Skip to main content

Pyrkon 2019 – Geekowe szaleństwo w Poznaniu, część 2

No, to jest to na co wszystkie tygryski czekają :P. Jeżeli nie czytaliście poprzedniej części, to nadróbcie zaległości :). poprzedniej częściW tej zaś opisuje poznane gry na festiwalu. Głównie to są nowości, raczej nie było czasu na poznawanie planszówek, które wyszły kiedyś, ale tocząc partie w Games Roomie zapoznałem się z “starociami”. Udało mi się też przeprowadzić jakieś prototypowe rozgrywki, więc coś tam się zagrało. Być może jakiejś partii zapomniałem uwiecznić na zdjęciu, więc nie pamiętam, że grałem w tę pozycję (póki co jedynie Sprytna Ośmiornica, Ryzyk-Fizyk oraz Fudżi dostąpiły tego “zaszczytu”, ale nie przeczę, że tylko te gry).

, Ryzyk-Fizyk oraz Fudżi dostąpiły tego “zaszczytu”, ale nie przeczę, że tylko te gry).

Prototypy

Magiery

Tytuł stworzony przez Daniela Kasprzykowskiego z sklepu Grapla. Jest to prosty deckbuilder z symultanicznych zagrywaniem kart. Fabularnie opowiada o pojedynków magów na arenie, na której z różnych portali wypadają przedmioty. Każdy gracz ma cztery statystyki: szybkość, dezorientacja, siła i obrona. Dobieramy na rękę 5 kart i zagrywamy je – przypisując wartość każdej cesze. Najszybsza osoba jako pierwsza wybiera przedmiot leżący na arenie, w dodatku w ten sposób ustanowiono inicjatywę na tę turę. Dezorientacja pozwala wykonać sztuczkę na słabym czarodzieju – jeżeli wartość tej statystyki jest wyższa niż szybkość przeciwnika, ten nie może uciec przed naszym umysłem. Oznacza to, że możemy zamienić mu dwie dowolne karty. Siła zabiera życie uczestnikowi zabawy (o ile pamiętam mamy 20 życia na start), a obrona określa o ile wartość ataku jest pomniejszona. Na raz w turze może być zaatakowany jeden gracz. Wygrywa osoba, która jako ostatnia pozostanie żywa :).

Ciekawy motyw jest z przedmiotami zdobytymi z portalu, bo zwiększa siłę do dołożonego atrybutu oraz do przypisanego. Przykładowo przedmiot zwiększający siłę, który dołożymy do szybkości podwyższy nam te dwie statystyki. Oczywiście jak dołożymy go do siły zwiększyłby ją dwukrotnie. Sama rozgrywka przypomina coś pomiędzy Munchkinem a Star Realms. Jest to śmieszkowata, zabawna karcianka, w której chcemy napieprzać przeciwników, aby wygrać. Bardzo szybka, dynamiczna, shirmishowa rozgrywka przypadła mi całkiem do gustu. Oczywiście było widać parę skaz, nad którymi autor musi popracować – głównie tyczyło się to rozstrzyganiem inicjatywy przy remisach – ale to są rzeczy do naprawienia. Chętnie będę przyglądał się jak owy projekt będzie się rozwijał.

Liski: Ojojanie

Lisich Spraw chyba nikomu nie trzeba przedstawiać. Gindi na podstawie tego znanego komiksu internetowego tworzy planszówkę, która zbiera fundusze w kampanii na platformie Wspieram.to. Jest to gra kooperacyjna, w której jako liski będziemy stawiać czoła problemom i komplikacjom, aby na końcu zmierzyć się z koszmarem. Będziemy zagrywać karty do konkretnych miejsc, aby usunąć z nich problemy – każdy rodzaj problemu ma narysowane jakie karty trzeba zagrać, aby się go pozbyć. Myk jest taki, że najczęściej trzeba robić to w łańcuchu akcji: karta z niebieskim symbolem pozwala zagrać fioletowy lub czerwony symbol itp. Po tym jak uznajemy, że zagraliśmy, co chcieliśmy, rozpatrujemy, gdzie problem jest rozwiązany. Tam, gdzie taka karta leży, to usuwa się ze spiżarki ser (bo liski zajadają problemy serem, logiczne, co nie?). Gdzieś zniknął cały ser? Przegraliśmy. Kolor jakiegoś symbolu możemy zastąpić naszą figurką – jeżeli położyliśmy pionek i rozwiązaliśmy tam problem, to dostajemy żeton nagrody (pozwala na rekrutację liska, dobranie kart na rękę lub uzupełnienie spiżarki). Na koniec musimy pokonać koszmar. Jako, że graliśmy najniższy wariant trudności, to w naszym przypadku trzeba było po prostu zagrać 10 różnych symboli. Ale to nie takie banalne jak się wydaje, bowiem za każdym razem jeżeli musimy tasować karty, to koszmar rośnie w siłę. Po przegnaniu tego potwora wygrywamy zabawę.

Spodziewałem się, że gra bazująca na Lisich Sprawach będzie dostosowana do fana serii: czy będzie to banalna rozgrywka, przynajmniej na tyle prosta, że każdy w nią zagra. O ile zasady nie są trudne, to sama zabawa już do prostych nie należy. A graliśmy bez limitu czasowego, na najniższym poziomie trudności, bez udziwnień i dodatkowych reguł. Mimo wszystko było trudno, choć ostatecznie wygrywaliśmy, to czuliśmy presję. Wyobrażałem sobie, że jak ktoś ma kilka minut na zagranie kart jaki chaos i harmider powstaje, a tym samym przez pewne zaniedbania ciężko wygrać. Rozmawiając z Jackiem Gołębiowskim, autorem pozycji, wiem, że szykowane jest cała masa dodatków i wariantów i z chęcią będą się przyglądał tej produkcji.

Drako: Rycerze i Trolle

Nie jestem fanem Drako, nie sądziłem, że druga część coś po tym względem zmieni, ale mimo wszystko postanowiłem wypróbować. Trzon gry jest podobny: na przemiennie zagrywamy dwie karty i wykonujemy akcje z nimi związanie. Ludzie atakują odpowiednio dowódcą, łucznikiem lub włócznikiem: mogą podchodzić, walczyć wręcz, atakować z dystansu, bronić się czy wydawać rozkaz mobilizacji. Trolle zaś będą rzucać kamieniami, szarżować, poruszać się itp. Ta strona też masz ma mechanizm zapłaty kamieniami za silniejszą akcję. Ludzie wygrywają, jeżeli pokonają (zadadzą odpowiednią liczbę ran) wszystkich trolli zanim skończy im się talia kart. Zielonoskórzy mają podobny warunek zwycięstwa: ci jedynie muszą jedynie muszą zgładzić rycerzy.

Rozgrywka jest dość podobna do pierwowzoru, przez co nadal mnie nie urzekła. Dowodzenie ludźmi wymaga nieco innego podejścia do zabawy – to nie jest po prostu tylko analogia do krasnoludów. Tak samo trolle, ich jest dwóch, a nie jeden wielki i silny smok. Ciekawostką się wydaje możliwość dowolnego mieszania dwóch podstawek: Smok vs. Trolle, Smok vs. Ludzie, Krasnoludy vs. Ludzie, Krasnoludy vs. Trolle. To wydaje mi się interesującym podejściem i zachęciłoby o dalszej zabawy.

Czarowieże

W Games Roomie kręciłem się z Planszówkami we dwoje oraz ich koleżanką Sandrą, kiedy spotkaliśmy Radka Ignatowa znanego jako GroTwórca i wypróbowaliśmy dwa jego prototypy. O Czarowieżach coś tam słyszałem, ale nie znałem przebiegu partii. Okazuje się, że nawiązuje ona do mechaniką do znanego wszystkim Kółka i krzyżyka. Naprzemienne zagrywamy karty na polu 3×3. Te mają wartości liczbowe i podobnie jak w Gobbletach możemy przysłonić niższą wartość wyższą (jednak 4 mamy tylko jedną, pozostałe bodaj po dwie), jeżeli ktoś zrobi układ punktujący – linia w pionie, poziomie lub skosie – zadaje trafienie w wieżę. Ostatnia dołożona karta wskazuje miejsce trafienia, jeżeli na wieży został zrobiony typowy układ z Kółka i krzyżyka, wtedy wygrywamy.

Tytuł bazujący na znanej mechanice bardzo mi się spodobał. Szybka, prosta i dynamiczna rozgrywka, która wymusza do niezłego kombinowania. Radek pokazał nam rozszerzenia, ale grając przeciwko Kasi, nie próbowaliśmy ich.W partii Sandra kontra Wiktor widziałem, że starali się coś używać. Blef to zagranie raz na turę zakrytej karty, jeżeli ktoś próbuje ją przykryć, to się odkrywa – wyższa wartość? Straciliśmy ruch. Niższa? Przykrywamy zgodnie z zasadami (właściwie tylko tego z Kasią używaliśmy). Były też akcje i eksplozje, ale nie pamiętam warunków. Kolejna ciekawa pozycja, której wydania będą wypatrywał z niecierpliwością

Akkada

Sam autor przydał, że gra początkowo wzorowała się na znanej grze komputerowej Zuma Deluxe, ale w czasie prac wyszło coś innego. W czasie swojej tury dwa razy przesuniemy klocki, kiedy stworzymy układ punktujący, dobieramy go ze stosu. Jeden z nich się wyczerpie? Gra się kończy i zliczamy punkty.

Śmiałem się, że to ten typ gry, przy którym zasnę. Rzeczywiście oczekiwanie na swoją turę trwa dość długo, gdyż przeciwnik chce znaleźć jak najlepszy układ, a jak się okazuje, że jeżeli w wyniku ruchu stworzymy więcej konfiguracji dających punkty. Jeżeli ktoś lubi relaksujące gierki, które mogą się ciągnąć – nie jest ważne optymalizacja, a długotrwałe móżdżenie – to powinien tą pozycją się zainteresować. Osobiście nie wiem czy bym wrócił do kolejnych rozgrywek: miała coś w sobie, ale męczące szukanie sekwencji przesuwania, które da punkty trwające wieki może zniechęcić.

Gry wydane

Na stoiskach i w Games Roomie można było poznać nowości oraz dawniejsze gry, które wcześniej nie udało się poznać.

Rick i Morty Fluxx

Nowość Black Monka, która jest kolejną odsłonią serii. Na początku mamy jedną zasadę: dobieramy jedną i zagrywamy jedną kartę. Wśród nich są fanty, które zwykle nic nie robią, ale inny rodzaj kart – cele – pokazują jakie fanty trzeba mieć przed sobą, aby wygrać.

Szalona, prosta i totalnie losowa gierka, która nawiązuje popularnego serialu animowanego dla dorosłych. Rzecz jasna, fani wspomnianej produkcji powinni zainteresować się tą pozycją. Wiecznie zmieniające się zasady i adoptowanie do aktualnej sytuacji nie jest formą zabawy dla każdego. Mnie bawi ta karuzela wydarzeń w tej grze, ta niepewność, zmiana zasad i nawiązania do Ricka i Morty’ego.

Tagi

Zwykle nie interesują mnie tego typu gry, ale z braku lepszych tytułów sięgnęliśmy po nowość Rebela. W tej grze mamy 5 liter i 5 kategorii, musimy podać hasło pasujące do jednego z zestawów i bierzemy kulkę na tym skrzyżowaniu. Każdy kolor kulki ma inną wartość punktową. Tura trwa 15 sekund, więc nie mamy wiele czasu. Natomiast kiedy ktoś bierze ostatnią kulkę z kategorii, kończy się runda – osoba, która to dokonała bierze karty i liczba gwiazdek określa dodatkowe punkty. Jeżeli każdy był graczem rozpoczynającym, to gra się kończy i wygrywa osoba mająca najwięcej punktów.

Nie powiem, całkiem sprytna i wydana na wypasie – mogłyby być jakieś żetony czy karty, a nie kulki, dodatkowo zajmuje dużo miejsca. Poza tym interesujące jest, że czas jest niesamowicie szybko płynie, więc dodatkowo działamy pod presją. Wychodzi na to, że wzięcie 2-3 kulek to dobry wynik, a więcej to mistrz (ktoś mógł się przygotować, ale to i tak szacun, że nie zapomniał i zdążył). Dodatkowo można przedłużać celowo nie biorąc ostatniej kulki z kategorii, aby nie kończyć tak szybko rundy.

Ryzyk-Fizyk

Kolejna taka imprezówka, po którą raczej bym nie sięgnął, ale zagrałem :). Mamy pytanie, na które odpowiedź jest wartością liczbową, każdy zapisuje swój typ i ustawiamy płytki zgodnie z procedurą na torze do obstawiania. Potem możemy obstawić kto był najbliżej prawdy, ale jego odpowiedź musi być NIE WYŻSZA od prawidłowej. Gramy tak długo, aż się skończą karty pytań (8 chyba) i kto ma najwięcej pieniędzy, ten wygrywa.

Zasada obstawiania może być nieco myląca i powoduje ciekawe, choć frustrujące sytuacje sytuacje. Jeżeli ktoś się pomylił i przestrzelił się tak wynikiem, że jego wartość jest totalnie niska (np. rok zaprojektowania przez Leonarda Da Vinci spadochronu ktoś podał 1300 któryś), ale następny wynik jest wyższy (dosłownie był o jakieś 2-3 lata) od prawidłowego, to można utopić przez to wiele punktów. Odpowiedź ewidentnie błędna, różnica drastyczna, ale Wiktor wkręcił mnie, że ostatni zakład trzeba postawić “va bank”, zaryzykowałem się i się ono się opłaciło czyniąc mnie zdecydowanym zwycięzcą. Bardzo mocno rozgrywka kojarzyła się z iKnow, ale do tego bym siadał częściej. Dlaczego? iKnow polega na szacowaniu wiedzy znajomych, a tutaj mamy kilka wyników i szukamy najbliższego prawdy.

Burger Party

Według Wiktora i Sandry hit imprezy, Kasia w ogóle nie chce mieć nic wspólnego z tym tytułem, a dla mnie to klon Jungle Speeda i Dobble, więc takie meh. O co chodzi? Wykładamy jak w Jungle Speedzie po jednej karcie, tak aby najpierw widzieli ją przeciwnicy. Jeżeli dwa takie same składniki (cebula, ser, musztarda, ketchup, pomidor, sałata, pikle, pieczarki i kotlet) leżą na stole, to pierwsza osoba, która walnie w bułę może zabrać jeden z nich. W wyniku odsłonięcia kolejnej karty może nadal toczyć się wojna. Nie możemy zebrać dwa razy pod rząd tego samego koloru (Cebula, ser, musztarda – żółte. Ketchup, pomidor – czerwone. Sałata, pikle – Zielone. Pieczarki, kotlet – brązowe), jeżeli tak się stało obracamy dobraną kartę jako punkt karty. Są dwie karty specjalne: myszy – kto pierwszy uderzy w burgera, ten wyłącza jednego gracza na liczbę tur będącą liczbą mysz. Złodziej – osoba, która klepnie w burgera może ukraść od kogoś wierzchnią zdobytą kartę. Gra się kończy jeżeli ktoś pozbędzie się kart.

Nie powiem, zabawne i fajne, ale zbyt duża liczba podobieństw do wspomnianych tytułów powoduje, że raczej nie nabyłbym tej pozycji. Oczywiście taki zamulacz jak ja nie miał szans, ledwo spostrzegłem się, że są dwie takie same karty, to już ktoś klepał w bułę. Innowacja, że ktokolwiek może uderzyć (a nie tylko osoby mające “wojnę”) oraz ważność koloru zbieranych kart (mogę nie chcieć uderzyć w środek, bo dla mnie to będzie nieopłacalne) to interesujący aspekt. Poza tym? Nic.

Wielka Pętla

Ciekawa gra wyścigowa, w której będziemy ścigać się na rowerach. Wybieramy czy będziemy poruszamy sprinterem czy rouleurem – bierzemy 4 karty i zagrywamy jedną z nich, a pozostałe dajemy na spód. Następnie powtarzamy tę czynność dla drugiego kolarza. Zaczynając od osoby będącej na przedzie (w przypadku, gdy gracze są na tej samej pozycji, to liczy się ten po prawej), rusza się zgodnie ze swoją kartą. Jeżeli mamy dokładnie jedno pole przerwy między rowerzystami, to cała grupa dołącza do poprzedniej. Lider każdej grupy dostaje kartę zmęczenia. Mamy też jazdę pod górę i z górki – w pierwszym przypadku każda karta jest warta co najwyżej 5 (czyli zagrywając 2, to jadę o 2, a 9 to o 5), a drugim każda karta jest warta nie mniej niż 5. Kto przekroczy metę, ten wygrywa – jeżeli w jednej rundzie kilka osób finiszuje, to wygrywa osoba, będąca dalej za metą.

Rozgrywka jest całkiem ciekawa, a przede wszystkim emocjonująca. Proste planowanie jest przyjemne dla tej pozycji – w zależności od trasy będziemy myśleć inaczej nad ruchem. Czasem możemy się specjalnie męczyć, bo nie ma sensu zostawiać wysokich wartości, bo widzimy, że kończy się ona jazdą pod górkę. Nasze ruchy też mogą przypominać prawdziwe wyścigi, czyli puszczać rouleura przodem, a w końcowym etapie wyścigu sprinter brnie do przodu przekraczając linę mety. Pozycja całkiem mi się podoba :).

The Mind

Wiele słyszałem o tej grze, mieszane opinie – wiele negatywnych, ale też zdarzały się pozytywne wzmianki. Zależności od liczby graczy musimy wejść na odpowiedni poziom. Przechodzenie na kolejne poziomy odbywa się przez zagrywanie kart – każdy dostaje liczę kart równą aktualnemu poziomowi i trzeba je zagrać w kolejności rosnącej. Sztuczka polega na tym, że nie możemy w żadnym sposób się komunikować między sobą, więc musimy wymyślić pewien sposób synchronizacji, aby odpowiednio zagrywać karty.

Koncept jest dość ciekawy, ale niestety przyciąga mnie całkowicie ta zabawa. Jest pewien sprawdzony sposób synchronizacji, ale momentami jest on bardzo czasochłonny. W czasie rozgrywki ktoś stwierdził, że nie chce czekać i zagrał kartę. Mogę jedynie sobie wyobrażać jaki chaos może panować na 3 czy 4 osób. Nie, dziękuję.

Fudżi

Kolejna dziwna gra Wolganga Warscha (autora poprzedniej opisanej pozycji), mam nawet pewne skojarzenia, bo mamy utrudnienia w komunikacji. Nie możemy podawać konkretnych informacji na temat naszych wyników, więc musimy operować sformułowaniami jak mam dobrze na tę kartę, tu w ogóle, tu przeszkadzam Ci itp. Wyniki na konkretnych kostkach określają, gdzie możemy wejść i musimy się tak zsynchronizować, aby nikomu nie przeszkadzać (nie możemy mieć większego wyniku na wejście na daną kartę niż gracz, który chce tam dotrzeć), a niska różnica wyników oznacza,
że dostaniemy obrażenia.

Byłem dosyć zmęczony albo jakiś sposób przymulony, kiedy mi wyjaśniano zasady. Dopiero po dwóch rundach zrozumiałem, że symbole oznaczają każdą kostkę spełniającą ten wynik, a nie grupę :). Jeżeli był różowy kwadrat oraz z czwórką, to oznacza, że każda czwórka oraz każda różowa kostka, a nie każda różowa czwórka. Jeżeli żółta i niebieska, to każda niebieska i żółta kostka, a nie pary tych dwóch. Ma to znaczenie, jeżeli rzuciliśmy wynik spełniający tylko jedną możliwość (np. same czwórki albo tylko żółte). Kiedy zrozumiałem mój błąd, to narobiłem niebywałych strat. Późniejsze rundy nie były lżejsze, bo jak się okazuje, nadal nie można być pewnym, w czym się komu przeszkadza :(… Nietypowa i ciekawa pozycja.

Na skrzydłach

Wreszcie miałem okazję zagrać w tę pozycję :). Wybieramy jedną akcję: zagrywanie kart (zagrywamy ptaka, dodatkowo musimy opłacić to pokarmem), pobieranie pokarmu (bierzemy z karmika kostkę i zamieniamy na odpowiedni żeton), składanie jaj (po prostu dajemy jajka) oraz dobranie nowych kart. Rozgrywamy 4 rundy, każda z nich ma odpowiednio 8,7,6 i 5 tur. Zagrywając jakąś akcję również aktywujemy wszystkie ptaki z tego rzędu. Im więcej ptaków w rzędzie, tym lepiej wykonujemy akcję, a dodatkowo aby położyć tam ptaka trzeba zapłacić jajkami. Na koniec rundy sprawdzamy kto spełnił cel na nią najlepiej i przydzielamy punkty.

Prosta gra planszowa, w której ma się wrażenie powtarzania ruchów, mimo wszystko podoba mi się zamysł i przebieg rozgrywki. Nie jest to typowa eurogra, ale nadal potrzeba nieco optymalizacji i planowania, jednak w przypadku amerykańskiego podejścia, możemy mieć pewien margines błędu. Szukanie połączeń i pasjansowate zbieranie punktów przypadła mi do gustu.

Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie

Tytuł podobny do drugiej edycji Posiadłości Szaleństwa, ale rzecz jasna ze zmianami. Nadal aplikacja prowadzi zabawę, nadal wchodząc w interakcję z żetonami poznajemy historię, nadal mamy trzy rodzaje akcji i wykonujemy dwie z nich: ruch, atak i interakcja z żetonami. Wykonywanie testów jest mniej losowe, wyciągami tyle kart, ile wynosi wartość testowanej statystyki. W rogu są dwa symbole: żółty – sukces, liść – jeżeli wydamy żeton natchnienia, to mamy sukces (analogia do lupki i wskazówki w Posiadłości). Po ruchu graczy mamy fazę cienia, w której postępuje zagrożenie, uruchamiają się ewentualne wydarzenia, poruszają się wrogie jednostki, itp. Jeżeli wykonamy finałowy cel scenariusza, to wygrywamy. Nie wiem jak to do końca działa, bo sama zabawa to kampania, a ja miałem okazję zagrać w pierwszy scenariusz.

Muszę to kupić albo mieć znajomego, który będzie miał w kolekcji i zagrać w kampanię. Zabawa choć mocno podobna, to różni się od Posiadłości Szaleństwa w wielu kwestiach. Po pierwsze: testy – są mniej losowe niż rzut kości, więc mamy jakieś zarządzanie talią. Po drugie: widzimy jaki jest postęp zagrożenia – domyślałem się, że w Posiadłości Szaleństwa aplikacja jakoś reagowała na nasze działania odpowiednio tworząc jakieś wydarzenia, które mają odwzorowanie w postępie scenariusza oraz będące reakcjami na nasze akcje. Również zmieniające się cele są widoczne, w pierwowzorze musieliśmy się domyślać na podstawie znalezionych strzępków informacji. Oczywiście, wynika to przede wszystkim z natury zabawy, bowiem do klimatu Mitów Cthulhu bardziej pasuje tajemniczość, atmosfera niepewności i śledztwo. Rzecz jasna temat Czarnego Władcy i jego wpływu na Śródziemie również do baśniowych nie należy, ale zamiast upajać się w mroku, zależy nam, aby przeżyć przygody, więc po co ukrywać ten postęp.

Tiny Towns

Nie byłem do końca pewien, czy dać to jako prototyp, czy już wydana gra :). W Ameryce już ten tytuł miał swoją premierę, ale w Polsce to świeżynka zapowiedziana przez All in Games na Pyrkonie. Dosłownie 2 dni wcześniej interesowałem się tą pozycją, więc cieszę się, że miałem okazję zagrać. Każdy po kolei będzie wywoływał jaki rodzaj surowca chce – pozostali gracze też go dostają. Układamy je na naszej planszetce, a jeżeli zrobimy układ zapewniający nam stworzenie budynku, to ogłaszamy to i na jednym polu, gdzie były surowce. Gramy tak długo, aż każdemu zapełni się plansza. Usuwamy surowce, te dają -1 punkt, a każdy inny budynek ma specjalną metodę punktacji.

To świetna gra logiczna, w której należy zwracać uwagę na podejmowane decyzje. Jeżeli wywołując koleje surowce, ktoś lepiej zarządza lepiej od innych, to wiadomo, że wygra. Okazało się, że nie umiem dobrze planować przestrzennie, ponieważ całkiem szybko zablokowałem sobie możliwość stawiania kolejnych budynków. Bardzo lubię ten typ gry, niby każdy ma takie same szanse, ale jednak każdy ma inne myślenie i inaczej dysponuje surowcami. Mam wrażenie, że niedługo powstanie kościana wersja roll & write :). A obecnie nie mogę doczekać się polskiego wydania

Kimono

Gra o zbieraniu zestawów. Możemy dobierać tylko karty z jednej strony, a dodatkowo nie zmieniamy kolejności zebranych kart na ręce (jak w Fasolkach). Jeżeli mamy układ punktujący, to możemy go pokazać i zaznaczamy guzikiem, że go zdobyliśmy – nikt inny nie może już zdobyć za ten warunek punktów. Karty z zdobytego układu wykładamy tworząc stos, wierzchnia karta może służyć jako początek zestawu. Jeżeli minie 12 tur, to kończy się gra – poza zdobytymi punktami dostajemy 2 za brak kart na ręce oraz za różnorodność materiałów.

Przyjemna rozgrywka, niesamowicie dynamiczna, a dodatkowo szybka. Dosłownie 15-20 minut i koniec gry. To gra, w której małymi krokami zdobywamy punkty. A różnice pomiędzy nimi nie są wielkie – jakieś u nas to było coś jakby 17,15,13. Zatem jedno lepsze zgranie, szybsze stworzenie układu, dokładniejsze zaplanowanie ruchu i już się miało wygraną w garści.

Sprytna ośmiornica

Taka ciekawostka gadżetowa bardziej, a nie gra. Sam zrezygnowałem z rozgrywki, bo brak palców nie pozwalał mi grać, a lewą ręką nie chciałem się bawić. Za pomocą macek będziemy układać kubki jak w Speed Cups, kto ułoży szybciej, ten zdobywa punkt. Jeżeli skończy się talia, kończy się gra. Nie będę nawet komentował rozgrywki, bo nie dość, że nie bawiłem się, to jeszcze to totalnie nie mój typ planszówki.

Ojciec Mateusz: Tajemnice zagadki Sandomierza

Grzegosz “Lindal” Laskowski śmiejąc się z mojej religijności namówił mnie do zakupu tej gry ;). Nie ukrywam, że jest szansa, aby zagrać ją z rodzicami, którzy są fanami serialu. Staramy się spełnić warunki scenariusza, robiąc jedną z sześciu akcji. Jest to dobranie karty z wybranego miejsca, usunięcie blokady (może pojawić się wykonując pierwszą akcję), odrzucenie poszlaki, aby zrobić postęp w historii śledztwa, użyć karty Ojca Mateusza (od razu aktywuje się karta niepokoju nad nią), użyć karty Ojca Mateusza, aby zmusić gracza do pomocy w usunięciu blokady lub spasować. Kto po ostatniej karcie historii osoba mająca więcej żetonów sukcesów, ten wygrywa.

Zupełnie nie mój typ gry, nie wiem czy będę jeszcze grał w tę pozycję – chociaż pewno wypróbuję z rodzicami. Raczej nie widzę w niej nic większego jak zachęcenie osób znających serial do gier planszowych. Rozgrywka jest prosta, ale mi się totalnie dłużyła, bowiem bardzo często dobierając karty pojawiała się blokada albo niepotrzebna poszlaka. Na trzeciej karcie historii, kiedy wszystkie lokacje się zablokowały, nie chciało już nam się grać.

Słowa na koniec

Bardzo przepraszam wiele osób, z którymi chciałem zagrać lub obiecałem wizytę, ale nie z powodu braku czasu lub czynników losowych nie mogłem tego uczynić. Wydawnictwo Cube – Factory of Ideas, proszę o wybaczenie, gdyż mimo, że przechodziłem obok stoiska, nie nadarzyła się okazja do wypróbowania trzeciej części Century. Underworld Kingdom nie widziałem na hali wystawców, dopiero pod koniec imprezy zobaczyłem stoisko. Tak samo było z Redi Games, a byłem ciekaw Ravehard. Przepraszam wydawnictwo Hobbity, za to, że nie zdążyłem zagrać w Dolinę Nilu, choć już siadałem do rozgrywki. Przeprosiny idą jeszcze do wszystkich osób, których mogłem zapomnieć tu wymienić :).

Sama impreza była bardzo udana! Cieszę się, że mogłem w niej uczestniczyć i bawić się przy tylu tytułach. Wiem, że jest tyle atrakcji, że mogłem sobie pominąć tyle grania, ale jak już wspominałem – to daje mi największą frajdę i nie widzę powodu, z którego miałbym rezygnować z planszówek. Do zobaczenia za rok!

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.