Skip to main content

Dziennik 29: Interaktywna gra książkowa – Dziwne znalezisko

[Z racji, że zdjęcia mogą zespuć zabawę, skorzystałem z grafik od wydawcy]

Naukowcy nawiązały kontakt z obcą cywilizacją. Ustanowiona stacja badawcza znika po 29. tygodniach badań znika w tajemniczych okolicznościach. Jedynie, co zostało po placówce to tajemniczy dziennik, który badamy w celu dowiedzenia się, co zaszło z tymi osobami. Szczerze? Myślałem, że to kolejna rozgrywka paragrafowa, podobna do komiksów w ofercie FoxGames. Produkt zaś reklamowano jako interaktywna gra książkowa, sugerując inny typ zabawy. Co niesie ze sobą ten tytuł?

Zagadka stulecia

Cóż, niby nie powinno oceniać się książki po okładce, ale nie zaszkodzi ocenić samej okładki :). Będę się starał unikać informacji psujących zabawę z obcowania z tym tytułem zwanymi potocznie spoilerami. Dobra, to co widzimy na froncie? Czarna oprawa zdobiona srebrnymi literami i dziwnym symbolem. Już na wstępie książka chce nas wprowadzić w klimat budując jakąś otoczkę mistycyzmu oraz atmosferę tajemnicy. Zawartość jest rzeczywiście imitowana na dziennik: ręczne pismo, szkice, notatki, itp. Wspomnienie o czymkolwiek innym byłoby niszczeniem tej tajemniczości, zresztą i tak w kontekście wyglądu nie ma wiele do powiedzenia. To jest de facto książka, która ma bardzo klimatyczną zawartość. I tyle.

Cóż, jeżeli chodzi o zasady również będę oszczędny w słowa, bowiem “instrukcja” to dwie strony z przykładami napisane naprawdę dużymi literami. Na jednej stronie mamy zagadkę, na drugiej kod QR, który przenosi na stronę, na której trzeba wpisać rozwiązanie. Poprawna odpowiedź? Świetnie. Dostajemy klucz, który warto wpisać w odpowiednim miejscu w książce. Zła? No to trzeba spróbować jeszcze raz. Po poprawnym rozwiązaniu przechodzimy na następną stronę, aż dojdziemy do końca.

Znaleźć rozwiązanie

Wydaje się, że specjalnie podałem jedynie szczątkowe informacje o tytule. Można mnie posądzać o lenistwo, nieogranie tej gry lub niechęć do pisania. Specyfika tej pozycji jednak wymusza podawanie w recenzji zdawkowych wypowiedzi i niestety dalsza część tego tekstu nadal będzie utrzymywana w takim stylu. Zabawa polega na rozwiązywaniu zagadek, bardzo często w niekonwencjonalny sposób. Zatem ciężko opisywać coś, co podane w nieuważny sposób może być uznane za spoiler lub uchylenie zbyt dużego rąbka tajemnicy. Nie jest to typowa recenzja, bowiem nie jest to typowa gra.

Przede wszystkim zagadki są zróżnicowane, mogło by się wydawać, że im dalej, tym trudniej. Nie zawsze tak jest, są przerywniki dające małe wytchnienie przed lub po męczącym wyzwaniu. To całkiem dobry zabieg, wiele stron będzie zawierać spory wysiłek intelektualny, więc mała przerwa w postaci łatwiejszej łamigłówki od czasu do czasu przyda się, aby nie przemęczać się.

Trzeba przyznać, że zabawa w większości przypadków wymaga nietypowego i nieszablonowego podejścia do rozwiązania. Będziemy coś zginać, dopisywać, patrzeć z innej perspektywy i kombinować, co ta podpowiedź może oznaczać. Już pierwsza było pewnym nawiązaniem do popkultury, osobiście widziałem w tym język przybyszów z Nowego Początku, choć oczywiście podpis wskazywał na bardziej banalne rozwiązanie. Za to zaciąłem się na jednej z pierwszych zagadek. Mamy jakiś ciąg cyfr i strzałkę za nią. To co? Chyba trzeba wpisać od tyłu. Nie? No to dlaczego ta strzałka tak zakręca? Może trzeba książkę obrócić do góry nogami? Nadal nie… Och, ale to była zabawa, a to dopiero początek przygody! Dalej z odkrytego rozwiązania satysfakcja była dużo większa, szczególnie jak zabrała nam sporo pracy.

Bawiąc się Dziennikiem warto mieć dostęp do Internetu, bowiem część wyzwań nawiązuje do tak zwanej wiedzy powszechnej. Moje pierwsze rozgrywki odbywały się w szpitalu i nie było to zbyt wygodne doświadczenie, dużo milej wspominam grę w domowym zaciszu, gdzie mogłem zatracić się na jakiś czas i wyłączyć się poświęcając aktualną chwilę jedynie na zabawę. Zaglądanie do laptopa w celu wyszukania informacji jest dużo wygodniejsze niż na ekranie komórki, a hospitalizacja oraz wyciąganie z aktualnej zagadki nie sprzyja w poszukiwaniach rozwiązania.

Ktoś podczas prezentacji tej gry dla ludzi z branży planszówek zażartował, że to geekowa odmiana Zniszcz ten dziennik – być może te słowa użył sam Michał Hermann. Nie mogę odmówić trafności porównania. Z początku wydaje się to niemożliwe, ale jednak w celu uzyskania odpowiedzi na trapiącą nas zagadkę będziemy uciekać się do radykalnych metod. Pod tym względem przypomina mi serię gier Exit, gdzie z grą również wyprawia się cuda: drze się karty, wycina, zgina, rysuje i robi wszystko, aby przejść dalej. Rzecz jasna, po przejściu tej książki mamy dwa wybory: zachować ją na pamiątkę lub wywalić do kosza. Rozgrywka jest typowo jednorazowa i nie ma co wracać do skończonego egzemplarza. Około 30 zł za kilkanaście godzin dobrze spędzonego czasu? Według mnie to uczciwa cena.

Największą bolączką tej książki jest brak fabuły. Na początku dostajemy klimatyczny wstęp o kontakcie z rasą pozaziemską, potem serwowane są starannie przygotowane rysunki oraz stylistyczna oprawa, aby poczuć atmosferę tajemnicy, z której wynika absolutnie nic. Gdyby każde rozwiązanie było opatrzone jakąś informacją, dłuższym tekstem, który przybliża nas do rozwiązania tajemnicy i niecodziennego zniknięcia zespołu badawczego już byłbym podekscytowany tym faktem. Liczyłem na coś w stylu Nowego Początku, Kontaktu, Bliskiego spotkania trzeciego stopnia czy Star Treka. I choć występowały dość luźne nawiązania do podobnych filmów science fiction, to nie byłem zadowolony z obranego kierunku.

Kod złamany

Dziennik 29 to pewne nowum na naszym rynku. Kwalifikuje się ten rodzaj zabawy jako książkę, więc powstają w pewnym momencie takie paradoksy, że w dniu premiery była na pierwszym miejscu jako bestseller wśród literatury. Z drugiej strony nie jest to jednak gra planszowa, aby ją przypisać do tej kategorii. Nie ważne jakie mamy spojrzenie na tę pozycję, ważne jest, że dostarcza użytkownikowi dużo zabawy i frajdy.

Plusy:

  • klimatyczna i tajemnicza oprawa graficzna przypominająca prawdziwy dziennik/szkicownik
  • różny (ale zwykle wysoki) poziom zagadek oraz różnorodność przy ich typach
  • nietypowa rozgrywka w świecie gier – połączenie książki i łamigłówki
  • rozwiązanie zwykle wymaga niekonwencjonalnego podejścia
  • doskonała zabawa, przy której można spędzić wiele godzin
  • nieliczne, ale za to rozpoznawalne (przez fanów tego typu tytułów) nawiązania do filmów o kontaktach z obcą cywilizacją

Minusy:

  • mimo dobrego wprowadzenia, sama gra nie ma rozbudowanej warstwy fabularnej

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo FoxGames

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.