Skip to main content

Azul: Witraże Sintry – Przepiękne kolorowe szkła

Cóż, pewno osoby, które mnie śledzą na bieżąco wiedzą, że Azul jest w mojej opinii wysoko ceniony. Kiedy usłyszałem, że powstanie “kontynuacja” tej planszówki miałem pewne obawy. Że to będzie odgrzewany kotlet. Że to już nie to samo. Że będą odcinać się od kuponów. Że jadą na marce. Okazuje się, że jest dobrze. Jest bardzo dobrze.

Witrażów czar

Cóż, okładka wskazuje na to, że zmienił się temat i już będziemy mieli do czynienia z witrażami. Szczerze mówiąc, poprzednik miał ciekawszą ilustrację frontową, była tajemnicza i estetyczniejsza, a tu jakby zbyt napaćkane. Za to nadrabia zawartością, która wręcz olśniewa. Płytki są przezroczyste i kolorowe, często przyrównywane są do cukierków, landrynek czy wręcz Hallsów. Warsztaty są dwustronne, z jednej strony gładkie, a z drugiej z podziałką, która ułatwia rozpoznanie kolorów osobom z ślepotą barw. Wszystko wygląda inaczej, a równocześnie znajomo. Witraże i ich postawy są utrzymane podobnym stylu, co szata graficzna poprzedniej części, która została odświeżona i wygląda piękniej. Jedynie wypraska jest mało użyteczna, nie ma ona sensu, wszystkie elementy wypychają wieko i nie ma jak dobrze ich ułożyć. Dodatkowo szklana wieża jest średnia pod względem jakości, już po pierwszej partii mi się rozdarła, ale ta jest jedynie do trzymana odrzuconych tafli szkła.

Jeżeli znamy poprzednią wersję, to znamy większość zasad. Oczywiście jest kilka innowacji, bowiem rozgrywka składa się z sześciu rund, które są podzielone na tury graczy. W swoim ruchu uczestnik zabawy dobiera jeden kolor płytki albo z warsztatu albo ze środka. Ten krok jest identyczny jak w wersji o mozaice, ale zmienia się jedynie sposób układania – kafle możemy dołożyć do kwatery (linii), którą wskazuje witrażysta lub na prawo od niej. Jeżeli nie możemy zmieścić wszystkich płytek, te powodują utratę punktów: za każde szkło, które nie dało umieścić się w kwaterze spadamy w odpowiednim torze. Tę stratę zanotujemy na koniec gry, chyba, że zjechaliśmy na sam dół, wtedy po odjęciu punktów, zabawa zaczyna się od nowa. Natomiast, kiedy nie chcemy lub nie możemy dobrać płytek, pomijamy kolejkę i witrażysta wraca na skrajny lewy witraż. Po zapełnieniu kwatery usuwamy szkło (wrzucamy do wieży), jedno przenosimy do okna pałacowego, otrzymujemy punkty za tę linię (liczba na dole) ORAZ za każde przeszkolone (wystarczy połowiczne) okno po prawej. Następnie obracamy kafel. Po drugim obróceniu całkowicie go usuwamy. Jeżeli w linii był kafelek bonusowy za rundę, doliczamy dodatkowe punkty za każde szkło tego koloru. Jeżeli nie ma żadnych kafli w warsztatach i na środku, to runda się kończy (następną zaczyna osoba z płytką gracza startowego), a po szóstej kończy się gra. Do zdobytych punków dodajemy jeden za każde trzy tafle na wszystkich kwaterach oraz bonusy wynikające ze strony pałacu (A albo B). Od tej sumy odejmujemy punkty z toru potłuczonego szkła i mamy ostateczny rezultat. Wygrywa, rzecz jasna, osoba mająca najwięcej punktów.

Panie, gdzie dać to szkło?

Zwykle takie rzeczy daję na koniec albo w podsumowaniu, ale zacznę z grubej rury. Kiedy pytają mnie: mozaika czy witraże? Odpowiadam: czemu nie oba? Nie lubię dzielić, a każdy kolorowa abstrakcyjna gra logiczna mnie kupuje. Zamek smoków? Sagrada? Reef? Chcę mieć wszystkie! Jeżeli jednak zmuszono mnie by do konkretnego wyboru, to ze smutkiem porzuciłbym protoplastę, aby sięgnąć po recenzowaną pozycję. Przede wszystkim dlatego, że zabawa jest na nieco wyższym poziomie. Więcej sposobów punktowania uczyniła ten tytuł mini-sałatkę punktową, nadając pewną głębię – będziemy starali się optymalizować swoje ruchy, aby mieć jak najwięcej przeszkolonych okien, a tym samym zdobywać sporo punktów za jednym zamachem.

Co ciekawe, motyw z witrażystą można użyć, aby chronić swój tyłek. Kiedy na stole zostało kilka tafli szkła, a żadna nie pasuje do aktualnych kwater, więc… możemy pominąć swoją turę, aby wkurzyć przeciwnika. Oczywiście, należy sprawdzić, czy inni gracze też nie mogą zresetować ustawienia witrażysty, wtedy zamiast genialnego planu mamy wielką wtopę. W każdym razie taka ciekawa kontrola przepływu tury jest dobrym ruchem, aby wywinąć się od utraty punktów.

Kwatera jest ciekawie skonstruowana, bowiem każda linia w Azulu różniła się pod względem długości i można było do niej wrzucić tylko jeden rodzaj kafli. Natomiast w Witrażach linia z góry ma określone kolory (również każdy może je w dowolnej kolejności), zatem musimy konkretnie działać i zaplanować swoje ruchy, aby dobrze dopasować szkło do kwatery. Zatem nie ma sensu wrzucać kafle do dalszych linii, a potem cofać witrażysta, tylko brać te, aby zapełniać najbliższe. Uwzględniając wcześniejszą radę, aby zgarnąć za jednym zamachem najwięcej punktów, wydaje się trochę sprzeczne, bowiem przecież zapełniamy linie od lewej, a punktujemy te po prawej, nie? Cóż, to prawda, jednak nie trzeba trzymać się tej zasady cały czas, a przede wszystkim warto trzymać się jednej linii. Warto pomyśleć, aby zapełnić jedną, a potem kolejne, więc ten plan musi to uwzględnić, a wtedy da się wszystkie możliwości punktowe ze sobą połączyć.

Bonus za dodatkowe kafle w aktualnej rundzie to dobry sposób na zdobyciu paru punktów. Na szczęście to nie jest warunek i wymóg, a możliwość podbicia sobie punktów. Warto w swoim działaniu uwzględnić zbieranie tego koloru, ale nie jest to konieczne do wygranej i jeżeli jakaś linia da nam większy zysk, to nie ma co na siłę tego wykonywać.

Cóż, spotkałem się z określeniem, że Azul: Witraże Sintry to taka świnka morska – to bardziej zaawansowana gra, ale nadal nie na tyle, aby była uznawana za geekową. Zatem skoro to coś pomiędzy prostą grą a zaawansowaną powinna zadowolić osoby szukające wyzwań w planszówkach, ale nie będących gotowych na większy mozgożer. Można uznać ją za jakąś pozycje przejściową, aby się wypróbować przed typowym abstrakcyjnym optymalizerem. Można sobie zadać pytanie, czy skoro komuś nie przypadła do gustu poprzednia część czy ta już będzie przeznaczona dla niego? To zależy od przyczyny nie podobania się zwykłego Azula. Jeżeli gierka była za prosta i brakowało jakiejś głębi, to jest wysoka szansa, że odnajdzie się w tej pozycji. Jednak ten powód nadal nie jest gwarancją, że ten tytuł spodoba się graczowi, który nie lubił poprzednika, bowiem wbrew pozorom może i zmieniła się mechanika, więc powinny doświadczenia, ale obie gry są podobne do siebie.

Skoro podobne pozycje, to i ta ma zalety, które podobały mi się w poprzedniej części. Przede wszystkim ta doza kombinacji, która została zwiększona przez te elementy opisane wcześniej. Można kombinować więcej i bardziej, choć nadal nas plan jest uzależniony od poczynań przeciwnika, dano nam narzędzie do odegrania się na nim. Tutaj blokowanie i zmuszanie rywala do brania niekorzystnej dla niego opcji (często szkodą w postaci przesunięcia się na torze potłuczonego szkła) również ma większy wymiar i czasem jest kluczowym elementem naszego działania i sukcesem do wygranej.

Urozmaicenia tej wersji prowadzą do zwiększonej regrywalności. Skoro kwatery ustawiamy jak chcemy, możemy punktować dodatkowo na stronie A lub B (niby plansza mozaiki też była dwustronna, ale jedna była jakby wprowadzeniem do zabawy i zmiana polegała raczej na tym czy mamy ustalony porządek w linii czy większą swobodę), zmienne bonusy w rundzie to logiczne, że jest więcej elementów zmniejszające powtarzalność. Skalowalność? Nadal na wysokim poziomie, w każdym wariancie osobowym bawiłem się świetnie. Losowość? Nadal czasem mogą nam nie podpasować kafle, ale nie jest to wkurzające jak w poprzedniej części – linia nie składa się tylko z jednego koloru, więc jak coś nam teraz brakuje, to możemy uzupełnić później.

Więcej szkła!

Azul: Witraże Sintry to godny następca poprzednika. Jako fan wcześniejszej części bałem się, że to będzie granie na sukcesie Azula. Jednak okazało się, że i ta wersja jest świetna, choć znajoma to nadal inna i dla mnie (jak i wielu) nawet lepsza. Czy to najlepsza gra 2019 roku? Zobaczymy w grudniu :).

Plusy:

  • świetne kolorowe kafle oraz oprawa graficzna
  • znajoma mechanika ubrana w nowe szaty
  • głębsza, nieco bardziej zaawansowana rozgrywka
  • ciekawe urozmaicenie związane z witrażystą
  • większe możliwości kombinacyjne w porównaniu do poprzednika
  • interesujący motyw z blokowaniem
  • Wysoka regrywalność, dobra skalowalność i niska losowość

Minusy:

  • nieciekawa wypraska oraz szklana wieża

Dziękuję Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Lacerta
Wydawnictwo Lacerta

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.