Skip to main content

Madame Ching – Azjatyckie piractwo

Słowo “pirat” raczej kojarzy nam się z cyberprzestępczością, ale w odpowiednim kontekście skojarzymy ten rzeczownik z rozbójnikiem morskim. I tutaj też mamy pewne ograniczenie, bowiem nasze myśli najczęściej idą ku ciepłym zakątkom Morza Karaibskiego. Wynika to z pewnym aspektów popkulturowych (chociażby seria Piraci z Karaibów) czy historycznych (ze względu na zbliżoną kulturę więcej wiemy o tym rejonie i to tam właśnie odbywał się złoty wiek piractwa), ale mało osób wie, że piraci byli postrachem również w Azji. Szczególnie znaną personą z tych rejonów jest Ching Shih, która przejęła dowodzenie nad wielką flotą po śmierci jej męża. W grze planszowej Madame Ching będziemy pływać właśnie pod jej banderą.

Łupy, łupy i jeszcze raz łupy!

W centralnym punkcie okładka ukazuje postać młodej kobiety. Ma zacięcie we wzroku, odziana w bogate szaty i posiadająca wręcz żołnierską i władczą postawę. W okół niej zgraja uradowanych mężczyzn pławiąca się w monetach i różnych kosztownościach. W tle widać morze i statki odpływające ku zachodowi słońca. Wszystko podane w dominujących barwach żółci i pomarańczu. Ilustracja frontowa jest bardzo ładna, lekko komiksowy styl Vincenta Dutraita przypadł mi mocno do gustu, a cała oprawa graficzna jest urzekająca. Elementy prezentują się równie dobrze: kryształki imitują różne rodzaje kosztowności, monety z kwadratowym otworem (niestety, tylko narysowanym :P) na wzór tamtego regionu, czy małe pionki orientalnych statków (dżonki, troszkę się różnią od europejskich) robią wrażenie. Porządne wykonanie karty oraz plansza, na której wszystkie elementy mają swoje miejsce również mi się podoba. Zaskoczył mnie fakt, że układając karty nawigacji w tym samym kolorze w kolejności rosnącej dostajemy pewien pejzaż. Osobiście lubię takie smaczki.

Na początku rundy odkrywamy karty nawigacji równe liczbie graczy: pierwsza z nich jest odkryta, pozostałe zakryte. Następnie każdy wybiera jedną kartę z ręki. Po tym jak wszyscy dokonali wyboru, odkrywamy je. Kolejność wykonywania tury jest określana na podstawie wartości kart nawigacji (od najwyższej do najniższej). Faza ekspedycji przebiega w następujący sposób: liczba na karcie jest większa niż na tej ostatnio zagranej? Super, kontynuujemy podróż! Mamy już ten kolor w swoim zestawie? Płyniemy prosto. Jest inny? Płyniemy na ukos. Jeżeli natomiast karta jest niższa lub byśmy wypłynęli poza skraj mapy, natychmiast kończymy wyprawę. Bierzemy kafel misji (oraz przypisane do niego łupy, rzecz jasna!), który jest niższy od numeru pola, na którym się zatrzymaliśmy (najbliższy tej wartości). Jeżeli na wyłożonych kartach nawigacji posiadamy trzy takie same symbole lub cztery różne, to zdobywamy odpowiednią umiejętność. W przypadku kiedy nie otrzymujemy ani łupów, ani umiejętności, dostajemy kartę spotkania będącym sporym bonusem. Gra się kończy po tym jak ktoś zdobędzie panowanie nad Chińską Perłą zdobywając 4 różne umiejętności (każdy joker to również brakująca umiejętność). Zliczamy punkty za zdobyte łupy oraz bonusy z kart spotkań, umiejętności, Hong Kongu (można dokonać zuchwałego ataku na Hong Kong) i zdobycia panowania nad statkiem – osoba mająca ich najwięcej wygrywa.

Na Hong Kong!

Madame Ching, choć ma proste zasady i początkowo wygląda na familijną pozycję, to jednak łatwą grą nie jest. Owszem, wyłożenie kart i poruszenie się w odpowiednim kierunku jest prostą akcją, ale zaplanowanie celu podróży wymaga większego zmysłu. Nie chodzi o to, aby po prostu poruszyć się dalej na planszy, ale uzyskać z tego konkretne korzyści. Dając spory ciąg kart jedynie musi coś na celu, bo jeżeli nie mamy dzięki temu dobrego kafelka misji, ani nowej umiejętności, to był to zmarnowany czas. Otrzymujemy jedynie kartę spotkania, która może i da nam kilka punktów, ale zdecydowanie mniej niż misja i umiejętność (która przybliża do końca gry). W dodatku w naszym planowaniu jesteśmy dość ograniczeni: karta zawsze musi wyższa, w dodatku nie możemy za bardzo się rozpędzić, bo dopłyniemy na koniec świata. Dodatkowo dochodzi do tego wyścig, aby dojść do pewnego miejsca szybciej niż reszta graczy. Musimy wprowadzić swoje działanie konsekwentnie i z głową, aby nie było większych zaskoczeń oraz niespodzianek, a nader wszystko nie możemy polegać tylko na tym, że dobierzemy dobrą kartę.

Dużo osób z początku olewa karty spotkań. Rozumiem ich myślenie, przecież koniec gry determinuje co innego, a łupy dają sporo punktów na koniec. Okazuje się, że przez święte przedmioty można również podbić sobie wynik. Dodatkowo pomoc w szkoleniu przez Madame Ching (dodaje dodatkowy symbol przy zbieraniu umiejętności, więc jak nam jeden zabraknie to bardzo dobra opcja) czy podbicie wartości konkretnego kryształu są często przydatne. Szczęściu możemy pomóc przez odpowiednie karty. Niektóre karty spotkania z atakiem pozwolą nam na obniżenie pozycji lidera poprzez kradzież łupu czy karty spotkania, wyłączenie jednej z kart zdobywającej zdolność lub zamienić się kartami nawigacji z jednym graczem. Nie ma zbyt dużo przeszkadzajek, bowiem więcej kart działa na naszą korzyść: dodatkowe punkty, odblokowanie zużytych zdolności albo dobranie trzech kart spotkań. Odpowiednie wykorzystanie danych kart pozwala na przybliżenie się do zwycięstwa.

No, ale skoro tytuł jest kreowany na familijną pozycję w otoczeniu ciekawej oprawy graficznej, to czy młodszy gracz sobie poradzi? Raczej tak, wystawienie karty, ruch oraz uzupełnienie ręki nie jest raczej specjalnie trudną czynnością. Zbiór prostych mechanik dających ciekawe, całościowe połączenie. Może ci mający rzeczywiście niewiele lat będą potrzebować pomocy przy liczeniu i decyzji. Niemniej skoro już jest na tyle duży, że wie co to za liczba i wie, że jest większa od innej, to wątpię, że będzie trzeba tej pociesze pomagać. Za to każda możliwość dokuczenia starszym będzie dla niej frajdą. I zwykle wtedy nie ma znaczenia kto wygrał, ważne że była świetna zabawa przy planszy. Zatem tak, wokół stołu spokojnie się zgromadzą starsi i młodsi.

Często łapałem się, że akcje robiłem odruchowo, wręcz automatycznie rozmawiając ze znajomymi. Po prostu coś tam robiłem, a w tle toczyła się rozmowa o pierdołach i nagle kończy się gra. Pokazuje to dwa ważne fakty. Pierwszy dotyczy dynamizmu rozgrywki, po prostu robię swoje i wdrażam zaplanowaną strategię, nie ma miejsca na długotrwałe myślenie i zastoje. Drugi aspekt, to gra jest na tyle prosta, że nie trzeba się specjalnie skupiać na niej mogąc pogrywać przy okazji: a w tle jakaś herbatka, pogadanka czy coś w tym stylu. Przypomina to w jakąś tradycyjną grę w karty, gdzie rozgrywka nie była celem samym w sobie. Nie oznacza to, że to jest tytuł pokroju Pędzących Żółwi czy tego typu pozycji, gdzie jest samym tłem – można spokojnie umówić się wyłącznie na granie w Madame Ching.

Lecieć na Hong Kong? Zdobywać konsekwentnie wysokowartościowe łupy? Próbować objąć dowództwo nad Chińską Perłą? Inwestować w karty spotkań? No cóż. Jak widać sposobów punktowania jest całkiem dużo, ale w gruncie rzeczy nie są to akcje powodujące paraliż decyzyjny. Nie powinno dojść do sytuacji zawiechy i zablokowania, a tak naprawdę jedynym problemem w tej materii będzie brak odpowiednich kart pozwalających płynąć. Przy okazji warto zaznaczyć, że aby zdobyć Hong Kong potrzebna będzie nam karta pilota.

Na dwie osoby sterujemy dwiema dżonkami rozpatrując ich działanie osobno. Można się nieco zgubić, bo teraz musimy planować na dwa tory i jeżeli coś nie zatrybi w naszej strategii, to może się okazać, że już jest spalona na panewce. Nie przeszkadzało mi to, ale dla mnie lepiej się toczyły partie w większą liczbę osób. Nie oznacza, że Madame Ching na dwie osoby to kiepska zabawa, jednak wydawca tak sądził tworząc grę Ching II, czyli pozycję przeznaczoną na dwie osoby – o której słuch obecnie zaginął. Pojawiła się na którymś Essen i tyle. Schemat zabawy jest taki sam, więc wykładanie kolejnych kart w kolejnych partiach nie będzie pewno zbyt ciekawy. Regrywalność ratują nieco zdolności kart umiejętności oraz spotkań, ale to praktycznie tyle. Mimo wrażenia podobieństwa partii, to nadal rozgrywka mi się podobała, ale byłbym niesprawiedliwy nie wspominając o tym mankamencie.

Abordaż! Bitwa morska! Łupienie przeciwnika! Złożone manewry żeglarskie! Tego tutaj nie ma ;). Jeżeli ktoś liczył na piracką grę pokroju Kupców i Korsarzy pełną wydarzeń oraz zwrotów akcji, to się przeliczył. Niestety, z technicznego punktu widzenia nie jest to gra o piratach – OK, fabularnie jesteśmy częścią załogi wielkiej floty Madame Ching i wykonujemy zlecone przez nią zadania, ale to nic nie zmienia. Bycie piratem nie oznacza przecież spokojnej żeglugi w formie wyścigów i zatrzymania się w odpowiednim momencie.

Na chwałę Madame Ching!

Madame Ching to specyficzna gra o piratach niemająca elementów, które zwykle szukamy w tej tematyce. Osobiście ten fakt mi nie przeszkadza, bo to przecież nadal dobra gra i solidny tytuł. Prosta, przyjemna i ciekawa rozgrywka wynagradza nam takie, a nie inne podejście do tematu. Ładna oprawa graficzna połączona z nietrudnymi zasadami oraz dynamiczną rozgrywką daje finalnie interesującą pozycję familijną.

Plusy:

  • szata graficzna, wykonanie i wygląd gry
  • dynamiczne przebieg partii
  • wiele dróg i możliwości
  • ciekawy motyw wykonywania ruchu połączony z planowaniem

Minusy:

  • mało piracka gra jak na tematykę
  • gorsza rozgrywka na dwie osoby

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.