Skip to main content

Chytrogród – A skąd on ma na to pieniążki?

[Recenzja na podstawie prototypu]

Nie oszukujmy się, w każdym z nas żyje mały Janusz, który chce wychwycić świetną okazję. Towar, który kupił po taniości, sprzeda jak najdrożej. Będzie spekulować, wyliczać, czekać na wzrost cen i kombinować, aby wyjść na swoim interesie jak najlepiej. Nieważne czy mowa tutaj o planszówkach, książkach, znaczkach czy innym przedmiocie. Sam się łapię na tym, że kupuję coś z myślą, że za jakiś czas to będzie miało wyższą cenę – choć już unikam takich pomysłów, bo wychodzę na nich jak Zabłocki na mydle. Jeżeli ktoś ma smykałkę do łowienia okazji i chce przy tym powalczyć z innymi, to Chytrogród powinien trafić w serca takich graczy.

Małe, ciemne alejki

Tomek Larek to dla mnie gwarancja wysokiej jakości. Również i w przypadku tego tytułu nie zawiódł. Karykuraturalne przedstawienie liderów gildii bijących się o byle świecidełko zdecydowanie jest ciekawą ilustracją – w tle nawet o jakąś obrączkę szarpią się ptaki. Zatem szata graficzna zapowiada humorystyczne podejście do tematu pazerności i wprowadza nas do absurdalnego klimatu tej miejscowości. Za jej przedstawienie odpowiada z kolei Przemysław Gul, autor m.in. graficznego projektu planszy.

Kto by chciał w nazwie miasta eksponować negatywnie odbieraną cechę? Mordowice, Kradziejów, czy Oszukanko – brzmi nieco makabrycznie, nie? A Chytrogród? Już jakby zabawniej, bo tu przecież nie jest wyrządzana żadna krzywda, a poza tym jak wspomniałem: każdy z nas szuka dobrej okazji. Cecha ta została przejaskrawiona i obrócona w ciekawy żart. W środku mamy nieco elementów: towary (żetony), dekrety (karty), karty akcji, kafelki interesów i modułową planszę dzielnic i stojaczki naszych liderów gildii. Trochę się zdziwiłem, że tak niewiele, znając inne produkcje Hexy Studio. Jak się okazuje, ta pozycja jest kierowana do rodzin i młodszych graczy, więc portfolio tego wydawnictwa nie ogranicza się do jednego typu gier. Nie jestem pewien czy dostałem specjalnie przygotowany prototyp czy anglojęzyczną wersję tego tytułu, bo poza zbyt dużym pudełkiem bez wypraski, to nie mam o co się tutaj czepiać. Mimo wszystko wolę pominąć ocenę jakości wykonania.

Dzielnice składające się na obszar gry układamy w dowolnej kolejności wokół centralnej części planszy. Każdy otrzymuje karty akcji w wybranym przed siebie kolorze oraz losowy sekretny towar. Pierwszy gracz wybiera startową dzielnicę, a zaczynając od osoby po jego prawej stronie, każdy ustawia się w innej części miasta (w której wcześniej dodaliśmy odpowiednie towary). Możemy przystąpić do zabawy. W fazie pobudki dostajemy towar z dzielnicy, gdzie jest nasz pionek. Faworyt (aktualny pierwszy gracz) bierze dekret książęcy i umieszcza w dzielnicy. W fazie akcji zagrywamy po kolei karty (cztery dla 3-4 graczy, trzy dla pięciu) do wybranego obszaru. Cóż to za możliwości mamy? Sabotaż – anulujemy jedną z zagranych kart. Przejęcie – umieszczamy poplecznika w tej dzielnicy (jeżeli jest już ktoś tutaj, wypada z miasta i trafia na planszetkę). Duży interes – wydajemy żetony wskazane na dzielnicy (złote tło) i bierzemy kafelek jako znak, że zdobyliśmy punkty. Mały interes – analogiczne jak duży, ale rozpatrujemy towary na stronie srebnej. Wykup – zwiększamy wartość wykupu (karty o wartości 2, 3 oraz 4), a osoba mająca największą wartość bierze WSZYSTKIE towary z tej dzielnicy. W fazie rozpatrzenia odkrywamy akcje po kolei w częściach miasta i wprowadzamy ich efekt. Karty mają określoną inicjatywę i rozpatrujemy je w kolejności rosnącej, w przypadku remisu (kilku graczy zagrało tę samą kartę lub ma tę samą wartość wykupu) o kolejności decyduje Faworyt. Dekret ma pierwszeństwo przed akcjami gracza. W fazie porządków uzupełniamy towary, przesuwamy żeton dzielnicy początkowej, przekazujemy znacznik Faworyta, a przede wszystkim sprawdzamy czy nie wystąpił warunek końca gry. Jeżeli ktoś przekroczył 100 punktów, to rozgrywka się kończy i wygra osoba z najlepszym rezultatem.

Ubijemy złoty interes

Kiedy czytałem instrukcję, to obawiałem się tych 100 punktów. 100 zwykle kojarzy nam się z dużą liczbą, nie? Większość zestawów posiada wartość 20, 30, 40 w zależności od strony, więc powinno być dość prosto, prawda? Jednak miałem nadal obawy, że przez dużo blokowania, anulowania transakcji i psucia planów będzie ciągnąć się to w nieskończoność. I co? Pierwsza partia, 6-7 rund i po sprawie, kolejne rozgrywki może nieco dłuższe, ale chyba nie było takiej, która trwała dłużej niż 10 rund. Nie jestem pewien czy wynika to ze specyfiki grupy testowej, czy być może prawidłowego działania projektu. W każdym razie rozgrywka jest bardziej dynamiczna niż się spodziewałem. Tu chcę ubić interes, tu ten może coś kombinować, to zagram sabotaż, a tutaj obecność może mi się przydać w kolejnej rundzie i jeszcze jakbym wykupił te towary to byłoby super. I już, koniec rundy. Zagrywam kartę, czekam na swoją kolej i tak 3-4 razy.

Przede wszystkim dlatego, że to prosta pozycja, wiele rzeczy wydaje się oczywistych do wykonania. Stąd nie ma skomplikowanego planowania, ale jeżeli dodamy do tego dozę kombinowania, to czasem możemy się zakręcić w swoim myśleniu. Ma towary, które będą dobre na mały interes w tej dzielnicy, to mu przeszkodzę. Jestem Faworytem Księcia, więc jeżeli wbije mi się tutaj z wykupem, to i tak wygram. O, to ja przejęciem przejdę i wywalę stąd ziomka. Później się okazuje, że wcale w tej dzielnicy nie było sprzedaży, nasz wykup był anulowany, a zanim zdążyliśmy wbić się do dzielnicy, to rywal już sobie poszedł. Dość często ktoś wchodzi z sprzedażą lub wykupem tylko po to, aby zmylić gracza. Każdy zastanawia się, co ten takiego kombinuje, a chce dokonać interesu, którego nie może. Tylko po to, aby blefować, aby ten pozbył zamiast zrobić sensowną akcję sabotował lub tworzył wymyślne historie i próbował udaremnić jego działanie.

Rzucanie kłód pod nogi, to rzecz jasna, główna czynność i interakcja z przeciwnikiem. Czasem anulowana zostanie całkiem niezła transakcja przez sabotaż, czasem wypchną nas z miejsca, z którego czerpiemy najwięcej korzyści, albo nikt nie da się nabrać na nasz blef. Oznacza to, że losowość może nam się dać we znaki. Jeżeli ktoś będzie się z tego powodu przejmować, to chyba nie grał w jakieś zabawne i proste gry rodzinne (jak na przykład Pędzące Żółwie). Nie ma co się pieklić, że coś nie wyszło jak chcieliśmy, ale mieć radochę z przebiegu rozgrywki.

Jeżeli chodzi o skalowalność, to najlepsze odczucia miałem przy partii czteroosobowej. Nie było luzu w dzielnicach, więcej osób biło się o te same interesy, no i więcej uczestników zabawy stara się krzyżować innym plany. W maksymalnym wariancie działo się nieco za dużo. Mimo wszystko nie miałem uczucia, że ta jedna konkretna opcja jest znacząco lepsza od innej. Po prostu miałem nieco lepsze wrażenia. Regrywalność zaś jest napędzana przez działanie graczy. Jeżeli ci będą przeszkadzać sobie, kombinować z transakcjami lub pomyślnie używać akcji, wtedy ma się lepsze odczucia. Niemniej nie mam jakiegoś konkretnego powodu, w którym bym jednoznacznie przekreślał ten aspekt.

Panie, co tak drogo?

Chytrogród to pozycja, która trafi w gusta szerszego grona graczy. Szczególnie młodsi, ale młodzież, rodzice, a może i starsi z chęcią zasiądą do stołu i będą się świetnie bawić. Wiele sposobów krzyżowania planów, całkiem sporo kombinowania i niesamowita radocha, że komuś zepsuliśmy transakcję. Dynamizm i przebieg rozgrywki zachęcają do rewanżu oraz głębszego poznania tytułu. To solidny produkt, lekka gra i przyjemne doznanie. Z pewnością mogę powiedzieć, że to filler na miarę naszych czasów. Dodatkowo tematyka pasująca do naszego rodzinnego sportu, czyli kombinowania, aby inny miał gorzej, może wzbudzić emocje w graczach. Obecnie na platformie zagramw.to trwa kampania mająca na celu ufunduowanie polskiej wersji Chytrogrodu. Jeżeli uważacie, że gra może trafić w wasze gusta, powinniście zainteresować się przebiegiem zbiórki na https://zagramw.to/chytrogrod.

Plusy:

  • świetna szata graficzna
  • doza kombinowania
  • kilka sposobów na blef
  • blokowanie i krzyżowanie planów przeciwnika
  • przez lekkość rozgrywki powinna trafić do szerszego grona odbiorców
  • dynamiczny przebieg partii
  • dobra skalowalność i regrywalność

Minusy:

  • Losowość czasem psuje wrażenia z rozgrywki

Wesprzyj polską edycję gry na www.zagramw.to!

Dziękuję Hexy Studio za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.