Skip to main content

10 gier Bruna Cathali, które uwielbiam

Bruno Cathala to mój ulubiony autor gier planszowych i myślę, że warto zapoznać się z jego twórczością. Tak naprawdę ciężko było mi zrobić tę listę, ponieważ bardzo lubię praktycznie każdą pozycję tego projektanta i ustawienie ich na konkretnych miejscach w rankingu niezbyt do końca oddawało moich myśli. Odnośnie pierwszej trzech miejsc byłem całkowicie pewien, ale po pewnych bojach i przemyśleniach stworzyłem listę najbliższą moim wrażeniom.

10. 7 cudów świata: Pojedynek

W serwisie BoardGameGeek ten tytuł zajmuje najwyższe miejsce spośród wszystkich dzieł tego autora. Interesująca wariacja na temat draftu z ciekawym nawiązaniem do pierwowzoru spowodowała spore zainteresowanie i uznanie wśród graczy. Nieumieszczenie tej pozycji na liście byłoby wielkim nieporozumieniem z mojej strony. I choć raczej nie grywam na dwie osoby, a dodatek testowałem tylko raz, to ten tytuł darzę sporym szacunkiem. Rozgrywka dwuosobowa w oryginalnej planszówce mnie nie przyciągnęła, więc stworzenie nowego produktu spełniającego oczekiwania graczy jest trafionym pomysłem.

Recenzja: http://powermilk.pl/2015/11/7-cudow-swiata-pojedynek.html

9. Misja: Czerwona planeta

Kolonizacja Marsa to obecnie modny temat. Fantasy Flight Games wydało podrasowaną wersję gry Mission: Red planet, zanim ten motyw stał się tak popularny jak obecnie, ale już wtedy zauważalnie zyskiwał na znaczeniu. Nie wiem dokładnie czym obie pozycje różnią się, ale skoro druga edycja dostała nowy wpis na BoardGameGeeku, to nie jest to tylko kwestia grafiki, ale i mechaniki. Nowa wersja została wydana w Polsce dzięki wydawnictwu Galakta. Kupiłem grę na Pyrkonie, ale na swój debiut na stole musiała dłuuugo czekać. Nawet pierwsza rozgrywka nie była na moim egzemplarzu! Przede wszystkim spodobał mi się ten bajeczny i nieco absurdalny klimat steampunku. Maszyna napędzana parą niby na dolecieć na Marsa? I jeszcze będziemy rywalizować o surowce na tej planecie (są w ogóle naprawdę tam jakieś minerały)? Troszkę odrealniona wizja, nie zdziwiłbym się jakby powstała na podstawie jakiegoś wczesnego opowiadania, w czasach, w których ta planeta była zagadką (coś jak film Podróż na księżyc z 1902, gdzie grupa astronautów została wystrzelona w kosmos w kapsule przypominającej pocisk). Niewątpliwie wygląd jest siłą napędową tej pozycji: steampunkowe podejście do tematu, dominująca czerwień w kolorystyce, niestandardowe kształty komponentów czy urzekająca szata graficzna zrobią dobre wrażenie, które miła mechanika powinna podtrzymać.

W grze będziemy wybierać jedną z dziewięciu postaci, aktywując je od najwyższego do najniższego numeru. Akcje związane z tymi kartami pozwalają nam na dostawienie do rakiety astronautów, przedwczesne odpalenie rakiety czy przemieszczenie pionków znajdujących się już na planecie. Jeżeli po wyborze i aktywacji postaci mamy jakieś zapełnione pojazdy kosmiczne, to one startują i lądują w miejscu wskazanym przez nazwę na niej. Należy uzupełnić doki nowymi statkami. Ustalamy nowego gracza rozpoczynającego (ostatni gracz, który wykonał zdolność swojej postaci), ten przesuwa wskaźnik determinujący o fakcie czy będziemy rozgrywać fazę, czy kolejną rundę. Postać nie wraca nam na rękę! Chyba że zagraliśmy Pilota, który na to pozwala. Trzy razy w czasie rozgrywki wystąpi faza produkcji: osoba mająca przewagę w regionie z odkrytym żetonem minerału (ten odkrywa się po tym jak astronauta wejdzie na dany teren) otrzymuje wskazaną liczbę punktów. Powtarzamy tę czynność dla każdej strefy. Inną fazą jest ujawnienie odkryć – wszystkie karty odkryć są odsłanianie, a w jakiej fazie one aktywują się informuje ikonka w rogu. Po tym, jak wskaźnik rund doszedł do końca, każdy liczy punkty: żetony minerałów, spełnione misje oraz modyfikacje z odkryć. Wygrywa osoba mająca najwięcej punktów.

8. Dice Town

Tematyka Dzikiego Zachodu jest jedną z moich ulubionych w grach planszowych (ciągle nie wiem skąd te zamiłowanie, skoro nie oglądałem zbyt wielu westernów). Napady na bank, szeryf kontra bandyci, swobodne podejście do prawa czy pościgi za złoczyńcami – to dziedziny życia z tego okresu, które do mnie przemawiają. Nic takiego w Dice Town nie ma miejsca ;). Niby jest szeryf, ale ten nie ściga bandytów, a rozstrzyga remisy. Nie ma bandziorów (przynajmniej jawnie, bo napad na bank i kradzież mienia nie skutkuje żadnym statusem, ani konsekwencjami prawnymi). Nie ma żadnych pościgów ani strzelanin. Saloon nie jest miejscem burd i ogólniej rozpierduchy, ale lokacją z okazją do kradzieży. Niby jest napad na bank, ale to prosta akcja wzięcia pieniędzy z rezerwy, więc rabunek pozbawiony jest spektakularności. Jedyny motyw ze wspomnianego tematu jaki występuję w tej pozycji to gorączka złota i zdobywanie tego kruszcu. Została przedstawiona raczej spokojna strona Dzikiego Zachodu (możemy mówić jeszcze tutaj o przymiotniku “dziki”?), której zdobywamy nowe posiadłości oraz powiększamy swój dobrobyt bogacąc się w dolary i złoto. Mimo wszystko rozgrywka kupiła mnie motywem pokera – chociaż bardziej powinno się mówić tutaj o grze w generała. Akcje, które wykonujemy są oparte o uzyskany wynik na kościach. Brzmi losowo? Na szczęście mamy wpływ na uzyskany wynik, a ten powstaje przez wybór symbolu (rzucamy, potem wybieramy jedną kość. I tak 5 razy). W sumie nawet ten przebieg rundy nie jest regułą, bo możemy zapłacić za nadmiarowe kości, jeżeli spodoba nam się więcej niż jeden wynik. Całość sprawia, że mamy ciekawą planszówkę z interesującym systemem wyboru akcji.

Recenzja: http://powermilk.pl/2018/02/dice-town-recenzja.html

7. Abyss (z dodatkami)

Ta pozycja byłaby zdecydowanie niżej, a może i by nie znalazła się na liście, gdyby nie dodatki. Bez nich jest bardzo ładną ekspozycją pozbawionej – nomen omen – głębi. Kraken pogłębia (tak, żarty związane z tematem gry mi się nie znudzą) te bezwzględne potyczki polityczne dodając możliwość korupcji, natomiast Lewiatan polepsza doznania z walki, czyniąc ten element sensownym. Kilka drobnych zmian i zabawa nabiera kolorów. Niektórzy z testerów troszkę narzekali, że nie dodano więcej kart ataku potwora, aby lepiej wyeksponować ten aspekt rozgrywki w Lewiatanie, nie mniej wtedy inne elementy zabawy, jak np. zdobywanie lokacji i sojuszników, byłyby przysłonięte chęcią uzyskania nagrody za potwora.

Recenzja (podstawki): http://powermilk.pl/2014/10/abyss-polityka-w-podwodnej-krainie-2.html

6. Kanagawa

Ten tytuł przede wszystkim zachwyca wykonaniem. Proste, ale za to piękne ilustracje w stylu japońskim przykuwają uwagę. Ciekawa mechanika zbierania zestawów oraz możliwości używania karty na dwa sposoby spowodowały, że z chęcią siadam do zabawy. Rozgrywka jest banalna, można rzecz każualowa, a to nie znaczy, że doświadczeni gracze będą się nudzić. Bywają momenty zaciekłej rywalizacji, jeżeli kilku graczy próbuje zdobyć ten sam dyplom, a zatem poluje na te same motywy. Pierwsza partia ustawił poziom frajdy na wysokim poziomie, który nie obniżył się w kolejnych rozgrywkach!

Recenzja: http://powermilk.pl/2017/02/kanagawa-niczym-pedzlem-malowane.html

5. Queendomino

Młodsza siostra Kingdomino, planszówki której mechanika napędzana jest przez… No, domino. Znana klasyczna gra w nowej odsłonie to modus operandi tego francuskiego projektanta. Można rzec, że to typowy Cathala. Byłem zaskoczony jakie zmiany przeszła prosta gra rodzinna, która ostatecznie przerodziła się w pozycję bliższą eurosucharom niż “familiciakom”. Kilka nowych akcji, rozszerzenie pewnej otoczki oraz zwiększenie możliwości w swojej turze spowodowały, że otrzymaliśmy grę dla bardziej doświadczonych planszówkowiczów.

Poza obowiązkową akcją wzięcia kafelka i dołożenia go do królestwa (co najmniej jeden teren musi pasować) i wybrania opcji na następną rundę mamy szereg czynności opcjonalnych. Pierwszą możliwością jest opłacenie (tak, tak, są monety) odpowiedniej kwoty za budynek widoczny na torze rynku. Ten możemy położyć jedynie na nowym typie terenu: placu budowy (czerwony). Jeżeli nie chcemy, aby przeciwnik wziął jakiś budynek, możemy wydać jedną monetę, aby zwabić smoka, by ten zniszczył wybrany przez nas element rynku (tylko jedna osoba na rundę może to zrobić, więc smok nie może zostać przywołany w jednej rundzie więcej niż raz). Kładąc rycerza na dowolne pole królestwa, pobieramy podatki: dostajemy liczbę monet równą wielkości tego terenu. Rycerzy pozyskujemy z działania niektórych budynków. No i jeszcze jest pionek królowej, który przynosi dodatkową koronę (dostaje go osoba mająca najwięcej wież, te też otrzymuje się z budynków). Zatem budynki, monety i królowa są dodatkowym sposobem na zdobywanie punktów.

Zdecydowałem umieść Queendomino kosztem Kingdomino, którego oczywiście również uwielbiam. Jednak to ta pozycja bardziej zyskała w moich oczach, więc można uznać starszego brata omawianej pozycji za miejsce 5,5. Recenzja Kingdomino: http://powermilk.pl/2016/11/kingdomino-recenzja.html

4. Shadows over Camelot

Przygoda, przygoda, w każdej chwili szkoda… A jak jest ona połączona z legendami o Królu Arturze (Guy Ritchie zrobił dobry film, hejterzy), to jak się jej oprzeć? Gra kooperacyjna, w której będą padać podejrzenia na innych graczy, bowiem wśród naszych postaci może być zdrajca. A ten będzie mącić, mieszać, psuć nasze plany, oddalać od celu i zrzucać winę na kogoś innego. Najgorzej, jak wśród uczestników zabawy nie ma zdrajcy (bo też tak może zdarzyć się)… Wtedy panuje wzajemna nieufność i wysnuwane oskarżenia w pewnej “paranoi” powodując, że spełnienie zadania jest trudne. Zatem duch tego złego zawsze krąży nad graczami w czasie partii. Dodatkowo presja czasu, dociąg kart czy chęć pilnowania kilku rzeczy naraz spowoduje, że nie da się mieć wszystkiego i należy rozsądnie wybierać misje, które chcemy spełnić.

Recenzja: http://powermilk.pl/2016/09/shadows-over-camelot-recenzja.html

3. Longhorn

Dwóch najsłynniejszych złodziei bydła w Teksasie stara się udowodnić, który z nich powinien nosić miano najlepszego, dokonując przy okazji zuchwałych kradzieży. Bardzo fajna mechanika mankali będąca ciekawym wprowadzeniem do, chociażby Pięciu klanów. Będziemy stosować wredne sztuczki i paskudne chwyty. Cena za bydło na koniec gry to ich posiadana liczba razy liczba pionków na planszy, więc jeżeli pozbędziemy się jakiegoś koloru krowy, to guzik za ten typ dostaniemy. Oczywiście dla nas najważniejszą informacją jest, że przeciwnik nie dostanie punktów. Poza tym można również wygrać zdobywając jeden kolor bydła, więc kradnąc chociaż jeden pionek powstrzymujemy rywala przed zwycięstwem. No i jeżeli jest żeton szeryfa w jakiejś lokacji, to można kogoś wkopać, aby wziął ostatnie krowy w tym miejscu i w ten sposób przegrał. Proste zasady, duża regrywalność, spore pole do kombinowania. Z serca polecam.

Recenzja: http://powermilk.pl/2015/12/longhorn-pojedynek-bydlokradow.html

2. Cyklady

Świetna gra rywalizacyjna z masą negatywnej interakcji. Przepychanki licytacyjne, ścisk na planszy, szybkie dążenie do celu, walka o dostęp do wysp. Ach, miodzio! Podoba mi się w tej grze, że kolejność aktywacji bogów zwykle ma znaczenie, szczególnie w końcowej fazie zabawy. Natomiast pozycja skradła mi serce jak dowiedziałem się, że cel końca gry można zrealizować na kilka sposobów. A właśnie! Dążymy do tego, aby mieć dwie Metropolie, które uzyskujemy posiadając 4 różne budynki, 4 filozofów oraz po prostu zajmując wyspę przeciwnika z Metropolią. Po prostu majstersztyk!

Recenzja: http://powermilk.pl/2016/01/klasyka-gier-planszowych-cyklady.html

1. Pięć klanów

Obawiałem się, że po Cykladach nie dostanę nic lepszego. Owszem, przeglądając okres twórczości tego autora po stworzeniu wspomnianej planszówki można zauważyć, że powstawały cenione tytuły, ale żadna nie trafiła do mnie tak mocno jak Five Tribes. Interesujący motyw mankali, podwójne aktywowanie zdolności – klanowe i z płytki, a to wszystko połączone z ciekawym area control. Widać, że w ogólnych założeniach Longhorn był protoplastą tej pozycji, jednak plansza jest większa, a możliwości wręcz nieograniczone. Sporo osób odbija się od tego tytułu przez mnogość ruchów, ale jeżeli skupimy się na planowaniu tylko jednej tury, to otrzymamy lepsze wrażenia. Podoba mi się fakt, że znów mamy licytację – w przeciwieństwie do Cyklad nie daje dodatkowej akcji, więc ta ustala tylko kolejność ruchów. Dodatki wprowadzają ciekawe możliwości poprzez pewne zmiany jak, chociażby blokada swobody ruchów, nowe miejsca, dodatkowy klan (czyli nowa akcja do wykonania) czy nowe cele dające punkty na koniec partii.

Recenzja: http://powermilk.pl/2016/10/five-tribes-djinns-of-naqala-handel-w-arabskim-miescie.html

Dodatek Artisans of Naqala: http://powermilk.pl/2016/11/five-tribes-the-artisans-of-naqala-recenzja.html

Goście, goście…

Tradycją jest, że do tworzenia rankingu proszę znane osoby o komentarz i zaprezentowanie trzech swoich tytułów. Nie mogła być inaczej tym razem

Agata Syc – Wydawnictwo Lacerta

Bruno Cathala jest dla mnie wyjątkowym autorem. Pierwszą nowoczesną grą planszową w jaką zagrałam było Shadows over Camelot ponad 10 lat temu. Tak bardzo spodobała mi się wtedy rozgrywka, że zaczęłam szukać innych gier. Można więc powiedzieć, że to dzięki niemu stałam się pasjonatką planszówek. Ciężko jest wybrać tylko trzy jego tytuły, mam sporo gier jego autorstwa i wszystkie bardzo lubię. Myślę, że jedną z moich ulubionych jest z pewnością Mr Jack w Nowym Jorku – do dzisiaj pamiętam wideo, w którym Bruno opowiada o tym wydaniu Mr Jacka. Świetna osobowość! Mr Jacka w Nowym Jorku, lubię za dynamikę rozgrywki, kombinowanie i… Za to że jeszcze nigdy nie przegrałam! 😊 Kolejnym tytułem będzie Mały Książę: Stwórz mi planetę. Pierwszy raz zagrałam podczas premiery tej gry na Pyrkonie, wzięłam nawet udział w turnieju. Bardzo lubię Małego Księcia, zarówno tryb dwuosobowy jak i w większym gronie. Zasady są do wytłumaczenia w kilka minut, a rozgrywka daje wiele emocji. I jeszcze negatywna interakcja! Kiedyś prawie doprowadziłyśmy do płaczu z siostrami naszego młodszego brata – wszystko przez te baobaby. Ostatnią grą (bo niestety miałam wybrać tylko trzy) są Cyklady. Cyklady były moją pierwszą grą z figurkami. Posiadam do nich wszystkie dodatki, ale najbardziej lubię w nie grać z rozszerzeniem Tytani.

Balint Wojciech Lengyel – Poltergeist

Cyklady

Opus Magnum Cathali i pierwszy z tytułów w zestawieniu stworzony we współpracy z Ludovicem Maublanc. Duże i ciężkie pudło skrywa w sobie mnóstwo dobra: kompozytową planszę oraz mnóstwo figurek, żetonów, a także kart. A wszystko po to, żeby stoczyć epickie starcie o dominację nad archipelagiem greckich wysp. Ale zanim jeden z uczestników przywdzieje laur zwycięzcy, wpierw musi wystarać się o przychylność bogów, zrekrutować wojsko, przekonać do siebie mityczne potwory, zadbać o dopływ złota oraz wznieść budowle. Tylko wówczas skuteczny podbój ziem rywali stanie się możliwy.

Brzmi strasznie? Wbrew pozorom instrukcja to zaledwie 8 stron wraz z przykładami, a sama gra to wzorcowy wręcz przykład jak estetykę można połączyć z prostą i zrozumiałą mechaniką, bardzo dobrym skalowaniem oraz olbrzymią grywalnością, jak i regrywalnością. Za sprawą klimatu i wykonania niekiedy jest klasyfikowana jako Francotrash, tudzież AmeriEuro – rzecz na pograniczu gier o charakterze europejskim i amerykańskim. Mimo kilku lat od swojej premiery Cyklady nie zestarzały się ani odrobinę, w czym zapewne pomogły dwa świetne rozszerzenia: Hades oraz Tytani, oba o charakterze modułowym, dzięki czemu można dowolnie urozmaicać kolejne partie.

Wystarczy, że ktoś wypowie magiczne słowo Cyklady, a ja już rozkładam grę; o dowolnej porze dnia i nocy, bez względu na zmęczenie.

Five Tribes (Pięć plemion)

Kolejny hit: w ciągu zaledwie roku od premiery tytuł zameldował się w pierwszej czterdziestce rankingu gier prowadzonego przez serwis BGG. W czym tkwi tajemnica sukcesu? Raczej nie w szacie graficznej oraz jakości komponentów, chociaż te stoją oczywiście na najwyższym poziomie. Sekret tkwi w przemyślanej mechanice niecodziennego worker placementu albo raczej anty-worker placementu. Otóż zamiast umieszczać robotników na planszy w trakcie zabawy, kilkadziesiąt figurek rozpoczyna zabawę będąc już rozłożonymi na stole na samym początku rozgrywki, a wraz z pierwszą turą rozpoczynają się zawody o jak najlepsze wykorzystanie dostępnych zasobów, które stopniowo znikają z planszy.

Cel zabawy jest trywialny: zdobycie jak największej sumy punktów, jednakże wszystko co do niego wiedzie zdobyło uznanie wśród wielu graczy. Kafelkowa plansza za każdym razem wygląda nieco inaczej, a kilka rodzajów płytek oraz odmienne umiejętności pionków zapewniają spore pole manewru. A do tego należy dodać jeszcze element licytacji, kolekcjonowanie kompletów kart, przejmowanie kontroli nad płytkami oraz pozyskiwanie przychylności zapewniających bonusy dżinów. Five Tribes angażuje od pierwszej do ostatniej minuty, a i decyzyjna kołderka jest bardzo krótka: tyle opcji, tyle szans, a tura tylko jedna i trzeba z gąszczu możliwości tą najlepszą.

A jakby było tego mało, rozszerzenie The Artisans of Naqala, tylko powiększyło sułtanat (czyli planszę) i wprowadziło kolejne plemię oraz nowe możliwości zdobywania punktów, dzięki czemu ta znakomita pozycja stała się jeszcze lepsza, stając się tytułem niemal perfekcyjnym.

Seria Mr. Jack

Kolejna propozycja opracowana wspólnie z Ludovicem Maublanc. W skład serii wchodzą Mr. Jack, Mr. Jack Pocket, Mr. Jack w Nowym Jorku oraz będący jedynie wariacją Upiór w Operze. Każda z odsłon opowiada o zmaganiach policyjnych inspektorów z bezwzględnym mordercą Kubą Rozpruwaczem, w paryskiej odsłonie noszącym miano Upiora. Celem przyświecającym stróżom prawa jest – jak łatwo się domyślić – pochwycić przestępcę, zanim ten wdroży w życie swoje demoniczne czyny. Oczywiście morderca/upiór ma odmienne plany; pozostać na wolności przez pełne osiem tur zmagań.

Dzięki bardzo prostym zasadom, a przy tym sporej liczbie sztuczek, jakie można stosować podczas rywalizacji oraz wciągającej i niezwykle angażującej szare komórki rozgrywce, cała seria zapisała się złotymi zgłoskami w historii gier planszowych. Mr. Jack świetnie oparł się upływowi czasu i niedawno obchodził okrągły jubileusz – 10 lat od swojej premiery, mężnie stawiając czoła setkom tytułów, które trafiają rokrocznie do sklepów. I o ile kontynuacje może niekoniecznie są optymalnym wyborem dla osób, które dopiero chcą sięgnąć po gry z tej serii, o tyle pierwsza odsłona, czyli po prostu Mr. Jack jest nie tylko idealnym wyborem na początek, ale również świetną propozycją na każdą okazję.

Piotr Jagielski – Turlnij!

Jest mnóstwo niezłych gier, których jest autorem. Miałem to szczęście, że zagrałem w część jego dzieł spośród których trudno jest mi wskazać choć jedną ewidentnie słabą. Z jednej strony to całkiem dobrze, bo przecież mam wybrać trzy dobre. Z drugiej wcale nie tak najlepiej, bo ciężko ograniczyć się do tylko trzech. Ale skoro już muszę to niech będą te:
 
7 Cudów Świata: Pojedynek (jeden z dwóch autorów) – trochę się już w nią nagrałem. Zgrabna, niewielka, dość szybka, absolutnie wspaniała gra na dwie osoby. Mój pierwszy pojedynek był trochę nieporadny, bo nie miałem dobrego planu na partię, ale jakiś czas później pożyczyłem egzemplarz od przyjaciela i zaskoczyło. Dziś mam nawet na regale dodatek, tyle, że jeszcze go nie sprawdziłem. Ale przyjdzie czas… :)
 
Cyklady – lubię między innymi za proste zasady, świetne wykonanie, spoko licytację, klimacik… Mam własną kopię i chętnie usiądę do partii, bo to kawał solidnej i emocjonującej planszówki. Rywalizacja, figurki, możliwość dołożenia dodatków, cóż… chyba nie nadejdzie dzień, w którym będę chciał się jej pozbyć.
 
Queendomino – nie grałem zbyt dużo, ale przyjemne doświadczenia z Kingdomino spowodowały, że bardzo chciałem spróbować Queendomino. Udało się i… łał, od razu przypadła mi do gustu. Znacznie bardziej zaawansowana niż Kingdomino, ale wcale nie bardzo trudna. Pięknie wygląda i daje mnóstwo radochy podczas rozgrywki. Czekam na polskie wydanie, myślę, że może okazać się u nas hitem.

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.