Skip to main content

Wodny szlak – Żegluga rzeczna w rodzinnym wydaniu

Twa zieleń oliwna nie jest słonecznym winem Sekwany
Daremnie kielichy źrenic nurzać w niej aż po brzegi
Uśmiech nie skoczy tu rybą w nadziei łuk świetlany
Uśmiech utonął pod falą, kamieniem w mule legł

Marian Turwid, Przymierze z Brdą

Wielokrotnie podkreślałem, że jestem bydgoszczaninem. Choć te miasto nie jest szczególnie urokliwe jak Kraków czy Poznań, nie ma tylu zabytków i nie miało większego znaczenia dla historii naszego kraju, to je lubię i mieszkam w nim od urodzenia. Dlaczego o tym mówię? Ponieważ nie mogę znieść, że zaniedbano chlubę tego miasta. Miało ono jedną z lepiej prosperujących żeglug rzecznych w Europie, a już XVI wieku Bydgoszcz posiadała cechy związane z transportem wodnym – chociażby sterników, czy szyprów. Ślady dawnej potęgi żeglugi śródlądowej nadal funkcjonują w tym mieście (na przykład poprzez działania firmy Żegluga Bydgoska), a miejsca takie jak Kanał Bydgoski czy Wyspa Młyńska jedynie przypominają o tym, co zostało utracone. Nawet na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego jest kierunek “Rewitalizacja Dróg Wodnych” – liczę, że jego absolwenci przywrócą dawną świetność bydgoskiej żegludze rzecznej. No, ale dlaczego o tym wspominam? Ponieważ gra planszowa Wodny szlak, który traktuje o dostarczaniu towarów drogą rzeczną, bardzo mocno kojarzy mi się z moim miastem, a z dyskusji z twórcą gry, wiem, że prototyp nazywał się Brda (to rzeka przepływająca przez Bydgoszcz). Pewno stąd ten mały sentyment i zainteresowanie tą pozycją od jej zapowiedzi.

Komu mąkę, a komu drewna?

W każdej rzece jest niebieska ulica i wąski chodnik
by stopy przywykłe do ciągłego błądzenia
ominęły cień mostu lub nieznany strach.
Brda – jej pejzaż wewnętrzny jakby ze środka wodnego zegara

łączy dwa brzegi moich oczekiwań.
Brda – wody splątane korzeniami drzew
unoszą w dal to co ludzkie: spokój i cierpliwość
Choć nurt dążenia jest ślepy i nigdy nie wrac

Danuta Kunstler-Langner, Brda

Zadowolony flisak brnie swoją barką, nieco dalej widać kawałek drewna do dokładania do pieca – przy nim jakiś załogant gotuje zupę, a na rufie sternik kieruje odpowiednio łodzią, a w tam mają spory towar w postaci zboża. W oddali widać jakiś młyn, za nim pole, na prawym brzegu widać w dalszym planie najpewniej jakieś miasto, a z tła wyłaniają góry. No, ani chybi Bydgoszcz (dobra, z tymi górami to raczej nie :D)! Zawartość pudełka to przede wszystkim kafle, 4 z nich są startowe i wyróżniają się na tle innych. Dodatkowo mamy przydatne karty pomocy, które szybko przypominają o zasadach oraz notes ułatwiający zapisywanie punktów. Prosta wypraska zawiera oznaczenie, gdzie trzymać kafle z krowami, owcami i pozostałem. Niestety, kurier był nieuważny i u mnie już ona była rozerwana, przez co ciężko się wyciąga kafelki – no pewno dostawca myślał, że skoro mała paczka, to może sobie rzucać nią jak chce i nie miał pojęcia, że nacisk na nią spowoduje uszkodzenie zawartości. Graficznie prezentuje się ten tytuł bardzo dobrze, a i zielone tereny i nurt rzeczny wpływają jakby kojąco :). Cieszy też, że kafelki są dość duże i grube, przez to pewnie i dobrze się je trzyma w dłoni, a zarazem wygodnie przeglądaj się rękę.

Każdy dostaje kafel startowy będący już częścią rzeki. Bierzemy trzy kafle na ręce, wybieramy jeden, dokładamy do rzeki i przekazujemy dalej. Każdy uzupełnia rękę do trzech płytek. Czynność powtarza się trzynaście razy, a ostatnie dwa kafle się wywala. No, zamysł gry jest znany, ale po co to robimy? Otóż na tworzonej mapy będą pojawiać się worki ze zbożem oraz młyny. Również kafel startowy pokazuje jaki jest nurt rzeki. Każdy młyn ma informację, ile minimalnie worków potrzebuje, aby punktować (większa liczba nie daje nam lepszego wyniku) – jeżeli po drodze napotkamy jakiś most (inny młyn lub tartak), to towar się “zeruje”. Analogicznie działają tartaki, z tą różnicą, że ich jest zauważalnie mniej. Dwa najdalej położone od siebie porty bez żadnych mostów po drodze dostarczają podwójną liczbę punktów za odległość między innymi (licząc też kafle na których się znajdują). Zwykle w rogach umieszczone są fragmenty łąki, jeżeli stworzyliśmy łąkę z trzech części dostajemy 3 punkty a z czterech daje nam 6 punktów.

No to jeszcze kilka zdań o tym jak należy umieszczać płytki :). Głównie będziemy robili to w ten sposób, aby pasowały rzeką – to chyba najbardziej logiczne rozwiązanie. Jednak zdarza się, że chcemy kafel wykorzystać później lub nic nie jest na ten moment przydatne: wtedy przykładamy terenem zielonym. Możemy połączyć później go z rzeką lub zostawić jako tak zwane starorzecze (warto wspomnieć, łąki i porty z tej części mapy przynoszą punkty). Natomiast niedozwolone jest przykładanie zieleni do rzeki.

Trudy flisaka

Słyszę zielony śpiew
zapatrzonych w fale drzew
dwugłos szmaragdu i złota
stłumiony błękitem mgieł,
a bliżej, na pierwszym planie
jak męskich głosów śpiewanie:
tratwy, i kutry, i łodzie –
brązy kobalty i ugry
wtopione w oliwnej wodzie…

Marian Turwid, Spacer nad Brdą

Polskie Carcassonne? Według mnie to zbytnie uproszczenie. Przede wszystkim nie budujemy wspólnej mapy, a każdy swój fragment rzeki. Przez to spokojnie możemy planować i dokładać potrzebne kafelki. Oczywiście, jeżeli przeciwnik pozwoli. Myślałem również, że z powodu niskiej interakcji to jest raczej spokojna gra rodzinna, ale okazuje się, że nie do końca tak nie jest. Ale wszystko po kolei.

Bardzo przypadł mi do gustu pomysł z nurtem rzeki. Przez tę część mechaniki trzeba lepiej przewidzieć jak położyć kafelek, ponieważ przeważnie kolejność ma znaczenie. Przede wszystkim z powodu, że jeżeli płyniemy z prądem, to najpierw muszą być surowce, które chcemy dostarczyć, a potem miejsce docelowe. Przez pomyłkę i źle planowanie często psułem dobry układ i jakbym nie kombinował, to nie dopłynie ta mąka na miejsce. Często też, z początku wydawało mi się z słusznych przyczyn, dostawałem tartak czy tam młyn tuż u wylotu kafla startowego. Później zauważyłem, że trudniej dostarczyć tam surowce, czy dostać punkty za port, bo wszytko spływa do jednego miejsca. Rzecz jasna, prędzej czy później wszystko będzie się gromadziło w jakimś punkcie, ale jak już na starcie ograniczamy możliwości rozbudowy, to lepiej zostawić trochę przestrzeni.

Również nie doceniałem starorzecza, z początku po prostu dopasowywałem do aktualnej rzeki. Zawsze. Nie raz z tego powodu miałem trudności w tworzeniu odpowiedniej drogi wodnej. Ten port, to już mi nie zapunktuje. No i czemu stawiłem drewno tuż przed młynem? Ach, no ta odnoga to już stracona… No, ale jakby dał to na bok i chciał wyłączyć z obiegu albo spróbować dołączyć później, to bym lepiej na tym zyskał. Zwykle wiele osób zapomina o tej opcji, raz po raz staram się przypomnieć o tej możliwości – kiedy ludzie się z nią oswobodzą, to raczej korzystają chętnie.

Starorzecze przydaje się przede wszystkim do wywalenia kafli niepotrzebnych, a jak za pomocą jego mogę zamknąć łąkę, to czemu nie skorzystać z tej opcji? Oczywiście łąki zwykle też tworzą się przez przypadek, zdecydowanie to jest najmniej planowany i zapamiętywany element rozgrywki. Często gracze, po tym jak pytam się jaki mają rezultat za łąki jednogłośnie krzyczą: “ZA CO?!”. I z tym mam pewien problem: skoro nikt nie pamięta o tej możliwości podwyższenia wyniku, to czy warto go uwzględniać? Skoro wiele osób robi łąki przez przypadek, to może się zdarzyć ktoś, kto dostanie 15 punktów za nie, a ktoś 0. To spora różnica punktowa, więc może mieć ogromny wpływ na wygraną.

Nie oszukujmy się, interakcja jest raczej niska. Rzadko spoglądam co tam ma przeciwnik i dobieram pod niego kafel, bo nie chcę, aby coś nie dostał. Biorę raczej, co mi pasuje – a jak dałem rywalowi, coś co wyczekiwał? No trudno i tyle. Nie ma tutaj wpychania się na cudze tereny jak w przypadku Carcassonne. Nie ma kupowania kafelków i ustalania cen jak w Wyspie Skye. Wybór płytki nie determinuje kolejności na przyszłą turę jak w Kingdomino czy Queendomino. Nie, prosty draft. Zaskoczyła mnie ta mechanika w grze kafelkowej, choć potem sobie przypomniałem, że przecież Capital od Granny ją już stosował. Nie umniejsza to w żadnym stopniu Wodnemu Szlakowi, bo tutaj innowacją jest prąd (czyli określony kierunek, którym wszystko płynie), a inne elementy mogą służyć jako wprowadzenie: zarówno do draftu i gier kafelkowych.

No, a właśnie z tą mechaniką jest tak, że im mniej graczy, tym większa kontrola. Upatrzony kafel ma szansę wrócić przy dwóch graczach, a też wielkich zmian nie ma, więc możemy zapamiętać co tam było. Skoro przekazujemy DWA kafle przeciwnikowi, to co najmniej jeden z poprzednich otrzymam z powrotem. Przy większej liczbie graczy nie ma takiej gwarancji, bo mogą się rywale zainteresować płytkami. W kwestii regrywalności jest dużo lepiej – inna kolejność, inne podejście, inna gra. Dostrzegając bardziej elementy mechaniki, będziemy lepiej planowali i bawić się możliwościami oferowanymi przez rzekę. Losowość? OK, no tak, czasem wkurza to, że nie dostajemy to, co chcemy, a jak pogodziliśmy się, że nie dostaniemy upragniony kafel i zmieniliśmy plan, ten właśnie przychodzi. Ale to jest sytuacja rzadka, ponieważ na tych trzech kaflach najczęściej jest coś dobrego dla nas.

Troszkę mnie zastanawia, że uznawana jest ta pozycja za rodzinną. Owszem, zasady są dość proste, ale jest przeznaczona ponoć dla osób powyżej ósmego roku życia. No, to przecież nurt i punktowane takie dzieciaki mogą nie ogarnąć. Natomiast ten tytuł jest dla mnie świetny dla świeżaków planszówkowych lub młodzieży. Do mnie trafił przede wszystkim za skojarzenia z Bydgoszczą i Brdą, ale innych geeków raczej ten fakt nie rusza, więc dla tych Wodny szlak będzie raczej ciekawostką. Myślę, że silnym atutem tej gry jest jej dynamizm. Przez draft rozgrywka powinna trwać raczej niedługo – wszakże nie wymaga to większego myślenia, a te 13 rund mija naprawdę szybko.

Nie byłbym sobą, gdybym nie wspomniał o rozgrywce solo :). Może obraz będzie niepełny, bo samemu rozgrywałem tylko jedną partię. Już raczej z rzadka gram w warianty jednoosobowe, ale oczywiście ciekawość popchnęła mnie to sprawdzenia z czym to się je. Mechanicznie nie ma zbyt wielu zmian – po prostu z uprzednio przygotowanego stosu bierzemy 3 kafle, dokładamy jeden i resztę wywalamy. Ta opcja zabawy daje trochę dylematów i zastanowienia się nad słusznością naszych decyzji, szczególnie, że na koniec nas wynik porównujemy z tabelką, aby wiedzieć w jakim zakresie się zakwalifikowaliśmy. Mój nie był taki dobry jakbym ja chciał ;).

No, do portu!

Za kościołem Farnym
światła nocy przelewają się w świt
O czwartej nad ranem moje miasto
budzi się między czernią a bielą.
Chodź ze mną
pokażę ci podwórka z przełamanych chmur
rzeką w której zanurzam myśli jak ciało w kąpieli
małą wyspę przy moście w samym centrum miasta

Na wyspie nikt nie mieszka
nikt nie chodzi
znajdziesz tu tylko muzykę ze statku
który wczoraj płynął

duże drzewa na maleńkiej wyspie
tak mogą wyglądać rośliny losu
na ciemnym skrawku czasu
w twoim bezkresnym istnieniu
w samym środku pragnienia albo niepokoju

Pokażę ci Brdę
W tej rzece jest wiele twoich dni,
a w jej otwartych oknach widzisz ludzi,
którzy zawsze znajdują odpowiednie słowa
To oni
Lokatorzy twojej pamięci
Pilnują małych rzek płynących w Brdzie
rzeki przypomnienia
rzeki czasu przyszłego
i najbardziej cierpkiej ze wszystkich
rzek codzienności,
a także potoku światła z duszą jak lusterko

oni i ty
rano
nie buduje się domów na maleńkich wyspach

Danuta Kunstler-Langner, Mała wyspa

Wodny szlak to interesująca gra kafelkowa z ciekawym rozwiązaniem mechanicznym. Mała innowacja powoduje, że ważne jest jak i z której strony dostawiamy płytki, powodując, że zabawa staje się małym wyzwaniem. Może i nie ma dużo interakcji, kombinowania czy nowych rozwiązań w świecie planszówek, ale ten tytuł przypadł mi do gustu z powodu swojej prostoty i dynamizmu. No i podkreślanego przeze mnie handlu rzecznego, który niegdyś był chlubą Bydgoszczy ;). W każdym razie Wodny szlak jest kolejnym potwierdzeniem, że gry kafelkowe są fajne!

Plusy:

  • dobra jakość wykonania i przyjemna szata graficzna
  • dynamiczna rozgrywka z prostymi zasadami
  • ciekawie rozwiązany nurt rzeki
  • sposoby punktowania
  • miły wariant solo
  • drobne kombinowanie z kolejnością dostawiania kafli
  • dobrze skonstruowana regrywalność
  • interesujące możliwości użycia starorzecza

Minusy:

  • niska interakcja między graczami
  • dość nieciekawie rozwiązane łąki
  • niezbyt skalowalna – ale to chyba problem ogólny gier z draftem

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo FoxGames

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.