Skip to main content

Hadara – Ku chwale cywilizacji

Od jakiegoś czasu mamy modę na wszelkiego rodzaju “killery”. Ten rodzaj gry jest podobny, czy to mechaniką czy tematyką do wcześniej wydanej pozycji, ale realizuje niektóre założenia powodują, że jest ta detronizuje tą wcześniejszą. W ten sposobów Century: Korzenny Szlak został nazwany Splendor-killerem, Decrypto Tajniacy-killerem, a Sagrada Azul-Killerem. Niestety, wiele z tych zabójców według mnie nie spełniło swojego zadania. Century grało mi się nieco toporniej niż Splendor. Decrypto, no cóż – szkoda słów. Sagrada to dziwny przypadek, że została okrzyknięta Azul-killerem, skoro to Azul jest późniejszą grą – często również porównywany Zamek Smoków to tytuł, który wyszedł również na Essen tego samego roku. Jednak w końcu jest! Mogę przyznać rację. Hadara “zabiła” 7 cudów świata.

Balansuj mądrze

Nie zrozumcie mnie źle, 7 cudów świata to dobra gra, ale jakoś specjalnie nie przepadam za nią. Uważam, że ona ma sens w 3-4 (nooo może 5) osób, choć rozumiem, że to jeden z nielicznych tytułów, w który oferuje rozgrywkę na wyższym poziomie (czytaj: nieimprezową ;P) przy dużej liczbie graczy. Oczywiście, wiele gier z draftem oferowało bardziej zaawansowaną mechanikę, ale nie udało się pokonać przez dłuższy czas tego króla. To tylko świadczy o trudności zadania, które – podkreślam po raz wtóry – moim zdaniem spełniła Hadara.

A szczerze mówiąc nie spodziewałem się tego obrotu sprawa, ponieważ okładka jest dość niepozorna. Na dole, w okół rzeki widać różne cuda świata obok siebie: Koloseum, Taj Mahal, Piramidy czy pagody – również wioski wikingów przy rzece, a po drugiej stronie widać już indiańskie namioty. Nad tytułem zaś przedstawiciele czterech nacji: Egiptu, Indian, Wikingów i ludów Afryki. Ilustracja jest bardzo ładna i przyjemnie się na nią patrzy, natomiast cała szata graficzna jest niezwykle barwna. Od tego morza kolorów może zakręcić się w głowie, ale według mnie to czyni tę grę unikalną i rozpoznawalną. Jeżeli chodzi o wykonanie, to koło na środku planszy robi wrażenie i również jest charakterystycznym elementem tej planszówki. Żetony i karty są wykonane z niesamowitą pieczołowitością i oferują wysoką jakość.

Gra cywilizacyjna, draft, trzy ery. Coś nam świta, nie? Ale jednak wszystko jest realizowane nieco inaczej. Obrotowa część na swych końcach ma symbol rodu, którego prowadzimy. Z talii wskazywanej przez emblemat dobieramy dwie karty – jedną z nich odkładamy na stos odrzutów. Drugą zaś kupujemy lub sprzedajemy (za cenę zależną od ery). Dzieje się tak, aż koło nie zrobi pełnego obrotu (czyli 5 razy). Następne wykonujemy fazę przychodu: dostajemy tyle monet, ile wskazuje tor złota. Później możemy przyłączyć lub splądrować kolonię – wymagany jest odpowiedni poziom na torze militarnym. Kolejnym krokiem to zakup pomnika: zależnie od poziomu naszej kultury możemy wybrać jedną z pieczęci, zwiększamy wybraną statystykę o poziom na pomniku. Przechodzimy do fazy B, czyli wybranego wierzchniego stosu odrzutów wybieramy jedną kartę i możemy ją kupić lub sprzedać analogicznie jak w fazie A. Dzieje się to tak długo, aż wszystkie karty się skończą. Potem znów mamy fazę przychodu, kolonii, pomników. Po tym wszystkim dochodzą nowe części ery, czyli żywienie. Zakupione karty dokładamy do odpowiednich stosów, każda z nich to obywatel – jeżeli mamy ich więcej niż wartość na torze żywności, to musimy zredukować liczbę (przez to musimy też zmienić wartości na torach). Ostatnie to zakup złotej lub srebrnej pieczęci. Srebrna daje na koniec punkty połowie wartości wybranego toru, a złota 7 za każdy zestaw pięciu kart różnego koloru. I tak trzy razy. Notatnik pomoże nam zliczyć punkty na koniec gry: za kolonie, pomniki, pieczęcie, zakupione karty i każde 5 monet to punkt.Wygrywa osoba mająca najlepszy rezultat.

Rozbudowa imperium

Czerwone to militaria, niebieskie kultura, żółte monety, zielone żywność, zaś fioletowe to technologia. Wszystko jest ze sobą powiązane i warto balansować nad tymi wartościami. Bez wojska nie będziemy mieli kolonii, bez kultury nie wzniesiemy pomników, bez monet nie zakupimy nowych monet, bez żywności nie zyskamy obywateli. Rzecz jasna, w pewnym momencie nie mamy pieniędzy, więc możemy nie mieć jak zakupić karty, aby utrzymać ten balans. Z tego powodu musimy czasem z czegoś zrezygnować. Myślę, że zgadzamy się z tym, że nie możemy olać żywność oraz skarbiec. Chociaż tutaj możemy mieć nadmiar i nadal coś osiągnąć – za monety nie tylko nabywamy karty, ale również pieczęcie dające spory bonus na koniec. Zbyt dużo jedzenia nie daje nam dużej korzyści, ale to pewne zabezpieczenie, nie musimy wtedy zliczać i pilnować kart. Ach, nie wspomniałem o technologii, nie ma fioletowego toru, te są fajnymi trikami – tańsza karta konkretnego koloru, sprzedaż kart za więcej, itp. Najlepsze jest to, że są takie, które zwiększają wartość na torze za każdą kartę konkretnego koloru: zielone na żywności, żółte na przychodu, itp.

Sama zabawa jest dość szybka, rundy i kolejne etapy mijają niesamowicie prędko. Nie ukrywam, że to jest element, który najbardziej mi się spodobał w te planszówce. Często byłem zaskoczony tym, że właśnie odgrywa się ostatnia tura. Oczywiście to powoduje, że nie rozwiniemy swojej cywilizacji do takiego stopnia jak byśmy chcieli. No cóż, krótka kołderka robi swoje – brzmi znajomo? No cóż, nie bez kozery się porównuje do 7 Cudów Świata. Czasem inni gracze poganiają nas, a my mamy bardzo ważny wybór i nie możemy się zdecydować. I proszę, w grze Antoine’a Bauzy czasem nadgorliwe osoby nie czekają na nas ruch i koło nas leży sterta kolejnych kart. A tu? Obrót koła sygnalizuje, kto z jakiego stosu dobiera karty.

Balansowanie w kartach to jedna sprawa, ale szukanie połączeń jest genialne. Oczywiście rezygnując z jakiejś karty tracimy bonusy, które dają. Ma to znaczenie przede wszystkim przy następnych rundach. Możemy mieć już za mało siły militarnej, aby przejąc kolonię lub zbudować pomnik. Posiadając odpowiednie karty – nader wszystko technologię – możemy wiele zdziałać. Dlaczego te fioletowe są tak ważne? Bo, jak w sumie wspomniałem, są ciekawymi zagrywkami i mamy indywidualne zdolności tylko dla nas. Bardzo często ten rodzaj kart przechyla szalę zwycięstwa na naszą stronę.

Równie ważne jest też, aby wybierać mądrze karty w drugiej fazie. Również ten aspekt jest niezwykle interesujący, ponieważ możemy wybrać dowolną wierzchnią kartę z wierzchu. A jeżeli pamiętamy jedną z kart i chcemy koniecznie ją? No cóż, musimy poczekać i nie dopuścić do niej przeciwników. Musimy oczywiście pamiętać, że tych obywateli również musimy wyżywić. Dodatkowo trzeba balansować tak pieniędzmi, aby wystarczyło nam na upragnione karty. Jeżeli jednak nie będzie to możliwe – bo widzimy chociażby, że wszystko nam pasuje, ale nie mamy zasobów – trzeba jakoś sobie radzić. Chociażby wpieniając wroga przed sprzedaż pasującego do jego kombinacji elementu. Bardzo często też zdarza się, że każdy upatruje sobie kilka kart, ale żadnej z konkretnej talii. Szczególnie często to się dzieje do technologii i kultury. I smutny stos tak stoi, a przecież trzeba je wyczyścić, aby przejść dalej. No i ktoś musi być tym pierwszym. Byle nie my ;).

Ach, ach! Zapomniałem o dość ważnej zasadzie. Każda zakupiona karta tego obniża koszt zakupu tego koloru. W sumie dlatego nazywam tę pozycję połączeniem Splendoru z 7 Cudów Świata. Zatem i tutaj możemy kombinować, bo przecież idąc w konkretny kolor, to będzie nam łatwiej zdobywać tych obywateli. Jeżeli idziemy w wszystko po trochu, to nadal może być wszystko dla nas drogie, a z drugiej strony kupując tylko w jeden rodzaj karty, to wszystkie inne będą poza naszym zasięgiem. Kolejny element, w którym musimy balansować używając naszych monet.

Spora kombinacja kart daje nam dużo możliwości, zwłaszcza, że część nie zobaczymy w czasie rozgrywki. Mnóstwo dróg do wygranej, sporo decyzji i każda ma wpływ na przebieg partii – nie tylko dla nas, ale dla przeciwników również. Zatem nie marudzę na regrywalność. W budowaniu naszego silniczka nieco musi sprzyjać szczęście: wylosować odpowiednie karty i dodatkowo musi stać nas na nie. Mnie to nie przeszkadza, bowiem i tak większość naszych działań to część większego planu. Oczywiście wkurza, jeżeli dostaliśmy w następnym w rozdaniu bardzo dobre karty, a nie mamy monet, ale przed pierwszym etapem zawsze zastanawiam się nad tym, co mogę olać, a co jest dla mnie konieczne. Skalowalność? No jest miodzio, co prawda na dwie osoby jest jakby biedniej, ale akurat gram zdecydowanie mniej na dwie osoby niż w inne warianty, więc nieszczególnie mam z tym problemu.

Silna i wielka nacja

Hadara niesamowicie przypadła mi do gustu. Na tyle mocno, że jej wady mi się za bardzo nie przeszkadzają. Natomiast kiedy przedstawiałem tę grę znajomym często mówili: “Chyba ją sobie kupię”. Połączenie Splendoru z 7 Cudów Świata daje interesującą mieszankę i zaiste mogę nazwać ten tytuł killerem.

Plusy:

  • bajecznie kolorowa i ciekawa szata graficzna podane w ciekawym wydaniu
  • dużo miejsca na kombosy i szukanie połączeń
  • interesujące połączenie Splendoru i 7 cudów świata
  • optymalizowanie i balansowanie pomiędzy ruchami
  • niesamowite dobrze skonstruowana negatywna interakcja, w szczególności w drugiej fazie

Minusy:

  • budowanie silniczka jest nieco oparte o los

Dziękuję wydawnictwu Bard Centrum Gier za przekazanie egzemplarza do recenzji

Bard Centrum Gier

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.