Skip to main content

Wyspa Skye – Ostatni Król Szkocji

Góralowi mgło, kiedy w ustach nie ma smaku whisky

Przysłowie szkockie

Skye. Piękne, malownicze miejsce będące drugą co do wielkości szkocką wyspą. Wiecie, że znajduje się tam destylarnia whisky Talisker (swoją drogą marka wzięła nazwę od pobliskiej wsi). Dlaczego wspominam o tym alkoholu? Bo ten stanowi część innej znanej marki, Johnny Walker Green Label. Jednak gra Wyspa Skye od Wydawnictwa Lacerta przenosi nas w nieco inne czasy. Jako reprezentacji wpływowych klanów Szkocji walczymy nad dominacją w tytułowej lokacji, aby zdobyć tytuł króla. Co to w praktyce oznacza? O tym w poniższym tekście.

Król może być tylko jeden

Na drabinę wchodzi się szczebel po szczeblu. Powolutku aż do skutku

Przysłowie szkockie

Górzysty teren z okładki nawiązuje do znanych ze zdjęć widoków tej lokacji, szkoda że nie zostały wzięte jeden do jednego te najbardziej popularne miejsca. W każdym razie również zostały zawarte na ilustracji charakterystyczne elementy gry: latarnia, owca, zamek czy broch. A na środku widoczny jest góral. Widać w szacie graficznej rękę Klemensa Franza, ale nie piszę to po to, aby znów narzekać na jego styl i paskudną oprawę. Nie, jak najbardziej nie! Najwyraźniej odnalazł się w tych klimatach, bowiem to chyba najlepiej ilustrowana pozycja tego grafika, jaką widziałem. Główną zawartością pudełka są kafle (można schować w woreczku materiałowym), które będą stanowić trzon rozgrywki i budulec wyspy. Dodatkowo znajdziemy drewniane znaczniki, żetony “siekierek”, zasłonki i planszetkę punktową. Wszelkie elementy są porządnie wykonane i prezentują się całkiem dobrze, zatem pod tym względem praktycznie nie mam do czego się przyczepić. Elegancki wygląd połączony z wysoką jakością daje pewną magię, niby prezentuje się jak coś, co znamy z innych gier kafelkowych, ale jednak budzi ciekawość.

Runda składa się z kilku faz. W pierwszej otrzymujemy przychód – 5 + każda beczka połączona drogą do zamku. Następnie dobieramy 3 kafle i dajemy przed zasłonkę. W tajemnicy cenę za każdy kafel, ale jeden musimy odrzucić (to symbolizuje żeton z siekierą). Po tym zabiegu, pokazujemy innym nasze ustalenia. W kolejności graczy dokonujemy zakupu (tylko jeden kafel, od jednego uczestnika zabawy) – nie jest to obowiązkowe, więc jak nie chcemy lub nie możemy tego zrobić, rezygnujemy z tego prawa. Wyznaczoną kwotę oraz otrzymaną od przeciwnika natychmiast otrzymujemy, natomiast odrzucamy monety leżące przy niekupionych płytką i również dokładamy do naszego królestwa. Budowanie to położenie zdobytych kafli, tak aby teren pasował do przylegających miejsc (drogi nie muszą). Przystępujemy do punktowania, nasz wynik polepszają tylko określone żetony zaznaczone na daną rundę (Od A do D). Po ostatniej rundzie dostajemy punkty za flagi (gdy ta jest na zamkniętym terenie, to przynosi punkty podwójnie) oraz 1 za każde pięć monet. Oczywiście wygrywa osoba osiągnęła najlepszy rezultat.

Tyle krzyku o górzystą krainę?

Każdy ma swojego diabła, a niektórzy mają ich nawet kilku

Przysłowie szkockie

To, co urzekło mnie w tym tytule, to całkiem spora regrywalność. Losujemy za każdym razem inne cele, ale nawet jeżeli trafimy na podobne lub takie same, to budowa naszej wysepki będzie wyglądać inaczej. Będziemy rozważać cenę za kafelek, który warto zniszczyć, co zakupić od przeciwnika. Śmiało mogę powiedzieć, ze każda partia jest unikalnym doświadczeniem. Z każdą nabieramy nieco wiedzy, choć dostosujemy układ płytek pod cele, to uważamy, aby się nie zablokować. Czasem warto poświęcić kilka punktów, aby mieć więcej otwartych terenów, aby potem się nie głowić jak odratować sytuację.

Dlaczego? Ha! To nie jest Carcassonne, w którym możemy poświęcić na swobodę i stwierdzenie “a może nam się dopasuje?”. Nie jest to jedna, wspólna i rozległa mapa. To kilka pomniejszych “królestw” składających się z kilku kafelków. Taka minimalistyczna forma wymaga większego wysiłku, aby na starcie nie zepsuć sobie zabawę przez złe ułożenie. Często przez chęć maksymalnego spełnienia celu zapominam o dodatkowych punktach z flag czy doprowadzeniu dróg z beczkami whisky do zamku. I nie ma, że zaraz się naprawi, drogi idą donikąd, nic już tego nie zmieni. Dziura w mapie? Marne szanse na naprawę. Pomyłka w ustawieniu? W następnej partii bardziej się zastanowisz. Przez zły ruch nie spełnisz celu? Współczuję… Tytuł zdecydowanie nie wybacza błędów, a szanse na ich poprawienie są nikłe.

Ten punkt doprowadza do jeszcze jednej kwestii w aspekcie decydowania. Zawsze, ale to zawsze, trzeba jeden kafelek odrzucić. Lepiej wywalić coś, co nam się nie przyda? A może jednak wkurzyć przeciwników usuwając wartościową płytkę? Może jednak warto zostawić mało wartościowy teren, aby zgarnąć za niego kilka monet, a drogo wycenić ten pożądany przez wszystkich (żeby został u nas)? Albo wręcz przeciwnie: nie dawać zaporowej ceny na łakomy kąsek, liczyć się z tym, że damy rywalowi darmo punkty, ale co zarobimy, zainwestujemy w coś, co inni oferują. Każda z dróg jest dobra, ale zauważyłem, że wybierając opcję bycia cały czas “mściwym” i wywalaniu najlepszego kafla prowadzi do niezdrowej sytuacji między graczami. Oczywiście, te przemyślenia nie uwzględniają decyzji przeciwników, więc jeżeli daliśmy niską cenę za dość interesujący kafel, a sami wystawili ochłapy, to co zrobić?

Ustawienie wysokiej liczby monet z myślą, że każdy z chęcią zapłaci za daną płytkę również nie jest dobrym pomysłem. Może się okazać, że w ostateczności nikt nie zainteresuje się naszą ofertą, a my sami staniemy się stratni. Podobnie jest z wystawieniem marnych opcji (oczywiście nie zawsze to zależy od nas), każdy rywal widząc nic ciekawego do wyboru zrezygnuje z zakupu od nas. W jednym i drugim przypadku wydajemy za dużo monet, choć ten ostatni przykład jest gorszy, bo marnujemy je na nieciekawe tereny. Nie pozyskaliśmy gotówki? Odbije się to pewno na następnej turze, gdzie ciężko będzie kupić coś interesującego. Przeciwnicy zarabiają potencjalnie więcej, więc mogą już ustalać wyższe ceny za ważną płytkę

Nie wspomniałem o pewnym mechanizmie, który wzbudza we mnie mieszane uczucia. Od pewnej tury w fazie przychodu dostajemy 1 / 2 / 3 monety za każdego przeciwnika będącego przed nami. Oznacza to, że potencjalnie mogę wystawić kafelki za wyższą cenę albo kupić droższe płytki lub zostawić tę kasę spokoju i dostać punkty na koniec zabawy, bo szło nam gorzej. Skoro ustanowienie zaporowej ceny lub złe ułożenie kafli może spowodować, że będę miał nieciekawe wyniki, to powinienem się z tym liczyć. Raczej nie przypominam sobie sytuacji, w której ktoś odbił się dzięki tej mechanice, gdy ktoś miał gorzej przez całą rozgrywkę, ale to i tak nagradzanie za złe granie. No, bo skoro zdobywam dużo punktów, to mogę mieć problem z kasą, a akurat napatoczyła się interesująca mnie płytka, lecz przeciwnik dał zbyt wysoką cenę dla mnie, więc kupi ją ktoś inny – najpewniej ten, co dostał handicapa lub to on daje cenę nie do przeskoczenia. Te urozmaicenie pozwala na odbicie się od dna i dogonienie lidera, jeżeli brakuje nam 1-2 punktów, ale też ma wspomnianą, drugą stronę medalu.

Ciekawym zabiegiem w budowaniu jest fakt, że wystarczy, iż teren przylegający do kafla jest taki sam. Oznacza to, że często może droga kończyć się w połowie. Przeważnie nie ma to znaczenia, chyba że akurat mamy kafel celu, który jakkolwiek wiąże się z ścieżkami. Niemniej mimo wszystko radzę nie ucinać nagle drogi lub blokować ją chęcią zdobycia punktów. Warto zostawić jakąś odnogę, która jest połączona z zamkiem. W ten sposób istnieje szansa na zwiększenie dochodu przez dołączenie beczek whisky. Wiecie jaki to był dramat, kiedy odłączyłem sobie drogi do zamku, a tym samym potencjalny zysk, w 2-3 turze?

Skalowalność? A dziękuję, ma się dobrze :). Nie odczułem jakoś drastycznie spadku odczuć w związku ze zmianą składu osobowego. Na pięciu graczy jest inna planszetka, w której mamy mniejszą liczbę rund, aby nie było wrażenia zastoju. Sama zabawa jest dynamiczna – ot, kupuje, czekam na kolejki innych, dokładam kafle, buch, koniec rundy. Jest niezwykle ciekawe, że tura innych również angażuje nas cały czas, bo interesuje nas czy inni chcą coś od nas, co kupują, jak wygląda ich królestwo, itp. Jedynym zastrzeżeniem w tej kwestii jest to, że na dwóch graczy nie mamy alternatywy wyboru, jak ten wykłada same ochłapy lub przyjął mściwą taktykę albo daje zaporową cenę, to niewiele wskóramy.

Walka o Skye

Dobroć pełza tam, gdzie nie może iś

Przysłowie szkockie

Wyspa Skye to dla mnie zaskakująca pozycja. Każda partia jest dla mnie nowością, a zabawa jaką niesie wręcz przygodą. Podoba mi się ten minimalizm, nie rozbudowujemy wielkiego, nie wiadomo jak daleko ciągnącego się królestwa. Kilka(naście) kafelków, nie więcej, daje nam to do myślenia, bowiem może nie być czasu na naprawę naszych błędów. Ta gra kafelkowa jest jedną z moich ulubionych pozycji i na pewno chciałbym grać nią częściej ;).

Plusy:

  • przyjemna oprawa graficzna, w której czuć ducha Szkocji
  • interesujące zależności integracji pomiędzy graczami
  • ciekawe podejście, bardziej kompaktowe, do gry kafelkowej
  • zabawa nastawiona na taktykę i kombinowanie
  • dobrze zaprojektowana decyzyjność decyzyjność
  • prosty balans pomiędzy punktami zwycięstwa a zdobywanymi monetami
  • iskra w geniuszu w dynamizmie rozgrywkiświetna skalowalność i regrywalność

Minusy:

  • niepotrzebny mechanizm nagradzania za bycie słabym

Dziękuję Wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Lacerta
Wydawnictwo Lacerta

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.