Skip to main content

Gùgōng – Nie aż tak Zakazane Miasto

Gùgōng. Zakazane Miasto. Starożytny Pałac. Nieważne pod jaką nazwą znamy te miejsce, odnosi się do tego samego – do kompleksu pałacowego chińskiej cesarskiej dynastii Ming i Qing, gdzie byle plebs nie miał dostępu. W tej planszówce będziemy wymieniać się podarkami z urzędnikami, którzy przymkną oko, że pałętamy się po jakiejś części pałacu.

To co, łapóweczkę? Znaczy, ten no… Podarek?

Elegancko ilustrowana okładka prezentuje jegomościa dający innej osobie prezent, aby mógł przejść przez bramę. Całe zdarzenie obserwuje zszokowany przechodzień. Wydaje się, że oprawa graficzna nie jest jakoś szczególnie mocna, ale prosta i przejrzysta. Całość jest wypełniona masą elementów, od drewniane kostki, jeźdźców, łódki przez różnorakie żetony, aż na kartach kończąc. Rozłożona gra sprawia niezwykle dobre wrażenie, a każdy element bardzo dobrze pasuje do całokształtu. Plansza jest mapą, która przedstawia jakiś fragment terenu w okół pałacu, zatem mamy i wielki mur, rzekę, nieco okolicznych wiosek, itp. Mimo, że wydaje się, że wszystko tutaj stanowi jedną część, to plansza jest podzielona na różne segmenty, w których będziemy wykonywać akcję. Nie mam do czego się przyczepić, dla mnie wygląd, jakość wykonania oraz ogólnie wrażenia są na wysokim poziomie.

Cała partia trwa cztery rundy, podczas których będziemy wymieniać się z urzędnikami podarkami, które odpalają akcje. Sama runda jest podzielona na poranek, dzień i wieczór. Ta pierwsza faza to czynności przygotowawcze jak ustalenie pierwszego gracza, uzupełnienie mapy, rzut kośćmi przeznaczenia, wykonanie dekretu oraz otrzymanie sług. Najlepsze mięsko zaś dzieje się podczas dnia. Jak wspomniałem, plansza jest podzielenia na fragmenty, w każdym takim segmencie możemy wymienić się kartą i wykonujemy konkretną czynność. Nie mam zamiaru wyjaśniać, co każda z tych części robi, bo opis byłby żmudny i długotrwały. Niemniej wyjaśnię zasada wymieniania upominków: ten musi mieć wyższą wartość – tutaj obowiązuje zasada, że 1 jest wyższe od 9 (wyjaśnione jest to fabularne, urzędnicy po prostu są łasi na egzotyczne owoce, więc oddadzą z chęcią złoto pod wpływem impulsu. Dlaczego cokolwiek nie? To już zagadka :D). Co jeżeli wartość na karcie jest niższa lub taka sama? Możemy poświęcić dwóch służących, by odpalić akcję albo odrzucić jedną z kart albo możemy dokonać wymiany bez wykonania efektu danej części planszy. Nowo zdobyte prezenty będziemy wykorzystywać w następnej rundzie. Muszę jedynie nadmienić, że nie można zaniedbać Pałacu Niebiańskiej Czystości, bo dojście na najwyższe pole tego toru daje nam na koniec jakiekolwiek punkty. Wieczór to dodatkowe punktowanie za kości przeznaczenia oraz przesunięcie statków na rzecze. Jak wspomniałem, rozgrywka kończy się na koniec 4. rundy, dostajemy punkty za obecność na wielkim murze, posiadane dekrety trzeciego poziomu, kolejność wkroczenia przed oblicze cesarza w Pałacu Niebiańskiej Czystości. posiadany jadeit i sumujemy z aktualnie posiadanymi. Wygrywa osoba mająca najwięcej punktów.

No to do Pałacu!

Mechanika niesamowicie przypadła mi do gustu. Kombinowanie i zabawa, w której staramy się wykonać taką serię akcji, aby zdobyć jak najwięcej korzyści bardzo mi odpowiada. Niektóre wymiany pozwalają na dostanie bonusu, a ten zwykle to efekt z innego miejsca. Zatem mamy niewielki łańcuch, ale dzięki dobrze zaplanowanej kolejności jesteśmy w stanie odpowiednio go wykorzystać wywołując interesujące efekty.

Jeżeli o nich mowa, to zauważyłem, że znaczącą liczbę punktów dostajemy z podróży. Wykorzystując dodatkowych służących można jeźdźca wysłać dalej, zbierając z każdorazowo odwiedzionego miejsca żeton podróży. Te elementy dają dodatkowe korzyści, a w dowolnym momencie swojej tury możemy odrzucić pewną ich liczbę, aby otrzymać jeszcze inne bonusy. Naprawdę sporo interesujących efektów dają te żetony.

Wiele części pałacu pozwala na wzmocnienie efektu dzięki dorzuceniu dodatkowych kostek, jednak należy uważać, aby nie stracić tych za szybko. Wpadniemy wtedy pułapkę i zaklinujemy się tracąc okazję do wykonania sensownego działania. Niestety już w drugiej rundzie w tę blokadę złapał się mój znajomy, ale jednak okazuje się, że różnice punktowe nie były tak drastyczne. Zatem mimo utraty tury, nie jesteśmy skażani na porażkę, a nadal jest szansa, aby się odbić.

Umiejętne i strategiczne obdarowywanie urzędników to klucz do sukcesu i dobrego wyniku punktowego Nie trzeba być geniuszem, że jak dajemy na strategicznym miejscu prezent o wartości 9. to blokujemy tę akcję na dłuższy czas, natomiast z pocałowaniem ręki każdy będzie kładł tam swoje karty, aby wreszcie móc zrobić interesującą go czynność. Wiele razy się wkurzałem na przeciwnika, który psuł moje plany i rozkminy, więc wymieniając się traciłem sługusów lub brałem jakieś ochłapy pozwalające choć trochę zbliżyć się do lidera. Lubię takie planszówki, gdzie interakcja między przeciwnikami nie opiera się na bezpośrednim konflikcie i zabieraniu mu zasobów, ale pośrednie złośliwości i odcinanie drogi rywalom jest dużo ciekawsze.

Każda kolejna rozgrywka jest tylko potwierdzeniem, że to dobra gra, która zyskuje z każdą kolejną partią. Uświadczymy potem lepszej optymalizacji naszych ruchów, dokładniejszego kombinowania i odpowiedniego planowania naszych akcji. Następna partia będzie chęcią rewanżu i pokazania swoich umiejętności, czy wręcz udowodnieniem, że się nauczyło na błędach. Poziom rozgrywki również mi odpowiada. Ze względu na dość proste (choć długie do wyjaśnienia) zasady wydaje się, że to leciutki tytuł – co oczywiście jest złudnym obrazem, ale na szczęście nie jest tak hardkorowo jak myślałem.

Uczucie złożoności reguł potęguje wzajemnie połączenia pomiędzy poszczególnymi częściami planszy. Zagrywając gdzieś kartę, możemy uruchomić dodatkową akcję. Dekrety pierwszego poziomu dają dodatkowe działanie o poranku. Wielki Mur jest bezpośrednio związany z torem intryg. Żetony podróży dostarczają bonusów. Niektóre rzeczy (np. posiadanie najwięcej pasujących kart z kości przeznaczenia) pozwalają się przesunąć na torze w Pałacu Niebiańskiej Czystości. Takie drobnostki i rozkminianie daje poczucie satysfakcji, a na koniec dobry rezultat. Dodatkowo możliwe jest zdobycie dodatkowych kart

Dekrety, tor podróży, startowe upominki to dobry poziom losowości, dające również inne ustawienie każdej rozgrywki. Nie można narzekać na przypadkowość, ale jedynie na przeszkadzanie przeciwników. Pięknie skonstruowane. Dodatkowo skalowalność jest zaprojektowana przez strony planszy, które dają odpowiednio dużo miejsca na wykonywane akcje. Nie czułem nigdy, że gdzieś mogę się wcisnąć. Szczególnie da się to odczuć przy Wielkim Murze, tor do zakończenia etapu budowy zapełnia się całkiem szybko.

Czy ta gra nie ma wad? Pewno ma, ale one mi nie przeszkadzają w rozgrywce. Wiele osób narzeka, że nasze ruchy są uzależnione od rywali – no przecież to jest sedno zabawy! Chociaż wkurza blokowanie kluczowych miejsc wysoką wartością, którą ciężko przebić można to ominąć na dwa sposoby – albo ostatecznie wymienić kartę bez korzyści (ale inni na tym skorzystają). Lekko denerwuje, że musimy dojść do cesarza, aby dostać jakieś punkty – zwykle przez połowę gry olewam to, trafiając tamże rzutem na taśmę i zajmując ostatnie miejsce. No i zdarzało się narzekanie, że gra jest za krótka, ledwo zacznie się rozkręcać i już koniec.

Audiencja u Cesarza

Gùgōng to interesująca pozycja i dla mnie jedno z ciekawszych eurogierek jakie powstały. Proste zasady, kompleksowa rozgrywka, interesujące zależności pomiędzy lokacjami i elegancka szata graficzna to silne atuty tego tytułu. Mnogość możliwości i liczne zalety przykrywają na moje skazy tego tworu, pokazując dobrze zaprojektowaną planszówkę.

Plusy:

  • przyjemna oprawa graficzna, masa elementów i porządna jakość wykonania
  • połączone lokacje pozwalające na niezłe kombinowanie
  • optymalizowanie odpalania akcji jednym ruchem
  • możliwość nieinwazyjnego, “pośredniego” psucia szyków przeciwnikom
  • przyjemnie zrobiona losowość
  • interesująco skonstruowana regrywalność i skalowalność

Minusy [Na podstawie opinii innych graczy, dla mnie to nie minusy :P]:

  • wymuszona wspinaczka na torze Cesarza
  • zależność działania od innych graczy
  • zbyt krótka zabawa

Dziękuję wydawnictwu Games Factory za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.