Skip to main content

Brzdęk! Ekspedycje po złoto i pajęczyny, Mokra robota, Klątwa mumii – Recenzja dodatków

Jeżeli myślicie, że smok jest waszym największym zmartwieniem, to warto zapoznać się z omawianymi dodatkami. Można dzięki nim odkryć, co da się wycisnąć z Brzdęka! i na nowo czerpać frajdę z tej pozycji. Może tego nie podkreśliłem, ale do zabawy wymagana jest podstawka, więc jeżeli ktoś nie wie z czym się to je, niech zapozna się z jej recenzją.

Weźmy się za te rozszerzenia!

Przede wszystkim trzeba powiedzieć, że każdy ten dodatek to unikalna plansza (również jak w podstawce jest dwustronna). Nie będę za bardzo rozwodził się nad wyglądem, jakością i ogółem elementami gry, ponieważ zostały ode dobrze dopasowane do bazowej wersji gry. Oczywiście poza planszami mamy inne nowe komponenty jak np. nowe karty czy dodatkowe elementy odzwierciedlające charakter tego urozmaicenia. Dodatkowo niektóre elementy, jak pionki i żeton kota, są zbędne, ale świetnie się prezentują i dobrze, że wydawca o nich pomyślał. Osobiście te trzy dodatki wydałbym jako jeden duży, ale w sumie podejście Lucrum Games podyktowane jest logiką: lepiej dać ludziom wybór. Bez zbędnych ceregieli przejdźmy do opisu każdego z tych dodatków.

Ekspedycje po złoto i pajęczyny

Nienawidzę pająków, zawsze mówię, że mam niestwierdzoną arachnofobię. Na szczęście te planszowe nie są aż tak straszne i udaje mi się przeżyć obcowanie z nimi. Jeżeli chodzi o zmiany w mechanice, to te rozszerzenie oferuje ich najmniej. Ogranicza się ona do planszy, nowego skarbu oraz kilku żetonów. Każda ze stron oferuje inne i nowe mechaniki, które pokrótce omówię.

Strona Kopalnia złota

Najważniejszą i chyba najbardziej rzucającą się w oczy zmianą w tej części planszy są żyły złota, które pozwalają na wydobycie, hmmm no, złota :P. Musimy mieć w zasobach kostkę brzdęku, możemy zdobywać złoto tylko z pustej żyły. Oczywiście skoro w nazwie mamy “ekspedycje po złoto”, to nie jest to tylko dodatkowa mechanika, ale również nowy sposób punktacji: osoba mająca najwięcej tego zasobu na koniec zabawy dostaje 20 punktów, reszta kolejno 10 i 5 (tak, w wariancie czteroosobowym ostatni gracz nie dostaje punktów). No i jeszcze mamy windy, które za drobną opłatą przewożą nasz szybciej między komnatami.

Strona Komnaty Pajęczej Królowej

Mamy już wyjaśnioną obecność kruszcu w nazwie, to czas na pajęczyny – te utrudniają przejście, trzeba wydać miecz po wejściu do tej komnaty, a w zamian dostajemy dostęp do skarbu. Istnieją również pajęczyny w korytarzach, które blokują poruszanie się po nich, ale jeżeli wydamy dodatkowy but albo miecz, to zdobywamy żeton pajęczyny (korytarz jest już zdatny do przejścia normalnie). Na koniec zabawy doliczamy punkty z tych żetonów do naszego wyniku. Pajęcza królowa posiada swój skarbiec, który oferuje kilka skarby do wykradnięcia (zakupu :P).

Podsumowanie

Mimo, że ten dodatek nie wprowadza wielu zmian, warto i tak zobaczyć co oferuje, z tego względu na ciekawe urozmaicenia. Tak naprawdę te rozszerzenie są dla osób, którym ciężko przyzwyczaić się do zmian. Można traktować jako wprowadzenie do innych plansz na zasadzie pewnego przedsmaku, aby osoby nie lubiące zmian mogły się przyzwyczaić. Również młodsi gracze, którym też nowe zasady mogą przeszkadzać w zabawie – no bo już znają tę podstawkę, więc nagle muszą poznać coś nowego – ze spokojem poznają ten tytuł. Jeżeli z jednej strony jeżeli komuś podoba się bazowa wersja gry, a mimo tego czuje mały niedosyt powinien spróbować tę pozycję. Po poznaniu miałem jednak wrażenie, że za dużo w Brzdęku i po ograniu już nie wracałem do tej planszy. Zatem w moim rankingu jest osobiście najniżej. Windy nie dają aż tak wielkiej przewagi jak się z początku wydawało, bo korytarze są tak skonstruowane, że raczej wykorzystuje się je w ryzykownej sytuacji.

Plusy:

  • dobre rozwiązanie familijne
  • dodatek dla osób nielubiących zbyt wielu zmian
  • dwie strony, która każda z nich ma interesujące zasady
  • ciekawe nawiązania mechaniczne do tytułu, czyli złoto i pajęczyny

Minusy:

  • rozszerzenie nie oferuje zbyt wiele nowości (minus, jeżeli oczekujesz ich :D)
  • windy wydają się urozmaiceniem “na siłę”

Mokra robota

Te rozszerzenie wprowadza zatopione komnaty i generalnie mocno nawiązuje w swojej konstrukcji do wody. Podoba mi się fakt, że część korytarzy wymaga przez nas wywołania hałasu, który jest symbolizowany przez plusk wody. Jeżeli zaczynamy w zalanej komnacie, to musimy się wynurzyć i dostać do pomieszczenia bez wody, w przeciwnym razie dostajemy obrażenie – jeżeli nie mamy przed sobą żadnych kostek brzdęku (plusku), tracimy przytomność! Korytarze, które są połączone z dwoma zalanymi komnatami również są zalane i potrzeba dwóch symbolów buta, aby się przedostać. Widząc te utrudnienia wydaje się, że ważnym skarbem jest akwalung, który pozwala się poruszać po zatopionych komnatach bez zaczerpnięcia powietrza i nie płacimy dodatkowego bucika za porusza się korytarzami. Niektóre karty mają efekt, który uruchamia się podczas odrzucania, np. odrzuć kartę, aby dobrać dwie karty. Dodatkowo część komnat po wejściu do nich zapewniają dodatkowe złoto.

Ten dodatek jest naprawdę interesujący i według mnie najciekawszy z opisywanych. Głównie przez kombinowanie i trudność w ruchu. Będziemy myśleć czy warto zaryzykować i dostać obrażenie, a może jednak nie warto zapuszczać się tak daleko i nabrać nieco powietrza. Zbyt lekceważące podejście do tej czynności doprowadzi do utraty przytomności, czyli wykluczeniu nas z dalszej części zabawy i najpewniej z punktacji. No i ten wyścig po upragniony artefakt jakim jest akwalung, bo przecież on powoduje, że możemy pływać jak chcemy i nie płacimy dodatkowo dodatkowej kary za przemieszczanie się między dwiema komnatami wypełnionymi wodą. Wiecie z jaką zazdrością płaciłem na gracza, który zdobył ten skarb? Również widziałem błysk nienawiści w rywalach, gdy to ja byłem pierwszym posiadaczem butli z tlenem. Tak, niby są dwie, ale przy zabawie w czteroosobowym wariancie to wcale nie jest tak dużo. Interesującym podejściem jest tworzenie łańcucha akcji przez aktywację zdolności odrzucanych kart. Należy pamiętać, że te dodatkowe korzyści dostajemy jeżeli dokonaliśmy odrzucenia w czasie swojej tury, więc jeżeli zagrywamy kartę, która ma ma tekst “odrzuć kartę, aby…” i ta też ma taki podpis, to uzyskujemy oba efekty. I tak możemy po swoich akcjach odrzucić zbędne karty, więc po co czekać na to i marnować rękę, skoro teraz ta czynność jakieś benefity?

Plusy:

  • ciekawe “wodne” mechanizmy
  • kombinowanie z działaniem kart z efektem odrzucenia
  • wyścig po akwalung
  • możliwość ryzykowania w celu zdobycia lepszych skarbów

Minusy:

  • posiadacz butli z tlenem ma przewagę nad resztą

Klątwa Mumii

Ten dodatek wprowadza nowego wroga, Cuchnącą Mumię, którą należy traktować jak wszędobylskiego goblina. No, nie do końca, bo warunek walki z nią jest bycie w tej samej strefie. To jedyny warunek, ale możemy walczyć z nią dwójnasób: jeżeli wydamy dwa miecze, to dostajemy 4 monety i jedną klątwę, a gdy poświecimy 3 symbole miecza pozbywamy się połowy (zaokrąglając w górę) żetonów klątw. Niezależnie od wybranego sposobu walki rzucamy kostką piramidy, która określa do jakiej strefy przenosi się ten stwór (może się okazać, że zostaje na miejscu). Jeżeli pionek się przemieści, to każdy gracz znajdujący się w tej strefie dostaje żeton klątwy. Możemy walczyć w czasie tury z mumią ile chcemy, ale pamiętajmy o tym, że trzeba znajdować się z nią w konkretnej części planszy. Niektóre karty mają symbol kości piramidy – oznacza to, że w tym momencie rzucamy nią przemieszczają zabandażowanego potwora. Jest mumia, wspomniałem go coś o klątwach, co to jest? A to taki żeton, który daje nam -2 punkty na koniec zabawy, metody zdobywania i zdobywania są różne, a jak to wygląda w przypadku mumii wspominałem. Zmieniono też zasadę zdobywania artefaktu: podstawowe reguły mówią, że można go otrzymać tylko przy wejściu do komnaty, a nowe wspominają, że w dowolnym momencie, o ile znajdujemy się w tym samym pomieszczeniu co artefakt (np. na początku następnej tury). Mamy również nowe sekrety, które przypominają te z podstawki.

O ludziska, ale te klątwy są wkurzające… Znaczy, ten no… Zależy kto oczekuje od zabawy, ale pisałem to w pozytywnym sensie (tak jakby :P), bo one nie pozwalają nam bezkarnie łazić i zdobywać skarby jak sobie chcemy, ale również musimy mieć na uwadze fakt, że musimy uszczuplić nieco pulę tych wrednych żetonów. Szczególnie, że część z nich, otrzymujemy w sposób całkowicie losowy – ot chociażby, bo akurat mumia przeniosła się do naszej strefy. Ten fakt jest niezwykle drażniący, ale da się to jakoś przeżyć, choć rosnący stosik tych znaczników wzbudza niepokój. Właściwie część kart i sekretów jest obarczona klątwą, więc otrzymanie jej jest nieuniknione. I właściwie to wyróżnia ten dodatek, jest on trudniejszy od podstawki i to jakiś ciekawy pośrednik między Ekspedycją po złoto i pajęczyna, a Mokrą Robotą.

Plusy:

  • Klątwy!

Minusy:

  • No ten, klątwy ;)

A na co to komu?

No cóż, pewno od dłuższego czasu cieszycie się Brzdękiem w Kosmosie, którego nie dane mi było jeszcze spróbować. Jeżeli jednak jakimś cudem jeszcze nie mieliście okazji zagrać w kosmiczną odsłonę tej serii, to podejrzewam, że warto przed tym zapoznać się z tymi dodatkami. Jak wspomniałem, ja bym z chęcią widział je w pakiecie w jednym pudełku, bo każde rozszerzenie pozwoliło mi na nowo cieszyć się Brzdękiem i odkrywać na nowo radość z rozgrywek tej pozycji.

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.