Skip to main content

Dice City – Kości, kosteczki, kostełki :)

Nazwisko Vangelis Bagiartakis w Polsce niewiele mówi. Może ostatnio zrobiło się o nim głośniej, bo Phalanx wystartował na Kickstarterze z kampanią Freedom. Niektórzy może jeszcze pamiętają Pośród Gwiazd, który też została stworzona przez tego autora planszówek. Ja jeszcze kojarzę jego Fields of Green oraz Kitchen Rush. W 2015 na Essen wyszła kolejna gra spod jego ręki – Dice City. Nie powiem, pozycja mnie zainteresowała, wokół niej jakoś krążyłem, ale nie miałem okazji zagrać. Aż wyszła wreszcie po polsku.

Miasto z turlania

Wesolutka okładka prezentuje w oddali miasto – wydaje się, że dobrze prosperuje: z kominów domów unosi się dym, jakiś fort w środku, gród otoczony porządnie wykonanym murem, a dodatkowo jakiś kupiec zmierza ku tej mieścinie. Oprawa graficzna jest specyficzna, bardzo mocno kojarzy mi się z grami familijnymi, a jest to błędne założenie: może przypominać nieco Osadnicy: Narodziny Imperium . Zawartość tej planszówki to masa kart, sporo żetonów, garść kości oraz duże planszetki (na tyle duże, że wiele osób może mieć problem z miejscem) – wszystko okraszone wspomnianym stylem: kolorową i przaśną grafiką. Całość prezentuje się elegancko! Plansze dobrze wyglądają, karty na na nich układają się w jakość całość, a duże kostki prezentują się ładnie na tle planszetek. Nie mogę powiedzieć złego słowa o jakości wykonania.

Mamy planszę przed sobą, rzucamy kostki: umieszczamy zgodnie z wynikiem (kolor i liczba oczek) na odpowiednim budynku. Następnie dla każdej kości możemy zrobić jedną z następujących akcji:

  • skorzystać z efektu lokacji, gdzie wybrana kostka się znajduje
  • przesunąć inną w prawo lub lewo o jeden budynek
  • aktywować (lub dezaktywować) lokację
  • odrzucić 4 (z 8) kart do zakupu i uzupełnić o nowe – tylko raz na turę
  • spasować i dostać żeton klepsydry – tylko raz na turę

Za dwa żetony klepsydry możemy dobrać jeden surowiec, zwiększyć siłę militarną o 1 lub zmusić przeciwnika do przerzutu kostki. Po aktywowaniu lokacji przechodzimy do fazy ataku: możemy atakować gracza, w celu wzięcia surowców, jego lokacje lub bandytów. Musimy mieć siłę militarną co najmniej taką samą jak wartość obrony (liczba na tarczy, w przypadku surowców zawsze 2). Atak na bandytów skutkuje zdobyciem karty trofeum, którą zachowujemy do końca gry. Atak na lokacje daje punkty zwycięstwa (liczba w gwiazdce) oraz jest uznawana za nieaktywną (dopóki gracz nie zdecyduje się na nowo aktywować), a kradzież surowca – cóż chyba nazwa mówi sama za siebie :). W fazie budowania możemy poświęcić surowce, aby wziąć jeden z budynków i przykryć dowolną kartę (tylko ta na wierzchu jest aktywna). Możemy zachować jedynie jeden zasób każdego rodzaju – musimy zredukować tę liczbę na koniec tury. Gdy zajdzie jeden z warunków końca gry (wyczerpie się talia lokacji, zostały pokonani wszyscy bandyci lub skończą się dwa rodzaje statków), przystępujemy do liczenia punktów. Kto ma ich najwięcej, ten wygrywa.

Wybudujemy nową lokację

Charakterystyczną cechą gier o budowie miast (city-builderów) jest ważne jak umieszczamy kolejne lokacje. Dobrym przykładem jest Suburbia, gdzie kolejne krajobrazu miasta współgrają ze sobą – dobrze mieć park przy budynkach mieszkalnych, ale fabryka już będzie dawać minusowe punkty. Tutaj lokacje nie wpływają na siebie, mamy swego rodzaju pasjansa, w którym ważne jest co budujemy, a nie z czym sąsiaduje owa karta. Zatem mamy jakiś system, w którym rzucamy kości, ustawiamy na odpowiednich miejscach i liczymy, że będzie wszystko dobrze. Ha, nie do końca, bowiem kombinowanie i tworzenie zależności między aktywowanymi kartami. OK, nie jest to typowa gra o tworzeniu miasta, bo interesuje nas jedynie prawdopodobieństwo, a nie zależności pomiędzy rodzajami lokacji, ale nie skreślam przez to tego tytułu.

Nim przejdę do tego, co się mi podoba jeszcze chwilę pomarudzę. Nie widzę totalnie sensu podboju lokacji przeciwnika. OK, dostaję punkty i fajnie, cieszę się z tego powodu. Jaka jest różnica pomiędzy atakiem na kartę rywala, zdobyciem statku czy pokonaniem bandytów? No chyba tylko i wyłącznie co się wykorzystuje do spełnienia warunków. OK, czasem przeciwnik ciupie za dużo punktów z jednej lokacji, to zaatakowanie ją, aby dezaktywować ma sens. No, nie skoro już w następnej turze poświęci jedną turę, aby ją odblokować. OK, nadal możemy wtedy ją zaatakować i ten, potem może dać spokój, że ciągle te blokowanie/odblokowywanie nic nie daje. Znajdzie inną kartę i z niej będzie zdobywać nowe punkty. Natomiast istnieją takie osoby, co atakują, bo mogą – z czystej złośliwości, bo tak, bo gra nie zabrania, bo chce ukraść. I to jest irytujące, bo nie mamy jak go zatrzymać, nie możemy uniknąć ataku, nie możemy odwieść od tego pomysłu. I weź z takim graj, zrobi coś na złość, a nie że mu to potrzebne… A też atak nie dostaje się tak dużo punktów… Wydaję się mi też, że balans kart jest niezbyt dobrze skonstruowany: owszem, te lepsze są bardziej drogocenne i trzeba więcej poświęcić, aby je zdobyć, ale to nie jest tak, że cena jest jakaś niebotyczna i ciężka do zapłacenia.

Przede wszystkim system jest dość prosty: rzucam kośćmi i już. Akcje są dość proste, zwykle to wzięcie jakiegoś zasobu. Manipulowanie tą całą maszynerią i pobieranymi surowcami jest ciekawe. A że jakiś wredniak wyłączy nam tryby w tej maszynie, to musimy znaleźć pewien zamiennik lub na nowo włączyć tę część. To kombinowanie, co chcemy osiągnąć i czy warto nam zamienić jakąś zębatkę nową kartą. Jakby ta pozycja traktowała o budowaniu złożonego mechanizmu (jak np. Steam Works), to bym się mniej czepiał o korzeniach nawiązujących do city-buildingu. Kostka tutaj jest słaba, to przesunę. O, to to jest co chcę, więc wezmę aktywuję. Przeciwnik zaraz mi zablokuje lokację? To przerzucę kostkę (ta akcja z początku wydawała mi się dziwna, ale potem zrozumiałem przeznaczenie, więc nie jest to tak bezsensowne jak myślałem). OK, druga klepsydra mi się przyda, a z tym miejscem nie mam co zrobić, to spasuję. Wyszły za dobre lokacje, jedna z nich da przewagę przeciwnikowi? No to odrzucamy połowę. Naprawdę podoba mi się to kombinowanie i manipulowanie planszetką. Szczególnie, że potem z podstawowych lokacji będą wchodzić lepsze i bardziej przydatne do osiągnięcia celu.

OK, skoro to dość duży pasjans, który gramy z przeciwnikami i interakcja jest dość znikoma, to co szkodzi grać solo? Nie ma elementu, który mnie drażni: nie ma wkurzającego rywala, który blokuje coś, bo może, nie ma słabego oddziaływania między graczami, nie ma zbędnego atakowania uczestników zabawy. W tym trybie chcemy osiągnąć największą liczbę punktów w czasie kilku rund. Na koniec każdej z nich odrzucamy dolny rząd kart, a górny trafia na dół (4 lub 5 kart w zależności od wariantu) – więc ich jest spora rotacja. Mamy tutaj pewien wyścig z czasem, czy zdążymy zrobić swoje, zakupić co trzeba oraz czy uda nam się zebrać zasoby do spełnienia celu.Szczerze bawiłem się przy tej opcji zabawy. Na tyle dużo, że stwierdziłem, że to chyba gra solo, do której na siłę dodano tryb wieloosobowy. Inaczej nie wyjaśnię, że tak niemiłe odczucia mam grając z kimś, a odczuwam radość bawiąc się samotnie.

OK, mamy kostki, mamy karty, więc mamy też pewną losowość. No i ona jest w pewnym stopniu zarządzalna, więc nie uznałbym ją za jakąś szczególną przywarę. Zwłaszcza, że ta napędza regrywalność – inaczej każdy by znalazł szybko unikalną drogę do wygranej i od razu by ją wdrożył. A tak? Tak to trzeba nieco się pomęczyć i znaleźć optymalne ułożenie. Jako, że praktycznie jest to pasjans z możliwością ataku na przeciwnika, to co można rzecz o skalowalności? Niska interakcja i jedynie podbieranie sobie budynków jest najsilniejszą formą oddziaływania pomiędzy uczestnikami zabawy. Nie mam tutaj większych zarzutów.

Ale ładne miasto się zrobiło

Dice City nie do końca trafia do mojego gustu, jest parę przytyków i skaz, które spowodowały, że miałem gorsze odczucia z obcowania z tym tytułem. Na szczęście nie są na tyle poważne, aby całkowicie skreślić recenzowaną pozycję. Być może balans kart oraz interakcja z rywalami poprawi się wraz wprowadzeniem dodatków (nie mam pojęcia, co one dają). W każdym razie bardzo chętnie usiądę do kolejnej rozgrywki solowej, bo tutaj nie odczuwałem żadnego dyskomfortu.

Plusy:

  • interesujące wykonanie i styl graficzny
  • ciekawie zrobiona manipulacja kostkami
  • dobrze skonstruowana regrywalność i skalowalność
  • przyjemny tryb jednoosobowy

Minusy:

  • nieciekawa interakcja z graczami
  • niezbalansowane karty

Dziękuję wydawnictwu Bard Centrum Gier za przekazanie egzemplarza do recenzji

Bard Centrum Gier
Bard Centrum Gier

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.