Skip to main content

The Long Road – Ciężka droga, straszny skwar

Trudny szlak,
Długie lasso i krowy.
Trudny szlak,
Dla nas widok to nie nowy.
Trudny szlak (trudny szlak)
A najgorsze tu są pszczoły, jak ma kowboj być wesoły, trudny szlak (trudny szlak).
Wam się to podoba może, trudny szlak (trudny szlak).
Oglądacie nas w kolorze, trudny szlak (trudny szlak)

Piosenka Trudny Szlak z odcinka Kilku wspaniałych kreskówki Fineasz i Ferb

Doskonale wiecie, że gry o Dzikim Zachodzie należą dla mnie do pewnego kręgu. Pozycje z taką tematyką od razu muszę sprawdzić. Wydaje mi się, że wśród pojedynków, walki szeryfa z bandytami i zuchwałych napadów znaleziono pewną niszę, która nie była eksplorowana. Mowa o pionierach, początkach Ameryki, poszukiwaniu terenu, gdzie powstanie potem ten prawdziwy Dziki Zachód. Pioneers Days, Montana, Lewis & Clark i… No co jeszcze? Aaa, produkt od włoskiego wydawnictwa uplay.it – The Long Road.

Na szlaku tym

Country roads, take me home
To the place I belong
West Virginia, mountain mama
Take me home, country road

John Denvers, Take Me Home, Country Roads

Okładka utrzymana jest w ciekawym, komiksowym stylu, co budzi skojarzenia z Colt Express czy Longhorn. Przyjemna kreska będzie towarzyszyć nam we wszystkich rysunkach dostępnych w grze. Ilustracja frontowa zaś przedstawia karawanę przemierzającą wąwóz. Wesoły kowboj prowadzi bydło, pastuchów, wóz i całe swoje mienie przez kanion w stronę zachodzącego słońca. Przyznam się szczerze, że to był główny powód dla którego zainteresowałem się wspomnianą pozycją. Niejednokrotnie informowałem, że jestem wzrokowcem i kupuję najczęściej oczami. Jeżeli tytuł ma elegancką oprawę graficzną, to biorę! Mechanika? Zasady? To jest drugi plan. W moim przypadku było tak, że miałem włoskie wydanie i osobno dołączono angielskie karty. Te podzielone są na szefów, karawany i postacie. Ta ostatnia grupa została ciekawie zaprezentowana, bo to jest ukryty cel, który dodatkowo będzie nam punktować – zaś na rewersie przedstawiono małą pomoc na temat faz w rundzie. Oczywiście, mamy też inne elementy: drewniane kapelusze (każdemu gęba się cieszy, jak widzi że one się na siebie nakładają), żetony broni, elegancki znacznik pierwszego gracza w postaci gwiazdy szeryfa, czy żetony osiągniętego celu. Małe zastrzeżenie mam do kafelków celu globalnego – cztery cele, więc dwa dwustronne kafle… Po co? Powinny być 4 różne płytki z ciekawą grafiką na tyle, a tak to nie można nawet sensownie losować.

W czasie swojej tury wykonujemy szereg akcji. Najpierw możemy zapłacić 2$, aby odrzucić do trzech kart karawany (pod spód talii) i uzupełnić rękę. Obowiązkową akcją w swojej kolejce jest zagranie karty karawany: w rogu widnieje informacja do którego typu drogi może być dołożona (kanion, tipi, kaktusy). Dodatkowo w innym rogu może widnieć symbol drogowskazu, wtedy dobieramy jeden żeton z celu podróży. Następnie możemy dołożyć postać (zakrytą, chyba że gramy w wariant jawny) – kładziemy na niej kapelusz naszego koloru, aby wiedzieć, że to nasz człowiek. Jeżeli chcemy, aktywujemy akcję z dołożonej wcześniej karty karawany. Teraz mamy możliwość kupienia jednego żetonu broni (nóż za 2$, kolt za 4$ lub strzelba za 6$), a następnie wyposażyć jedną postać dowolną liczbą posiadanej broni. Uzupełniamy rękę do trzech kart i na tym kończymy turę. W momencie, gdy na koniec rundy tury gracza nie ma żetonów na karcie celu wtedy go osiągnęliśmy i rozliczamy dane miejsce. Osoba, która wzięła ostatni żeton dobiera żeton, który daje 2 punkty zwycięstwa na koniec gry. Następnie odsłaniamy postacie i aktywujemy je zaczynając od najwyższej wartości aktywacji. Broń podwyższa tę statystykę, a efekt głównie jest związane z dobraniem jednej karty karawany i sprzedażą bydła (mamy krowy o dwóch maściach, cena za każdą z nich jest podana na celu). Po zrobieniu swojej akcji, odkładamy kapelusz tworząc z nich stos, potem zaczynając od właściciela kapelusza na szczycie każdy wybiera jedną postać (zatem niekoniecznie będziemy mieli tę samą rękę). Rozgrywka kończy się gdy czterokrotnie osiągnie się cel podróży. Do posiadanych monet doliczamy punkty, które daje szef, żetony podróży oraz spełnienie celu globalnego. Wygrywa osoba mająca najwięcej punktów.

Ciężka podróż przez dziki kraj

Old Dan Tucker was a fine old man
Washed his face with a fryin’ pan
Combed his hair with a wagon wheel
And died with a toothache in his heel

Bruce Springsteen, Old Dan Tucker

W czasie rozgrywki ktoś stwierdził, że to trochę bardziej zaawansowane Pan tu nie stał. W sumie mogę przychylić się do tego stwierdzenia, jednak w tej grze chcemy, aby aktywacja postaci odbywała się w określony sposób. Pianista dostaje dodatkowe monety za każdy saloon w karawanie, więc logiczne, że jeżeli mamy w nim co najmniej dwa, to chcemy, aby był pierwszy w kolejce. Czasem jednak zdolności się zazębiają i możemy samemu sobie szkodzić, jeżeli uruchomimy zdolności w złej kolejności. Jest to rzadka sytuacja, ale widzimy, że jedna postać da nam więcej korzyści, jeżeli zadziała później, to będziemy starali się tak manewrować, by to zrobić.

Oczywiście te zadanie nie jest łatwe, skoro mamy zakryte postacie. Musimy często odgadywać myślenie innego gracza, a te niekoniecznie może być prawidłowe. W chęci przed byciem pierwszym w kolejności dopakujemy jakąś postać, która ma już wysoką wartość aktywacji i okazuje się, że zmarnowaliśmy monety na zakup broni oraz same żetony (które na koniec efektu postaci są zwracane do puli), bo i bez tego byłaby pierwsza. Wiecie jakie było moje zdziwienie, kiedy dopakowałem silną postać, dwa noże, ze trzy rewolwery i jeszcze dałem strzelbę (zastanawiam się jak to wyglądałoby w rzeczywistości), a okazuje się, że te dwa noże były wystarczające? No cóż, na początku talia postaci jest podobna pod względem liczby punktów aktywacji, ale potem może pewno zmieni. Odkrywamy też na czym graczom zależy, czego oczekują, na co polują i gdzie idą – wtedy można mniej więcej wyliczyć co to za postać tam jest czy warto dozbroić swoją czy olać ten wyścig.

Mam pewną uwagę do nazewnictwa, bo może i wartość aktywacji (po angielsku: activation value) pokazuje funkcję jaką pełni ta statystyka, ale kompletnie nie oddaje ducha tego klimatu. Jako, że mamy grę osadzoną w temacie Dzikiego Zachodu, gdzie tę charakterystykę zwiększa broń, to czemu autorzy nie podeszli nieco z “jajem” i nie nazwano jej Wpływami: im mam więcej broni, to mam więcej wpływu, gdyż większy respekt / strach wzbudzam u innych. Suche stwierdzenie, że to jest wartość aktywacji i pokazuje kolejność “odpalania” się zdolności postaci jest bez polotu. Dziwi mnie, że naprawdę nie puszczono wodze fantazji, skoro posiadanie orężu wpływa na poziom tej cechy. Jeżeli jakiś wydawca rozważa polskie wydanie, to niech też pomyśli nad zmianą tej nazwy.

Inną dość uciążliwą skazą tej pozycji jest dość długi czas oczekiwania na zakończenie dotarcia do celu. Generalnie na każdej karcie występuje około 6 żetonów, więc czysto teoretycznie położenie 6 kart powinno spowodować schyłek zakończenia pewnego etapu podróży. No nie, dobranie żetonu z karty (są to noże i monety, warto wspomnieć, bo tutaj też zdobywamy potencjalną broń i wzbogacamy się) odbywa się po dodaniu karawany z drogowskazem. Dodatkowo mamy aktualne trzy cele i każdy może pchać się do wszystkich możliwych miejsc. Rzecz jasna, jeżeli mamy 2-3 lokacje, które niedługo będą osiągnięte, to kolejne będą szybciej zakończone. Jednak najdłuższym etapem podróży jest zawsze ostatnia karta (przypominam, że rozgrywka kończy się, gdy osiągniemy 4 cele), pozostałe nie mają zbyt dużej karawany, a każdy przedłuża rozgrywkę, by jak najbardziej zyskać z reszty karawan (na koniec gry jest ostatnie podliczenie, ale cena za każde bydło do 1).

Regrywalność jest na całkiem dobrym poziomie. Zakładając, że gramy cały czas z sugerowanymi zestawami postaci, to mamy 5 kart w grupach od A do F, a jak nam się znudzą, to możemy skorzystać z sugestii twórcy, aby zrobić draft. Inny warunek punktowania – czy od szefa czy globalny cel – również daje nowe doświadczenia. Wariant, w którym gramy postacie jawnie oraz zawsze wracają ci sami do naszej puli jest stworzony, aby zmienić sobie poziom trudności i, rzecz jasna, mieć wpływ na powtarzalność. Obieranie innej drogi oraz nasze podejście także jest czynnikiem, który wpływa do niepowtarzalność partii. Choć możemy odbierać niechęć do zabawy jako zmęczenie materiału, gdzie końcowy etap się wydłuża.

No właśnie, skoro wspominałem o tym, że momentami jest zastój w rozgrywce, to przyznam się, że jest on najmniej wyczuwalny w czasie partii dwuosobowej. Niby runda gracza jest dynamiczna, to parę akcji do wykonania, z czego obligatoryjnie zagrywa i dobiera się kartę. Jednak im więcej osób, tym większe są przepychanki i odczuwa się to przeciąganie zakończenia etapu podróży. Dodatkowo niby mamy tylko 5 postaci, ale każdy chce być tym pierwszym.

Doceniam aspekt kombinacyjny, w którym chcemy pozyskać najwięcej punktów najmniejszym kosztem. Objawia się to przede wszystkim we wspomnianym szacowaniu odpalenia efektów postaci w odpowiedniej kolejności. Niemniej zagranie budynku wzmacniającego tą zdolność (i zapobiegnięcie kradzieży przez współgraczy) jest dobrym pomysłem. Wykorzystanie umiejętności budynków w należyty sposób również podwyższa nas ostateczny rezultat. Ciekawym przypadkiem jest zagranie karty, która pozwala zagrać jeszcze jedną – pozwala to na pokazanie zmysłu stratega i zoptymalizowanie swojego ruchu przez dostateczne pozyskanie zysków.

Troszkę warto poruszyć temat losowości. Głównie objawia się ona przez to dobierane karty karawan, ale istnieje mechanizm wywalenia do trzech kart za 2$. Nie pasuje 1? Płać dwa dolary. Wszystkie chcemy odrzucić? No to też dwa dolce. Nie ma znaczenia, czego chcemy się pozbyć. Niemniej w czasie testów chyba raz czy dwa była wykorzystana ta opcja. Wynika to z tego, że nie ma aż tak złej sytuacji, w której trzeba poświęcić – notabene – dwa punkty, aby osiągnąć więcej. Jednak dobrze, że twórcy dodali tę możliwość. Inne aspekty jak dobranie szefa czy aktualne cele podróży nie wpływają na zabawę tak mocno jak ten omawiany. Zatem jest ona dość niska, a jeszcze możemy ją kontrolować.

Tu będzie Ameryka

Home, home on the range,
Where the deer and the antelope play,
Where seldom is heard a discouraging word,
And the skies are not cloudy all day.

Home on the range, tradycyjny utwór amerykański o pionierach

The Long Road to ciekawa, prosta gierka, w której ważne są “przepychanki” między uczestnikami zabawy. Mimo dłużyzn, które zdarzają się w czasie partii, każda z nich dostarczyła mi rozgrywki na dostatecznym poziomie. Rozumiem też, że to nie jest pozycja, która wnosi jakieś nowości w świecie gier, ale mnie to nie przeszkadza: dobra mechanika połączona z tematem, który lubię to mieszanka, której oczekuję.

Plusy:

  • elegancka, komiksowa oprawa graficzna i porządnie wykonanie
  • interesujące zasady ścigania się do celu
  • mechanizm blefu oraz podwyższania wartości aktywacji za pomocą broni
  • kombinowanie i chęć dotarcia do celu przed innymi graczami
  • ciekawe zdolności miejsc i postaci
  • zbieranie postaci, w wyniku czego możemy mieć inny zestaw niż startowy
  • kilka wariantów zabawy

Minusy:

  • oklepana nazwa “wartość aktywacji”
  • momentami etap podróży trwa zbyt długo (co męczy)
  • zdecydowanie lepiej działa na dwie osoby (partia jest bardziej dynamiczna)
Special for non-Polish-speaking readers: final thoughts and pros/cons

The Long Road is interesting and easy game, where “the race” is main source of fun. There is here some downtime in other players turn, but this fact doesn’t bother me, because every play is amusing. I understand that, this game isn’t for every one and doesn’t have breakthrough mechanisms, but: a good theme and good gameplay is far enough for me.

Pros:

  • elegant, comics-styled graphic design and decent quality of game
  • good rules of race to destination
  • bluffing and increasing activation value by weapons
  • combining about reaching destination ahead of others players
  • interesting skills of locations and characters
  • gathering characters mechanism, where you have another set of these card
  • few variants of play

Cons:

  • truncated name “activation value”
  • sometimes the journey takes too long (this is tiring)
  • definitely works better for two people (the party is more dynamic)

Dziękuję wydawnictwu Uplay.it Edizioni za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.