Skip to main content

Odyseja – Kosmiczna podróż po pamięci

Kosmos, ostatnia granica, oto podróże załogi… A nie, chwila, chwila, ja jednak nie o tym! Chociaż rzeczywiście Odysei blisko do Star Treka: mamy podróże kosmiczne, dziwne planety oraz zbieranie próbek badawczych. Ale nie tylko ten element łączy tę grę z serią kosmicznych przygód członków statku kosmicznego Enterprise. Trzeba mieć zmysł strategiczny jak Kapitan Kirk, zdolność logicznego myślenia Pana Spocka oraz pamięć niczym Data.

Panowie, do rakiety

Recenzja jest na bazie prototypu, zatem o kwestiach wykonania i jakości nie ma co mówić. Tytuł też dostałem w metalowej puszce “po ciastkach”, ale z tego co wiem, to takie rozwiązanie nie będzie ostatecznie. W każdym razie coś, co jest najbliższe ilustracji frontowej przedstawia kawałek wszechświata wraz z dziwnymi planetami. Szata graficzna jest dosyć mroczna i dominuje w niej fiolet oraz różne jego odcienie. Z jednej strony rozumiem te podejście, bo w kosmosie jest ciemno, z drugiej dodanie przyjaźniejszej stylistyki bardziej pasowałoby do gry rodzinnej. Ilustracje są intrygujące, ciekawe i działają na wyobraźnię – troszkę ze względu na abstrakcyjność sytuacji można przyrównać je do Dixita. Pomysły są bardzo odjechane, widać to chociażby po planecie składającej się z kotów, wokół której niczym pierścienie Saturna orbituje… mleko.

Pole gry składa się z 9 lub 17 planet (w zależności od wybranego wariantu) oraz ułożonych w ten sam sposób (ale w innej kolejności) widoków. W czasie naszej tury będziemy odsłaniać jeden kafel widoku i jeżeli jest to planeta na której się znajdujemy lub sąsiaduje z naszą (nie po skosie), to przesuwamy się na nią. Tę czynność powtarzamy tak długo, aż nie popełnimy błędu (wtedy zwiększa nam się poziom gwiezdnego pyłu) lub wylądujemy na planecie badawczej, której próbek nie mamy. No właśnie, mamy 5 różnych próbek na pięciu “światach”, zawsze gdy lądujemy – niezależnie czy mamy próbki czy nie – na takiej planecie kładziemy żeton kwarantanny, który informuje, że nie możemy tutaj przeprowadzać badań (jeżeli ktoś zatrzyma się na tej planecie, a jej nie eksploatował, to musi lecieć dalej). Natomiast zebrany gwiezdny pył możemy użyć do Paskudnych Chwytów, czyli jednej z trzech akcji utrudniających życie przeciwników. Osoba mająca 5 próbek badawczych wygrywa!

Te, a te Domki to gdzie były?

Nie jestem wielkim fanem gier pamięciowych, przede wszystkim dlatego, że w tym względzie jestem mega słaby. Nie mniej należy potraktować ten produkt jako pewien eksperyment, jako przedmiot przydatny do nauki. W załączonej instrukcji dodano informację na temat technik zapamiętywania i właśnie głównie do tego może się przyczynić ta planszówka, jako pomoc w tej materii. Osobiście w testach tego nie mówiłem, ale starałem się jakąś technikę wykorzystywać tworząc koligacje – załącznik do spisu zasad proponował tworzenie historii, aby połączyć te planety ze sobą, ja zaś podszedłem matematycznie tworząc macierz i przypisując konkretnemu obiektowi niebieskiemu współrzędne, aby mieć odniesienie gdzie w tym kosmosie się znajduje – np. [3,2 – Kobieta; 1,1 – Koty, 4,3 – Domki, 2,4 – Listy, itp]. Jak prezentowano tę grę Przemek wspominał o tym, aby wyrobić jakąś metodę i co pomyślałem? “A tam, chrzanienie, idziemy na żywioł”. A jak stosowałem w testach ten sposób przyporządkowania planet? 100% wygranych :P.

Nie mniej nie tylko temu służy ta pozycja, przecież to zabawa. Ile było komentarzy podpuszczających przeciwnika lub dających pod wątpliwość jego pamięć w każdej partii? Ha, mnóstwo. “No weź tę, tutaj był ten lód”, “No gamoń, nie pamięta, ale to proste przecież”, “Weź się zastanów, przecież to odkrywałeś w poprzedniej rundzie”. Oczywiście to każdy aspekt socjalizacyjny rywalizacyjnych planszówek, ale skoro można podejść do Odysei jako pewnego wydarzenia, eksperymentu czy swego rodzaju indywiduum, to myślę, że warto podkreślić te zagadnienie. Myślę, że twórcom przyświecała pewna idea. Owszem, gra planszowa jest swego rodzaju zabawką, więc dostarcza frajdy, ale nie ograniczono się tutaj tylko do wymiaru zabawy, bo już wcześniej wspomniałem, że to pewne narzędzie do nauki technik zapamiętywania. Dlatego uważam, że doświadczenia społeczne też są ważne dla wydawnictwa, skoro przygotowali nawet wypowiedź psychologa na temat gry.

Niemniej nie jestem dobrym filozofem, psychologiem, ani socjologiem, więc przejdźmy do meritum, czyli właśnie ocenie tego produktu jako gry planszowej. Z początku nieco obawiałem się o regrywalność, jednak bardziej zagłębiając się w rozgrywkę i testując tę pozycję w tej materii moje niepokoje zostały wyciszone. Dwa warianty już coś dają, ale jeżeli ten dla osób “z zardzewiałymi trybikami w mózgu” już będzie dla nas za łatwy i gramy jedynie zaawansowany układ galaktyki, w którym wykorzystuje się wszystkie planety, to możemy mieć powody do wątpliwości, prawda? I oczywiście niepotrzebnie, bo nawet ten sam układ planet, ale inny widok daje inne odczucia w czasie zabawy. Jedynie forma rozrywki może się znudzić, ale to już indywidualna kwestia każdego gracza. Zdziwiłem się jak dobra zabawa może być dla tego tytułu w wariancie dwuosobowym. Zatem też jest to gra o dobrej skalowalność. Niezależnie od liczby osób bawiłem się dobrze, zatem nie odczuwałem, aby przy 2 było gorzej niż przy 4.

Odyseję polecam przede wszystkim jako grę rodzinną. W pamięciówkach zwykle to rodzic jest ogrywany przez swoją pociechę, więc korzyść potrójna: dzieci i rodzice ćwiczą swoją pamięć, dodatkowo malce cieszą się, że ograli dorosłego, a ci że dali swoim brzdącom powód do radości ;). I jak dodamy do tego element socjalizacyjny, to mamy temat pod dyskusję: u mnie po partii rodzice dziecka, z którym testowaliśmy tytuł podpytywali je, która planeta najfajniejsza, czy chciałby polecieć w kosmos, co trzeba zrobić, aby być astronautą, itp.

Uwielbiam absurdalny humor, szczególnie jeżeli można go zaimplementować w planszówkach. Planety badamy z polecenia instytucji nazwanej PASA – Polska Akademia Sztuk Astronautycznych, czyli taka polska NASA ;). W dodatku nazwy jak Paskudne Chwyty, Porąbana Osobliwość (to jest termin naukowy według instrukcji!), czy Roszada Gagarina spowodowały, że uśmiech lub rechot się pojawił :).

A właśnie, Paskudne chwyty są świetnym rozwiązaniem. Oczywiście zwiększają negatywną interakcję, przez co zabawa jest ciekawsza, dodajemy jakiś zastrzyk adrenaliny. Są też przede wszystkim sposobem na odbicie się, gdy nie pamiętamy zbyt dobrze układu planet. No i rzecz jasna są kolejnym generatorem salw śmiechu. Używa się je za gwiezdny pył, a ten zdobywa się, gdy popełniliśmy błąd. Interesujący pomysł na ściganie lidera, ale jest mały szkopuł… Otóż część z nich jest nieatrakcyjna (nie widziałem powodu, aby użyć psucia panelu) lub byłaby ciekawsza jakby były tańsze (wszystkie chwyty kosztują 2 lub 3 jednostki gwiezdnego pyłu).

Baaaardzo ważna sprawa, ta gra ma również inny tryb zabawy niż pamięciowy. Wtedy zmienia się w rozgrywkę typu roll & move, którego najpopularniejszym przedstawicielem jest… chińczyk. I to jest super wariant. Pewno sobie myślicie: “No debil z tego PowerMilka, nie lubi gier pamięciowych i woli jakieś Grzybobranie“. Ha, bo to taka mała innowacyjność, bowiem po rzucie kostką musimy wskazać planetę oddaloną o liczbę oczek od rakiety rzucającego. Abstrakcja totalna, a mózg paruje!

Kapitanie, dotarliśmy na miejsce

Odyseja jest interesującą grą pamięciową, która powinna trafić w każde pokolenie graczy. Myślę, że osoby, które stronią od tego rodzaju zabawy, powinny się przełamać i zobaczyć z czym to się je. Zwłaszcza, że Odyseja to nie tylko gra, to narzędzie do nauki technik zapamiętywania, to dawka świetnego humoru, to dobra pozycja na drażnienie przeciwnika, to interesujące doświadczenie socjalizacyjne. I dodatkowo to projekt, który rozwija się dużo dalej niż granice pudełka, ponieważ powstają opowiadania ze świata tej planszówki, zatem to już pewne – nomen omen – Uniwersum.

Plusy:

  • świetna szata graficzna
  • proste zasady, które troszkę rozwijają ten gatunek gier
  • cudowny, absurdalny humor
  • dobra skalowalność i grywalność
  • interesujące podejście do aspektu socjalizacyjnego
  • ciekawe Paskudne Chwyty, które często zmieniają beznadziejną sytuację na dobrą
  • “chińczykowy” tryb zabawy

Minusy:

  • te Paskudne Chwyty nie zawsze są opłacalne

Grę można wesprzeć na portalu zagramw.to

 

Dziękuję wydawnictwu Lupo Art Games za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.