Skip to main content

Przepowiednia – Nie łatwo jest złamać klątwę

Jak zerwać klątwy moc
W tę jakże smutną noc?
Piosenka Na dłużej niż na zawsze z filmu Księżniczka łabędzi

Nad pewną krainą ciąży okrutna klątwa związania ze świątyniami w tamtym miejscu. Wędrowcy omijają tę część kraju, ale nieliczni śmiałkowie próbują wypełnić przepowiednię chcąc zmienić okrutny los świątyń. Rzecz jasna, to gracze wcielać się będą w rolę tych łamaczy klątw. No i jeszcze według treści tego objawienia, tylko jedna osoba jest w stanie oczyścić krainę ze zła, a reszta niechybnie umrze, więc zastanówcie się czy chcecie podjąć to ryzyko ;).

Przeklęta ziemia

Czymże innym jest błogosławieństwo, jeśli nie klątwą oglądaną z innego punktu widzenia?
Lois McMaster Bujold, Klątwa nad Chalionem

Okładka jest bardzo ładna, widzimy na niej jak jakiś wędrowiec, najpewniej mag, stoi na wzgórzu w okół dziwnych kryształów wśród zieleni i obserwuje dziwny obiekt w oddali. Cóż, przeklęte miejsce bardziej kojarzy mi się mrokiem i pustkowiami rodem z Mordoru niż z pejzażem zaprezentowanym na ilustracji frontowej – przynajmniej nic nie wygląda jakby “nawet ptaki nie chcą przelatywać” nad tą krainą. Natomiast wspomniana świątynia wygląda majestatycznie. Widząc tak piękną ilustrację frontową dziwi mnie styl graficzny ze środka. Kolory są nieco wyblakłe, dominuje szary oraz ciemna stylistyka – OK, tu mogę się zgodzić, zdecydowanie to przeklęte miejsce i widząc tak smutny krajobraz nie bardzo bym chciał się zapuszczać, ale to trochę nie współgra z wizerunkiem z okładki. Głównym komponentem występującym w pudełku są karty, ale pewno bardziej w oczy będą rzucać się kryształki, które mienią się różnymi barwami. No i jeszcze mamy drewniane znaczniki i meeple również w nieciekawych kolorach: ecru, brązowy, szary i czarny. No cóż, przez nierówny wygląd stwierdzam, że to nie jest najsilniejszy aspekt tej planszówki. Nie mogę się przyczepić do wykonania, ładne kryształy, porządna jakość i grubość kart, itp. niemniej nie zmienia to faktu, że przydałyby się karty pomocy.

W swojej turze będziemy robić po kolei dwie akcje: ruch oraz zbieranie kryształów/łamanie klątwy. Ruch to deklaracja przemieszczenia pionka o 1-3 pól po świątyniach lub pustkowiach. Jako, że z początku nie mamy na planszy naszego meeple’a, to ta akcja polega na położeniu na dowolne niezajęte miejsce tego pionka. Jeżeli inny gracz toruje nam drogę, to przeskakujemy tę lokację. Zbieranie kryształów to wzięcie odpowiednich znaczników zgodnie z ikonografią danej miejscówki: po prostu pobranie konkretnego koloru, wymiana 3 białych na dwa dowolne różne od siebie kryształy czy położenie dwóch białych na polach i wzięcie odpowiednich znaczników z zgodnych z naszym wyborem. Jeżeli zatrzymaliśmy się na świątyni, to zamiast zbierania kryształów możemy podjąć się łamania klątwy. Na górze tej karty jest łuk określający ciąg – poświęcamy od 3 do 5 kryształów połączonych ze sobą i określonej kolejności, a potem kładziemy znacznik na odpowiednim polu dostając za to punkty. No właśnie, nie wspomniałem, że zbierając kryształy ustawiamy je w sieci energetycznej określając połączenia między nimi, więc ta akcja wymaga posiadania konkretnego łańcucha. Po wykonaniu czynności łamania klątwy dostajemy runę z tej świątyni, która dodaje dodatkowe kryształy w czasie zbierania z miejsca mającego ten sam symbol, co owa runa. Rozgrywka kończy się w momencie, gdy ktoś umieści swój ostatni znacznik na świątyni (kolejka jest rozgrywana do końca). Do punktów za złamane klątwy dodajemy za różnorodne symbole run oraz przewagi w świątyniach (na początku gry losujemy trzy świątynie, które dają punkty). Oczywiście wygrywa ten, który ma ich najwięcej.

Nie łam się, tylko klątwę

To klątwa, której brzemię dźwigam przez całe życie.
Harlan Coben, Krótka piłka

W przypadku gry wieloosobowej, szczególnie w maksymalnym wariancie, mamy momentami mały ścisk. Blokowanie miejsca, do którego chcemy się udać, złamanie klątwy przez przeciwnika za pomocą łańcucha, który też tworzymy czy zdobywanie przewagi w tych samych miejscach jest na porządku dziennym. Podoba mi się to strategiczne podejście do zabawy: mamy małą karciankę, która wymusza na nas myślenie do przodu – zarówno w poruszaniu się i tworzeniu łańcuchów. Satysfakcja jest jeżeli zablokujemy współgracza lub uprzedziliśmy jego działanie łamiąc tę samą klątwę, którą on planował, ale jest jeszcze większa jeżeli była to zamierzona akcja.

Ktoś ze znajomych upatrzył podobieństwo do Century: Korzenny Szlak, jednak nie rozumiem skąd te porównanie… Owszem, mamy pewne zależności jak wymienianie jednego surowca na inny, ale to dwie różne gry. W każdym razie co jeszcze łączy te tytuły (ale w inny sposób) to możliwość kombinowania. Osoby, które trochę już znają ten tytuł będą tworzyć takie ruchy i kombosy, że są w stanie bardzo szybko pozbyć się znaczników za sporą liczbę punktów. Widząc co robi moja koleżanka, która już stawia czwarty znacznik, a ja dopiero szykuję się na drugi zastanawiałem się co ze mną jest nie tak. Dodatkowo w każdym wariancie osobowym nie poczułem zastoju i dłużyzn – może w komplecie nieco ciągnęła się rozgrywka, ale nie przeszkadzało mi to za bardzo. Szybka decyzja i natychmiastowe wykonanie akcji, i już, to wszystko. Czasem, kiedy plan się zawali przez zablokowanie sieci lub miejsca, do którego chcemy iść, to wtedy musimy chwilę kminić nad rozwiązaniem tej sytuacji, ale w innych przypadkach knujemy swoje działania w czasie trwania tury przeciwnika.

Sieć krystaliczna oraz koncept tworzenia łańcuchów przypadł mi do gustu. Z początku możemy się w tym gubić, ponieważ nie mamy planu działania – podobnie jak w Splendorze, bez planu robimy akcje, na “czuja”, które w ostateczności nie zawsze są słuszne. Jedna partia lub dwie i nie powinno być już problemu w tworzeniu naszej sieci. Mimo, że rzadko kiedy już się blokuję, to ten aspekt nadal jest moim ulubionym – to, że tworzę łańcuchy lepiej wynika, z poprzednich pomyłek i poznania działania tego elementu. Teraz już wiem, jak powinno się to tworzyć i pilnuję kolejności oraz odpowiedniego ułożenia. A to ma, niestety, drugą stronę medalu: będąc bardziej doświadczonym graczem mam pewne fory na start grając z nowicjuszem. Osobiście uważam, że jeżeli doświadczenie w grze determinuje kto może wygrać, to może zniechęcać tych mniej doświadczonych. To już może być kwestią sporną zależną od podejścia do tego zagadnienia.

Mam mały problem z tą grą na dwie osoby. O ile rozumiem, że zarówno w wariancie dwu- i trzyosobowym są blokowane jakieś pola, aby nie utworzyć konkretnego łańcucha, tak ten neutralny gracz na dwóch nie bardzo mi się widzi. Dobra, blokuje konkretne pola, ale rzadko kiedy stanowi to problem, bowiem porusza się według konkretnego schematu i można to wyliczyć. Dodatkowo mamy mniej pustkowi, więc trasa pomiędzy niektórymi świątyniami jest krótsza, co ma chyba imitować skoki w przypadku ruchu przez graczy. W każdym razie czułem pustkę i luzy na planszy, mimo tych zabiegów.

Dość mocno również drażnił mnie fakt, że runy dostaje osoba, która złamała klątwę. Dostaje ona ułatwienie w robieniu łańcuchów za zrobione łańcuchy, czyli de facto jest to bonus za wygrywanie. Przez to tworzy się pewna kula śnieżna i mamy trud w gonieniu tego gracza. A jeżeli dodatkowo lider zbiera zestaw różnych symboli, to może mieć sporo puntów. Sam pomysł tworzenia kombosów i przyśpieszenia rozgrywki przez te urozmaicenie wydaje się być dobry, ale niestety źle wdrożony.

Z początku obawiałem się nieco o regrywalność, ponieważ schemat rozgrywki jest podobny. Owszem, ułożenie świątyń, celów i run jest zwykle inne, przez co jest małe zróżnicowanie, ale czy to wystarczy? No nie, mam podejrzenie, że to było powodem wprowadzenia wariantu zaawansowanego, który przedłuża zabawę o kilka partii.

Przepowiednia wypełniona

Gdy człowiek umiera w gniewie, jego ostatnia wola posiada moc nadprzyrodzoną, w ten sposób rodzi się klątwa.
Susan Hill, Kobieta w czerni

Mam mieszane odczucia odnośnie Przepowiedni. Ogólnie koncept i zamysł całkiem mi się podoba, ale po zderzeniu się z rzeczywistością nie wszystko gra jak powinno. Odczuwałem radość i frajdę z obcowaniu z tym tytułem, więc nie mogę powiedzieć, że jest zły, po prostu ma parę skaz, które można było poprawić, aby wyszła bardzo dobra gra – bez tego jest niestety przeciętna.

Plusy:

  • porządna jakość wykonania i mieniące się kryształki
  • możliwości kombinacyjne i tworzenie sieci krystalicznej
  • aspekt strategiczny tej karcianki
  • prosta optymalizacja z planowaniem blokowania przeciwnika
  • interesująca forma wyścigu po punkty
  • wariant zaawansowany

Minusy:

  • wariant dwuosobowy
  • wspomaganie gracza, który wygrywa przez runy
  • nowicjusz będzie miał  trudności z doświadczonym graczem

Wydawnictwo Lucrum Games

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.