjonujący. Za to klimat wyścigu jest niesamowity. Losowość? Owszem, jest ale znamy rozkład kart, więc możemy oszacować ryzyko.

Na finiszu

Wielka Pętla to ciekawa gra wyścigowa, która powinna trafić do szerokiego grona graczy i dostarczy masę frajdy. To gra pełna zwrotów akcji i ciekawych rozwiązań. Pozycja jest interesująca i małe skazy w postaci złego balansu skalowania czy częstego blokowania ostatniego gracza,

Plusy:

  • prosta rozgrywka, która trafi do amatorów i zaawansowanych graczy
  • wiele tras podwyższa regrywalność zabawy
  • interesujące możliwości wykorzystania podjazdu i zjadu
  • doza kombinowania i planowania
  • ciekawy klimat wyścigu

Minusy:

  • blokowanie ostatniego gracza
  • kiepska skalowalność

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo FoxGames

Enchanters: Overlords – Władcy podziemi wkraczają do świata Zaklinaczy

Zaklinacze to gra karciana, która została wydana przez wydawnictwo Gindi. Pisałem o niej, jak i o dodatku Śmierć w szlamie. Prosta karcianka, która spełnia swoje zadanie. Okazuje się, że jako Enchanters ten tytuł stał się całkiem popularny na Kickstarterze. Niedawno miała miejsce zbiórka na tej platformie na pakiet Odyssey – gdzie ta pozycja wraca również w polskiej wersji. Natomiast ja przyglądam się Enchanters: Overlords.

Czytaj więcej

Szybkie Bańki – Kolorowe kuleczki

Gry na spostrzegawczość, które ważna jest pewna sekwencja i śledzenie zmian niekoniecznie są moją mocną stroną. Po poprzednim tekście pewno domyśliliście się, że mój mózg za szybko nie przetwarza zmieniające się schematy. Cóż, Szybkie Bańki to kolejna gra do plecaka, która pasuje do opisywanego sposobu rozgrywki. Czy, tak jak Ubongo: Gra karciana, przypadła do mojego gustu?

Czytaj więcej

Hadara – Ku chwale cywilizacji

Od jakiegoś czasu mamy modę na wszelkiego rodzaju “killery”. Ten rodzaj gry jest podobny, czy to mechaniką czy tematyką do wcześniej wydanej pozycji, ale realizuje niektóre założenia powodują, że jest ta detronizuje tą wcześniejszą. W ten sposobów Century: Korzenny Szlak został nazwany Splendor-killerem, Decrypto Tajniacy-killerem, a Sagrada Azul-Killerem. Niestety, wiele z tych zabójców według mnie nie spełniło swojego zadania. Century grało mi się nieco toporniej niż Splendor. Decrypto, no cóż – szkoda słów. Sagrada to dziwny przypadek, że została okrzyknięta Azul-killerem, skoro to Azul jest późniejszą grą – często również porównywany Zamek Smoków to tytuł, który wyszedł również na Essen tego samego roku. Jednak w końcu jest! Mogę przyznać rację. Hadara “zabiła” 7 cudów świata.

Czytaj więcej