Skip to main content

Queen’s Necklace – Afera naszyjnikowa? Jaka afera?!

Według serwisu BoardGameGeek to pierwsza planszówka stworzona przez duet dwóch Brunonów – Faiduittiego i Cathali. Co więcej, to pierwsza z wielu licznych współprac tego drugiego projektanta. W dodatku to dość duży tytuł w porównaniu do poprzednich dzieł tych autorów. Taka wybuchowa mieszanka może wywołać potężną eksplozję, ale czy wybuch należy do tych pozytywnych?

Rubiny, diamenty, szmaragdy i bursztyny

Pozycja została wydana w dwóch wersjach – od Days of Wonders i CMON. Posiadam drugą edycję, która została wydana 12 lat po premierze tej od Days of Wonders. Dodano kilka kart, część zredukowano oraz odświeżono wygląd, przez co gra dostała nowego życia czyniąc ją bardziej zachęcającą. Z nieco poważnej tonacji przeszliśmy do parodii i karykatury, więc powinna trafić do szerszego grona. Warto nadmienić, że tytuł nawiązuje do powieści Aleksandra Dumasa (ojca), która nazywa się – no co za niespodzianka! – Naszyjnik Królowej. Nawet fabuła dzieje się w okresie rewolucji francuskiej, tylko nie mamy afery naszyjnikowej, po prostu wcielamy się w wybitnych jubilerów chcących zrobić najlepszą biżuterię dla królowej. Okładka przedstawia karykaturę postaci Marii Antoniny ze słynnym naszyjnikiem będący przedmiotem wspomnianego skandalu. Pudełko jest wyposażone w wypraskę, która pozwala uporządkować elementy. Wśród nich mamy karty: głównie to będą klejnoty, z których będziemy składać naszyjniki, a także postacie lubiące mieszać szyki oponentom, czy biżuteria będąca dodatkowym sposobem punktowania. Poza tym mamy żetony określające wykwintność i rzadkość danego klejnotu, żetony rynku pokazujące aktualną cenę karty, znaczniki do oznaczenia punktów i planszę na której dzieje się cała akcja. Wszystkie elementy są bardzo eleganckie, całość pokazuje ten przepych królewskiego dworu z danego okresu. Dodatkowo komponenty są całkiem porządne wykonane, a przede wszystkim serce gry, czyli karty, są solidne. Pokazuje to, że CMON nie opiera się tylko na tonie plastiku i potrafi wykonać przyjemną i ładną pozycję bez figurek.

Tura gracza składa się z trzech faz: Wpływów, Zakupu i Dewaluacji. Pierwsza pozwala na zagranie dowolnych kart z niebieskim tłem (czyli wpływów) – nawet jak nie jesteśmy pewni co to za kolor, to i tak typ karty jest podpisany pod wizerunkiem postaci. Można używać tylko tych kart, które mamy na początku tury (możemy w wyniku działań w czasie tej fazy zdobyć nowe), a po zagraniu odrzucamy je na stos. Na początku etapu Zakupów dostajemy 10 dukatów, które wydajemy na zdobycie kart znajdujących się na rynku. Możemy kupić tyle kart, na ile nas stać, więc w żaden sposób nie możemy przekroczyć limitu pieniężnego, a niewykorzystana kwota przepada z końcem tej fazy. Dewaluacja polega na obniżeniu ceny aktualnych kart na rynku poprzez przesunięcie znacznika w dół; jeżeli w ten sposób dojdzie on do pola oznaczonym X jest usuwana z gry (dla każdej karty może być inna liczba “skoków”). Następnie uzupełniamy braki na torze i ustawiamy znacznik ceny na najwyższej możliwej pozycji dla nowych kart. W wyniku wypełniania rynku w tej fazie może pojawić się Kupiec wywołujący specjalną rundę sprzedaży. Gracz, który ostatnio wykonywał turę dostaje Kupca, aby wiedzieć, kto będzie kontynuował dalej swoją rozgrywkę. Sprzedaż składa się również z kilku etapów. Najpierw tworzyć będziemy zestawy, które chcemy sprzedać: po jednym na jeden(każdy brzmiałoby chyba ładniej) typ klejnotu (więc możemy maksymalnie przedstawić 4 zestawy). Możemy też dołożyć do każdego z nich dowolną liczbę kart sprzedaży (szare). Wszystko dajemy na jeden stos sortując zestawy raz na odkryte, raz na zakryte karty. W kolejnej fazie prezentujemy naszyjnik (odkrywamy stosy) i ustalamy rzadkość brylantów: zliczamy ile klejnotów każdego rodzaju jest wśród graczy i na podstawie liczebności ustawiamy na planszy popularność tej kosztowności. Przechodzimy do najważniejszej części, czyli sprzedaży! Punkty przyznawane są za każdy typ klejnotu i dostaje je tylko osoba mająca ich najwięcej ze wszystkich. Jest to suma punktów za rzadkość i wykwintność tego cacka (oraz dodatkowe wzmocnienia z kart dorzuconych do biżuterii). Po turze sprzedaży odrzucamy wyłożone kosztowności i na nowo ustalamy, które cacka są modne losując kolejność za pomocą żetonów. Trzecia sprzedaż jest ostatnią i sprawdzamy, kto ma najwięcej punktów – ta osoba wygrywa.

Najlepsi jubilerzy w królestwie

Cóż, w rozgrywce da się wyczuć ten nieco chaotyczny styl Faiduittiego z wyważonym podejściem Cathali. Zbieranie setów nieco po omacku oraz przyznawanie punktów dla osoby z największą liczbą klejnotów to taka niepewność i losowość charakterystyczna dla tego pierwszego projektanta. Zaś kupowanie i kształtowanie się rynku wydaje się być dziełem już tego drugiego. Mimo tak odmiennych podejść dało się stworzyć coś spójnego i zaskakującego. Szczerze mówiąc znam jedynie wersję, którą posiadam, więc nie sądziłem, że mam do czynienia z drugą edycją. Skoro po tylu latach dodając jedynie nowy wygląd i małe szlify w mechanice (nowe karty i zredukowanie nadmiarowych) nadal mamy dobre wrażenia z rozgrywki, to jest to solidny produkt.

Bardzo podoba mi się sposób w jaki został zorganizowany system rynku. Ten aspekt daje nam nieco możliwości i na tym opiera się większość zabawy. Możemy przeznaczyć więcej pieniędzy na upatrzony kąsek, ale może lepiej będzie nam kupić kilka kart po taniości? A może jednak nie warto czekać, bo inny gracz wywęszy okazję i wykorzysta nowy nabytek przeciwko nam? A może nikt się nią nie zainteresuje i może wypaść z toru? Ta interesująca relacja jest naprawdę dobrze skonstruowana czyniąc z zakupu psychologiczną gierkę. Nie tylko ważne są dla nas postacie, ale też biżuteria zwiększająca punkty ze sprzedaży.

Oczywiście najbardziej będziemy chcieli nabyć klejnoty i teraz ważne jest orientowanie się w tym, co pozyskali przeciwnicy. Wystarczy jedynie szacować ile kart konkretnego kamieni szlachetnych mają nasi oponenci, aby wiedzieć czy warto inwestować w ten rodzaj kosztowności. Musimy też odpowiednio wyważyć co chcemy wystawić, bo jeżeli jesteśmy pewni, że za dużo kart konkretnego klejnotu może pojawić się na stole, to warto poczekać, aż rywale się z nich wypstrykają. Wtedy w następnej turze sprzedaży możemy zdobyć więcej punktów. Warto zauważyć, że nie musimy wykładać wszystkich kart danego koloru na raz, więc możemy sprzedać parę kart, a potem mniej czyniąc dany klejnot najrzadszym i zwiększając wartość punktową. Ile graczy, tyle strategii sprzedaży. Ktoś nawet sprzedawał celowo najmniej modne cacko (daje 0 punktów) czyniąc je najmniej rzadkim (nadal 0 punktów), po to aby dopakować je biżuterią i ugrać na tym parę punktów.

W tej grze lubię również dostępne postacie, widać że każda jest ważna i może sporo namieszać. Dzielą się one na Wpływy, Natychmiastowe, Reakcji, Sprzedaży oraz Przerwania (do tej ostatniej grupy należy tylko Kupiec). Ogółem te karty działają w intrygujący sposób. Część z nich pozwala na interakcje z przeciwnikiem (zmuszenie do odrzucenia karty, podejrzenie mu ręki, itp.), inne manipulują posiadaną kwotą do wydania, a jeszcze inne mogą zmienić kolejność klejnotów na torze. Najciekawsze są moim zdaniem karty reakcji, które działają w określonym przypadku – chociażby taka Królowa: jak pojawi się klejnot na rynku w Fazie Dewaluacji, możemy go wziąć. Jeżeli zaś ktoś chce wpłynąć na gracza, np. przez kradzież karty, ten może się obronić Muszkieterem. I właśnie tu mamy dylemat, czy chcemy pozbyć się tej karty i być bezpieczni, czy przyjąć ryzyko i zebrać wszystkich trzech Muszkieterów (cała trójka pozwala za darmo wziąć kartę Naszyjnik Królowej, dający spore propsy w czasie sprzedaży przy tym chroniąc przed działaniem Króla).

Niemniej nie powiem, że przyznawanie punktów tylko osobie, która ma najwięcej kamieni tego rodzaju jest sprawiedliwe… Załóżmy, że sprzedałem 9 klejnotów (nie mylić z kartami, część posiada 1-3 kosztowności), a gracz będący drugi w kolejności osoba ma 8. Przecież ta osoba poświęciła podobną liczbę tur, pewno nie raz rezygnując z tańszych zakupów w celu dogonienia lidera. I nic nie zyskuje, a zagrane karty sprzedaży nic nie dają. Ten uczestnik zabawy jest mocno stratny, kiedy osoba na pierwszym miejscu zyskuje sporo, zwłaszcza że taka liczba klejnotów nie musi wynikać ze świadomej decyzji – może po prostu w czasie rundy tej osoby nie było tego rodzaju na rynku. Rozumiałbym taką sytuację, że nic nie zyskuje osoba mająca najmniej, ale że nikt inny? To już zbyt radykalne podejście.

Ta niepewność, losowość i sposoby szukania drogi do wygranej powodują, że każda rozgrywka jest ciekawym doświadczeniem. W czasie kombinowania jak tu sprzedać najlepiej, jak zastawić pułapkę na przeciwnika, czy namieszać na rynku mogą wykluć się interesujące sytuacje dając unikatowe doświadczenia. Natomiast jeżeli chodzi o rozgrywkę na dwie osoby, to już miałem nieciekawe odczucia. Na trzech, a szczególnie na czterech graczy te punkty rozkładają się sensownie, powodując że do końca nie można przewidzieć lidera. W przypadku zabawy dwuosobowej zdarza się, że ktoś dostanie punkty za 2-3 klejnoty tworząc w ten sposób sporą dysproporcję w wynikach pomiędzy uczestnikami zabawy.

Jeszcze kwestia zmian w nowej wersji. Jak wspominałem, nie miałem okazji obcować z edycją od Days of Wonder, ale z czego co przeczytałem to, dla mnie zmiany ogólnie są na plus. Przede wszystkim całkiem udana nowa szata graficzna – poprzednia może i nie była zła, ale karykaturalna retoryka bardziej do mnie przemawia niż realistyczne podejście do tematu. Parodia lepiej oddaje ducha tych szalonych sytuacji, a także pasuje do chaotycznej losowości jednego z projektantów. Zabawne przerysowanie postaci pokazuje, że intryga na dworze królewskim nie jest do końca na serio – a to ciekawie stoi to w opozycji z Aferą Naszyjnikową będącą jedną z przyczyn Rewolucji Francuskiej. Wcześniej ten tytuł był kompaktową grą karcianą, jednak przepych elementów i dodanie planszy sprawiło, że już transport nie jest tak prosty. Z jednej strony szkoda, z drugiej mi to nie przeszkadza. To już zależy od podejścia graczy, ja raczej gram w domu, a jeżeli przeprowadzamy rozgrywki na mieście czy u kogoś, to biorę zwykle 2-3 tytuły i większy plecak. Czego najbardziej żałuję to, że usunięto prawdziwy naszyjnik i zastąpiono żetonem (określa, kto jest aktualnym posiadaczem Naszyjnika Królowej).

Naszyjnik dla Królowej!

Queen’s Necklace jest ciekawą grą blefu i niewiadomej. Szalona losowość Bruna Faiduittiego w połączeniu z optymalizacją Bruna Cathali daje w ostateczności ciekawy produkt, którym warto się zainteresować. Lubię praktycznie wszystko w tym tytule, wykonanie, niespodziewane sytuacje, logikę rynku, czy nawet działanie postaci. Prawdziwą bolączką jest jedynie przyznawanie punktów tylko osobie, która ma najwięcej klejnotów danego rodzaju. Wydaje się mi się te podejście zbyt surowe i chaotyczne…

Plusy:

  • eleganckie wykonanie z ciekawą szatą graficzną
  • całkiem sprawne i spójne zasady mimo dwóch różnych stylów twórców
  • dewaluacja i system związany z działaniem rynku
  • psychologiczny aspekt rozrywki pozwalający na kombinowanie
  • różne podejścia i drogi do wygranej
  • różnorodne i przydatne postacie z ciekawym działaniem
  • ciekawe zmiany w nowej edycji

Minusy:

  • działa gorzej na dwie osoby
  • przyznawanie punktów tylko dla osoby mającej najwięcej klejnotów danego rodzaju

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.