Skip to main content

Fudżi – Po co ci było tam wchodzić?

[Autorką zdjęć jest Agata Syc]

Wolfgang Warsch jest to bardzo specyficzny autor gier. Podchodzi do mechaniki, którą bierze na warsztat w niecodzienny sposób, pokazując, że nadal można coś z niej wydobyć. W Polsce zaczęto o nim mówić z powodu Szarlatanów z Pasikurowic, ale gracze mogli go poznać również jako autora The Mind czy Rzuć na tacę. Jego nietypowy styl tworzenia planszówek jest w kręgach branżowych zwykle wysoko oceniany, ja sam byłem oczarowany co zrobił w Illusion. Fudżi to gra kooperacyjna, więc nie liczyłem na jakieś niespodzianki. Z drugiej strony miałem z tyłu głowy, to że znając nazwisko tego twórcy mogłem liczyć na nieszablonowe podejście.

Robi się gorąco

Okładka przedstawia dość znane ujęcie tego (uwaga, mądre słowo!) stratowulkanu. Już widzimy specyficzną szatę graficzną, na myśl przychodziła mi Krwawa Oberża i po sprawdzeniu BoardGameGeeka mój trop okazał się słuszny, bo ilustratorem jest Weberson Santiago – odpowiedzialny za rysunki we wspomnianej makabrycznej karciance. Ta oprawa jest dość pokręcona, więc rozumiem, że nie każdemu przypadnie do gustu (według mnie pasuje do specyficznej mechaniki i tematyki gry). W środku znajdziemy charakterystyczne, kwadratowe karty, które dzielą się na trasę, narzędzia czy postaci. Niezwykle ważnym komponentem są kostki, mamy kilka kolorowych sześcianów. Poza tym drobne elementy, jak planszetka, żetony i inne znaczniki. Wszystko wygląda elegancko, choć ma nieco dziwaczną stylistykę, to według mnie całość do siebie pasuje, więc osobiście jestem zadowolony. Właściwie pod względem wykonania mogę marudzić jedynie na pudełko: jest wielkie i niewymiarowe, więc niepotrzebnie tyle miejsca zajmuje na półce, a elementy się walą po opakowaniu.

Każda runda składa się z sześciu faz, a pierwszej z nich wszyscy rzucają kostkami za zasłonką i oglądają swoje wyniki. W następnej będziemy ustalać, gdzie chcemy się przemieścić. I to jest najbardziej zaawansowana i skomplikowana faza tej pozycji. Każda lokacja ma wymagania, które trzeba spełnić lepiej niż sąsiedzi, aby tam w ogóle dotrzeć. Może to być więcej kości parzystych, najwięcej dwójek na niebieskiej, itp. Na podstawie naszych wyników musimy omówić je z pozostałymi członkami ekspedycji, ale nie możemy podać jawnie jakie mamy kości. Zatem można powiedzieć: “Moim zdaniem tutaj mogę iść, bo mam świetne wyniki”, “No ja tak średnio, ale idę tutaj”, “A wiesz, lepiej pójdź tutaj, bo ja coś czuję, że mam zbyt dobre wyniki i mogę ci przeszkodzić”. Z boku wygląda to dziwnie, ale po jakimś czasie czuje się o co chodzi w tej dyskusji. Po tym jak każdy zaznaczył znacznikiem, gdzie chce się udać (nie można dalej niż 3 pola od aktualnie zajmowanego), gracze mogą przerzucić swoje kości (im dalej się poruszamy, tym mniej przerzutów mamy do dyspozycji). Po przedyskutowaniu aktualnej sytuacji możemy przejść do tej części, w której używamy naszych zdolności i narzędzi (przeważnie). Nieważne co się stało (choć możemy powiedzieć i omówić aktualne wyniki na kostkach), musimy rozpatrzyć piątą fazę. Jak wspomniałem, aby wejść na zaznaczone pole, trzeba lepiej spełniać warunek wejścia od gracza po prawej i lewej. Jeżeli jakiś sąsiad ma wyższy wynik, to musimy zostać na swoim miejscu. Mimo tego, że udało nam się wejść na upragnione miejsce, to musimy porównać rezultat na kościach z sąsiadami – jeżeli różnica jest zbyt niska, otrzymujemy zmęczenie i zaznaczamy to odpowiednio na planszetce (zależne od poziomu trudności). Co jakiś czas na tym elemencie jest zaznaczony taki plasterek, wtedy musimy przykryć jakąś zdolność naszego podróżnika: np. korzystanie z narzędzi, jedna kość mniej, brak umiejętności, itp., a ostatecznie prowadzi to, do śmierci z wycieńczenia. No i czas, na ostatni etap, czyli rozlewanie się lawy. Aaaa, no tak, bo nie powiedziałem, że jako grupa turystów wracamy z tej góry i akurat zaskoczyła nas erupcja wulkanu, więc chcemy uciec do wioski. W każdym razie co kilka tur będziemy odwracać karty naszej drogi ucieczki czyniąc je niedostępnymi (jeżeli dobrze zrobiliśmy, to często będzie tak, że te pola były dawno odwiedzone). Jeżeli któryś członek ekipy umrze, czy to przez lawę czy zmęczenia, to cała grupa przegrywa, wygrywa natomiast, gdy wszyscy przekroczą bramę wioski.

Teraz to trzeba biec!

Podoba mi się całkiem nowatorski, ale nie przekombinowany pomysł na rozgrywkę kooperacyjną. Było sporo sposobów, aby ograniczyć pozycję tak zwanego Lidera (wiele osób właśnie z powodu tego syndromu przy grach wymagających współpracy niezbyt chętnie do nich siada), ale wydaje się, że Fudżi robi to całkiem dobrze – być może najlepiej. Wystarczy ograniczyć komunikację między graczami i przez to nie możemy być pewni naszych działań. Dodatkowo odrobina losowości (chociażby przerzut kości nie po naszej myśli) może krzyżować plany, więc nie ma jak rozstawiać innych po kątach i mówić graczom, co mają robić. W pewnym sensie przypominało to rozgrywkę w The Mind (gdzie koncepcja przypadła mi do gustu, ale niestety sama gra już nie), co prawda tam w ogóle nie porozumiewamy się z resztą osób, ale nie możemy przewidzieć, co współgracz wykona.

A skoro nie ma jako takiej komunikacji, to mamy interesujące sytuacje związanie z niedogadaniem się. Z boku wygląda to zwykle zabawnie, ale przy tak stresującej grze, one są raczej wkurzające. Pamiętam pierwszą rozgrywkę na Pyrkonie, niezbyt dobrze zrozumiałem zasady i myślałem, że jak są np. dwa symbole to trzeba spełnić najlepiej na danej parze, a nie na tych i na tych. Te komplikacje są mniejsze po pewnym czasie, poznajemy sposób myślenia kompanów, rozumiemy lepiej jak wykorzystać zdolności, pomyśleć nad użyciem jakiegoś narzędzia i wyczuwamy tempo gonitwy lawy.

Aaa, właśnie. Wiele słyszałem, że niski poziom trudności jest jedynie szkoleniową rozrywką i można pominąć. Przepraszam, ale to jest stek bzdur. Ze względu na możliwość pomyłki albo złego losu nie zawsze pójdzie nam gładko. Osobiście, dopiero po trzeciej partię wyczuliśmy jak powinno się grać, wtedy zaryzykowaliśmy i daliśmy wyższy poziom. To indywidualna sprawa jak chce się grać, może ktoś cisnąć tylko niski poziom, bo nie chce psuć swojej passy albo znamy swoją grupę lub gry kooperacyjne, że od razu wygramy na najwyższym stopniu trudności.

Zastanawiam się do kogo jest skierowana ta gra. Musimy czytać sobie w myślach, poza tym losowość może wkurzać, zatem zaawansowany gracz niekoniecznie może czuć tę zabawę, natomiast ta telepatia nie podpasuje nowicjuszom. Zatem są elementy, które pasują oraz nie pasują obu grupom graczy, a więc mogą się dogadać w sprawie tej zabawy. Losowość nie przeszkadza nieobeznanym planszówkowiczom (zwykle gatewaye są nieprzewidywalne), więc pójdą na kompromis w wielu względach. Przez te dwa czynniki nie mamy pewności czy rozgrywka przebiega dobrze, czy wszystko idzie po naszej myśli – czy dobrze odczytaliśy zamiary gracza, a jak nie mamy możliwości zmodyfikowana wyniku na kościach to ktoś dostanie przez to rany. Nie ma analizy czemu poszło tak, a nie inaczej, bo to najczęściej wina rzutów. Na szczęście nie jesteśmy pozostawieniu w 100% na pastwę losu, bo rezultat na tych sześcianach można modyfikować różnymi zdolnościami.

Nie jestem fanem rozgrywki z graczem wirtualnym, a tak przebiega gra na dwie osoby. Niemniej tutaj przebiega zabawa całkiem sprawnie, więc nie będę kręcił nosem. A już partia na 3-4 osoby to miodzio! Nie można powiedzieć, że skalowalność jest zła, to raczej moje uprzedzenia. Niemniej na temat regrywalności już będę sporo marudził. Mamy postaci, umiejętności, narzędzia i scenariusze, no i sporą dawkę losowości – zatem czysto teoretycznie mamy czynniki niwelujące powtarzalność. Partia mimo wszystko jest oparta o pewien schemat i ma się wrażenie, że wykonuje się te same czynności. Nie ma czegoś, co spowoduje, że przebieg nie będzie czytaniem w myślach i obstawianiem kolejnych pól na planszy.

A żeby to lawa…

Fudżi to interesująca pozycja na rynku wśród gier kooperacyjnych. Przez nietypowe i nowatorskie podejście do tworzenia gier Wolfganga Warscha wyeliminowano Lidera (częsty problem w grach kooperacyjnych) dając pokreconą i z początku nieintucyjną mechanikę.

Plusy:

  • specyficzna, ale ciekawa szata graficzna
  • eleganckie wykonanie elementów
  • nietypowa mechanika czytania w myślach
  • ciekawe rozwiązania eliminujące syndrom Lidera
  • bardzo dobra skalowalność

Minusy:

  • nieporęczne i za duże pudełko
  • ogromna losowość
  • sztuczna regrywalność

Dziękuję Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Lacerta
Wydawnictwo Lacerta

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.