Skip to main content

Monster slaughter: Horror w głębi lasu – Impreza czy rzeź? Co to za różnica!

Cicha noc, zgubna noc
Wkoło czają się zmory

Taniec Wampirów, Dla Sary

Moda na horrory typu slasher, gdzie wszędzie się leje krew i fruwają rozgrywane flaki nie znika. Może jest mniej popularna i nie za często trafia do kin, ale nadal istnieją takie produkcje. Sztampowe do granic możliwości tanie zagrywki: impreza na odludziu, rozdzielenie się, morderca doganiający swą ofiarę chodząc, itp. Nic dziwnego, że powstały takie pastiszowe twory jak Straszny film czy Dom w głębi lasu. Nawiązujący do kina grozy z lat osiemdziesiątych Monster slaughter to planszówka, która zadowoli fanów tego gatunku. Okazuje się, że do chatki w lesie nie wpadł jeden morderca, ale cała rodzinka. I konkuruje z innymi.

Wyżerka przybyła


Prawdziwy świat jest tam, gdzie są potwory. Dopiero tam przekonujesz się, ile jesteś wart.

Rick Riordan, Złodziej pioruna

W oddali widać domek, w którym najpewniej rozkręciła się udana, letnia impreza, zaś dookoła – w lesie – gromadzi się cała plejada różnych stworów. Wampiry, wilkołaki, zombiaki i inne kreatury. Nic, tylko życzyć im smacznego. Interesująca kreska w komiksowym stylu powinna zainteresować większość osób, przynajmniej według mojego poczucia estetyki jest elegancka. Sama zawartość to nieco figurek, tona różnych znaczników i żetonów, talia kart oraz kosteczki. Dodatkowo w pudle są elementy do złożenia miejsca imprezy oraz szopy na narzędzia, a cała zabawa toczy się w środku opakowania. Bardzo ciekawy motyw, a same komponenty przyciągają wzrok. Pod względem wykonania i estetyki nie mam żadnych uwag.

Każdy uczestnik zabawy posiada rodzinkę potwór składającą się z ojca, matki i dziecka. W swojej turze wybieramy, którego członka aktywujemy i wykorzystujemy jeden darmowy ruch i akcje zależne od siły wybranego osobnika. Liczba kostek używanych przy teście również jest statystyką potwora. Jakie to są akcje? Ruch, czyli przejście do sąsiedniego pomieszczenia. Wyważenie drzwi, rzucamy kośćmi – jak wypadł sukces, to rozwaliliśmy drzwi (w przypadku barykady potrzebne są dwa sukcesy). Podglądanie – sprawdzamy wierzchnią kartę pomieszczenia, w którym jesteśmy lub sąsiedniego. Poszukiwanie – rzucamy kośćmi, liczba sukcesów to liczba kart, które dobieramy z pomieszczenia. W ten sposób możemy znaleźć imprezowicza, który na początku gry schował się przed niebezpieczeństwem. Straszenie – jeżeli znajdujemy się z studentem w pomieszczeniu, możemy go straszyć, liczba sukcesów oznacza o ile pokoi się przemieszcza (jeżeli w docelowym miejscu nie ma potwora, ten się chowa). No i najważniejsza akcja, czyli atak. W czasie tej akcji reszta graczy może się dogadać czy przeszkadzają, podrzucając ofierze jakiś przedmiot do walki – ten dodaje jakieś kości do obrony, a jeżeli to jest broń przeciw rodzinie będącej atakującym, to mamy dodatkową kość. Każdy sukces u imprezowicza niweluje sukces oprawcy (należy też uwzględnić zdolności specjalne obrońcy). Więcej sukcesów po stronie potwora? Zadaje tyle obrażeń (dostajemy żetony mięsa, chyba że ostatni cios był śmiertelny, to dostajemy kość). Remis? Nic się nie dzieje. U człowieka? Wypycha potwora z pomieszczenia. W przypadku śmierci odsłaniamy, gdzie na torze kolejności śmierci znajdował się ten uczestnik imprezy. Dobrze wytypowaliśmy kolejność? Dostajemy żeton mózgu. Zabiliśmy kogoś, kogo oznaczyliśmy jako smaczny kąsek? Bierzemy żeton celownika. Warto wspomnieć, że członkowie rodziny odblokowują się jak swoją rundę wykonała cała trójka (więc jeżeli na początku swojej tury wybrałem tatę, ten ponownie będzie mógł robić akcje dopiero po mamie i dziecku. Ale kolejność mogę ustalić dowolnie, jeżeli to mama kończyła ruch trójki, to po odświeżeniu to właśnie ona może zacząć mowy cykl). Gramy tak długo, aż zginie ostatni imprezowicz lub skończy się tor czasu (na początku każdej rundy wchodzi wydarzenie). Osoba, która zdobyła najwięcej punktów (za mięsa, kości, mózgi, celownik i wyważone drzwi) wygrywa.

No to niezła impreza się rozkręciła

To cecha potworów, że same się tak nie postrzegają. Pewien smok, który grasował w wiosce i pożerał dziewice, gdy usłyszał krzyk: „Potwór!” obejrzał się za siebie

Laini Taylor, Córka dymu i kości

Cała zabawa jest swoistym połączeniem gry imprezowej (wcale nie dlatego, że tematem jest biba w opuszczonej leśnej chatce) i ameritrashu. Wynika to z faktu, że ta pozycja posiada względne proste zasady przy dość dużej losowości. Z tego powodu próg wejścia nie jest na tyle duży, więc osoba mająca niskie doświadczenie z planszówkami powinna spokojnie przystąpić do podstawowego wariantu rozgrywki. Zasady nie będą przytłaczać, a zabawne sytuacje związane z polowaniem na uczestników imprezy przy tej losowości będą wzbudzać śmiech. W sumie to taka rozgrywka, że nie bardzo mnie interesują punkty. OK, ktoś miał farta i obstawił lepiej, starałem się zmienić fatalną sytuację, ale nie mogłem odstraszyć gościa, zabrakło mi jednego ataku do ubicia przeciwnika – cóż, losowość. Mnie interesuje humor, który dzieje się przy tym tytule: “Ej, jak to zabiłeś kapitana drużyny? W horrorach ginie ZAWSZE murzyn jako pierwszy”, “Czy dobrze widzę, że cała twoja rodzinka siedzi w kiblu? Wiesz, że tam już nikogo nie ma, więc… no cóż, nie obrazisz się jak zabarykaduję ci wyjście, nie?”, “Hahaha, 5 razy pudło, no nieźle dałeś… Ale jak to? Wydarzenie mówi, że każde pudło to sukces dla potwora? Osz ty!”.

Podstawowa rozgrywka jest dobra, ale nie oszukujmy się – po 2-3 partiach nudzi – jej zadaniem jest jedynie pokazanie ogólnego obrysu zasad. Warto ją jakoś modyfikować, a tutaj mamy spore pole do popisu. Możemy dodawać karty neutralne, które nie mają konkretnego przypisu do rodziny, ale pozwalają na inne wykorzystane ataku: apteczka pozwala na leczenie, raca przywołuje niespodziewanego gościa, kosiarka to rzeź dla każdego potwora, itp. Przez co mamy w każdym pomieszczeniu o jedną więcej z kart, więc niewiele trudniej znaleźć ofiarę, ale jednak coś w tym względzie się zmienia. Znudził nam się standardowy skład imprezy i studenciaków łatwo pokonać? To spróbujmy dać na start łowcę demonów, podróżnika w czasie, szeryfa, archeologa i łowcę duchów – gwarantuję wam, rozgrywka nie skończy się przed świtem. Dodatkowych emocji dostarcza szopa na narzędzia, w której też mogą się chować uczestnicy imprezy (dzięki temu mogą w ogóle wyjść na zewnątrz), a tam znajdą dodatkowy oręż i sprzęt zagłady. Natomiast najbardziej zróżnicowaną, najbardziej emocjonalną i moim zdaniem najciekawszą rozgrywkę dostarczą wam scenariusze. Te mają dodatkowe lub zmienione reguły łowów, przez co stają się one wyzwaniem i bardziej atrakcyjne. Pożar w chatce? Radioaktywne skażenie? Zmarli powstający zza grobu? Do wyboru, do koloru.

W zabawie starano się o różnorodność, choć tura gracza wygląda tak samo, a każdy ten sam członek rodziny u każdego uczestnika zabawy ma zawsze tę samą liczbę kości i akcji. Natomiast, to co wyróżnia grupę potworów, to ich zdolność. Te są ciekawsze lub mniej zadowalające. Najbardziej lubię szybsze poruszanie się przez wilkołaki, pomoc przy przeszukiwaniu u wampirów jest też w pytkę, a z kolei zastraszanie u mumii nie jest takie atrakcyjne, zaś najmniej przydatna wydaje się umiejętność zombie – potrzeba dwóch sukcesów, aby je wypchnąć z pokoju. Daleki jestem od tego, aby powiedzieć, że są niezbalansowane, lecz na pewno niektóre zdolności bardziej trafiają do wszystkich graczy niż reszta.

Jeżeli chodzi o akcje, to nie przypominam sobie, aby ktokolwiek użył podglądania… Po prostu, jeżeli ktoś chce zdobyć przedmiot lub znaleźć studenta szuka, nawet jeżeli rezultat nie jest satysfakcjonujący? Jeżeli podglądanie skutkowałoby zdobyciem tego przedmiotu, to byłoby dużo lepiej, a akcja stałaby się atrakcyjna. A tak? Tracę jedną z możliwych akcji na wykonanie bezsensownej czynności. Podglądam – o, to ten imprezowicz, który mnie interesuje. Szukam i… Może mi nie wyjść ta możliwość. Nawet jeśli zakończyła się sukcesem, to może mi już zabraknąć opcji do zaatakowana tej postaci. A w innym przypadku, to od razu przeszukuję i się dozbrajam, a jak odnalazłem innego bohatera, którego chciałem, to go wystraszę i bawię się dalej.

Mimo, że zabawa jest dość losowa, to jest miejsce na kombinowanie i planowanie. Oczywiście to niezbyt wielka szczelina, ale czasem ważna jest kolejność ruchów. Jeżeli ruszymy tatą, który jest najsilniejszy, a na koniec zostanie nam dzieciak który ma jedynie dwie kości na akcję (choć ma ich więcej niż reszta), to może się okazać, że odnaleziony uczestnik imprezy będzie zbyt silny dla malucha. Dzieciak na zwiad, mama do wyszukiwania, a tata do wybijania to sensowny podział rodzinnych obowiązków. Niektóre wydarzenia też dają nam niecodzienne możliwości, które zmuszają nas nieco do myślenia. Szczególnie objawia się tutaj karta “Barykady”, dodając taką specjalną nakładkę możemy zablokować komuś dojście do ofiary lub zmusić go, aby na chwilę utknął w pomieszczeniu. Wiele osób też zapomina, (a ja lubię to wykorzystać), że można wychodzić na zewnątrz. Czasem okazuje się, że to szybsza droga do pokoju, gdzie znajduje się nasza wyżerka.

Wiecie, że w całej mojej miłości do gier w stylu amerykańskim, to kości ewidentnie mnie nienawidzą. Dosyć często w rzutach mam totalnie odwrotny wynik do tego, który jest mi potrzebny. Monster Slaughter nie jest wyjątkiem, dlatego wydarzenie zmieniające sukcesy na pudło i odwrotnie bywało dla mnie wybawieniem. A jeszcze większym był dla mnie system typowania kolejności śmierci. Dlatego uważam ten aspekt za najlepszy w całej grze. Drzwi wywala się prawie automatycznie (trzeba mieć jeden sukces, dosłownie tylko jeden przypadek, aby ktoś nie miał takiego szczęścia w czasie wszystkich rozgrywek testowych), a to zawsze jeden punkt. Dobrze obstawić kolejność zgonów i pilnować swojego łakomego kąska i mamy szansę na wygraną doprowadzając jedynie do jednego zgonu.

Może gryza?

To nieludzkie miejsce czyni z ludzi potwory.

Stephen King, Lśnienie

Monster Slaughter jest to swoiste połączenie gry imprezowej i ameritrashu, więc nie dziwi w niej masa kości i losowości oraz duża dawka frajdy. Interesujący model obstawiania czasu wykończenia naszych imprezowiczów. Wpadający znienacka nieproszeni goście (wcale nie mowa tu o potworach). Klimat kiczowatych horrorów. Spora regrywalność i duża różnorodność. Dla mnie miodzio.

Plusy:

  • przepiękne i interesujące wykonanie – te figurki, ta plansza będąca pudełkiem, ach super!
  • banalne proste zasady dające o ostateczności hybrydę gry w stylu amerykańskim z imprezówką
  • dobrze odwzorowany klimat horrorów z “niższej półki” oraz sporo nawiązań popkulturowych
  • całkiem spora regrywalność – inne warianty zabawy, startowi imprezowicze, rodziny, scenariusze, no jest tego trochę
  • świetny motyw z typowaniem zgonów
  • troszkę miejsca na kombinowanie – niewiele, ale zawsze

Minusy:

  • zdolności rodzin wydają się być nierówne
  • podstawowa zabawa nudzi po 2-3 partiach (na szczęście są inne warianty)
  • bezsensowna akcja podglądania

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za udostępnienie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Black Monk
Black Monk

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.