Skip to main content

Bruno Cathala Day 2018 – Wywiad z Brunem Cathalą

Bruno Cathala to cieniony autor gier planszowych, według mnie najlepszy, dlatego postanowiłem w dniu jego urodzin gromadzić graczy w ramach Bruno Cathala Day. Podobnie jak w pierwszej edycji tego wydarzenia, tak i w tej prezentuję wywiad z tym projektantem.

Okiem PowerMilka: Już niedługo odbędą się targi SPIEL w Essen, więc dla osób zajmujących się planszówkami to czas podsumowań. Jaka jest twoja ulubiona gra z tego roku?

Bruno Cathala: Cóż.. pierwsze, co musisz wiedzieć, to fakt, że nie mam zbytnio czasu, by zagrać większość wydanych w każdym roku. Mam tylko jedną sesję grania w tygodniu i jest przeważnie poświęcona moim prototypom. Nie dlatego, że chcę grać tylko w moje gry, ale dlatego że muszę je ciągle ogrywać, aby uzyskać ostateczny efekt.

Natomiast jest jedna gra, która zrobiła na mnie wrażenie na GenConie. To Keyforge, nowa karciana gra kolekcjonerska autorstwa Richarda Garfielda. Nadal jestem fanem Magic: The Gathering. Pokochałem te doświadczenie, które odkryłem podczas tego lata na GenConie. Teraz muszę poczekać na francuskie tłumaczenie, by podzielić się z tym z moimi przyjaciółmi!

O. P.: Jak wiadomo jesteś najlepszym projektantem gier ;-). Niemniej nawet najlepsi się popełniają błędy. Jaki jest największy z nich jako twórca gier?

B.C.: Nie, nie… Nie jestem najlepszym projektantem gier ;-). Po prostu mam niesamowitą szansę robić to, co kocham. To bezcenne!!! Ale owszem, popełniam błędy. Codziennie. W mojej opinii największą pomyłką jako twórca gier jest zbyt małe poświęcenie czasu przed prezentacją nowego prototypu u wydawcy.

Wiesz, kiedy pracuję nad nowym pomysłem, nad nowym projektem, zawsze czuję się podekscytowany. No i pokusą jest, aby szybko przejść dalej i pokazać projekt wydawcy zanim zostanie dobrze wykonany. A mam tylko jedną możliwość, aby zrobić (dobre) pierwsze wrażenie.

A więc, przychodzenie z projektem skończonym tylko w 80% jest błędem. Nauczyłem się tego, wiele razy. Teraz preferuję poświęcić więcej czasu, aby dostać lepsze szanse.

O. P.: Te pytanie wiążę się nieco z poprzednim. Czy są elementy (wygląd, komponenty, mechanika), które byś zmienił w jakiejś swojej grze?

B.C.: Jeżeli jest to tylko możliwe, chcę dać nowe życie moim grom, jeżeli sądzę że ich potencjał nie został w pełni osiągnięty. Z tego powodu zrobiłem Jurassic Snack, który jest ulepszoną wersją mojej starej planszówki War and Sheep. Zmieniliśmy tematykę, szatę graficzną i wykonaliśmy drobne modyfikacje w systemie gry, aby udoskonalić doznania z rozgrywki.

Obecnie, razem z Ludovicem Maublancem, pracujemy nad poprawioną wersję Cleopatra and the Society of Architects, oryginalnie wydaną w 2006 przez Days of Wonders. Kampania ruszy w przyszłym roku na Kickstarterze dzięki włoskiemu wydawcy.

Koncertując się zaś na obecnych grach, czasem chcę zmienić tylko drobny graficzny szczegół. Na przykład nie przepadam za “ustami” na planszy Imaginarium. Czytając opinie na międzynarodowych forach, wydaje mi się, że nie jestem jedyny, który nie lubi tego obrazka.

O. P.: W niektórych tytułach widać nawiązania do poprzednich (korupcja w Sobek i dodatku do Abyssa, rozwinięcie mechaniki domina w Queendomino). Podczas projektowania zastanawiasz się czy warto użyć starej mechaniki, aby ją rozwinąć? Czy jednak nie skupiasz się nad tym chcąc stworzyć nowe rozwiązania, a te stare przychodzą przypadkiem?

B.C.: Oczywiście, można zobaczyć w niektórych moich grach pewne “wzorce”. Jednak jedynie co ma dla mnie znaczenie, to wrażenia z gry. Tematyka, komponenty, czy mechanika są jedynie na narzędziami, aby wydobyć te wrażenia, które chcę. W zależności od tego, co chcę stworzyć biorę odpowiednie narzędzia. Czasem są one nowe, czasem nie.

Zatem…. tak… Mamy, na przykład, tę korupcję w Cleopatra and the Society of Artitects, Sobek, Burdigali czy Abyss: Kraken, ale w każdej z tych gier będziesz miał unikatowe wrażenia z rozgrywki.

O. P.: Słyszałem, że Raptor początkowo opowiadał o walce krasnoludów z pająkami w Mirkwood. Czy są inne przykłady gier, które były projektowane w innym settingu, niż zostały wydane?

B.C.: Oczywiście! Wiesz, relacja pomiędzy wydawcą i autorem planszówek przebiega w następujący sposób:
– mechanika, zasady i ostatnie szlify są obowiązkami projektanta (powinien on zostać otwarty na zmiany, zależne od tego co wydawca chce wypuścić na rynek);
– jakość komponentów i szata graficzna są obowiązkami wydawcy (to jego “marka” i te rzeczy są powiązane z ostateczną ceną… zatem, to jego obowiązek);
– tematyka to już umowa między wydawcą i projektantem. I jest to przedmiotem dyskusji, aż do podpisania kontraktu.

Zawsze jestem otwarty na zmianę tematyki, jeżeli ma ona dla mnie sens. Tak było, na przykład, z Pięcioma Klanami. Pierwotna wersja prototypu nazywała się Heliopolis i przenosiła graczy do starożytnego Egiptu. Natomiast gdy Days of Wonder zaproponowało zmianę klimatu na ten z Baśni 1001 nocy, stwierdziłem że to świetny pomysł (i nie zmienia on nic w mojej grze).

Zdarzyło mi się odmówić podpisania umowy, ponieważ nie wierzyłem w nowy kierunek obrany przez wydawcę.

O. P.: Oliver Twist to jedyna z twoich planszówkowych “ekranizacji”. Czy jest jakaś gra komputerowa, film, serial czy książka, które chciałbyś przenieść na planszę?

B.C.: Po pierwsze, to wcale nie jedyna. A Mały Książę: Zbuduj mi planetę? Druga część, Droga do gwiazd, bazuje na animowanym filmie. No i Gra o tron: Królewski namiestnik nawiązuje po części na książkach i na serialu telewizyjnym.

Byłbym szczęśliwy, gdybym pewnego dnia miałbym okazję stworzyć grę opartą na Gwiezdnych Wojnach czy Diunie Franka Herberta.

O. P.: Ciekawi mnie twoje podejście do cyfryzacji planszówek. Tong i Mr. Jack Pocket mają swoje cyfrowe wersje. Co sądzisz na temat tworzenia elektronicznych planszówek? Jaki twój tytuł byś widział w takiej formie?

B.C.: Nie wydaje mi się, aby gry planszowe były przeznaczone do cyfryzacji, nawet jeżeli jakieś moje gry zostały przerobione na cyfrową wersję.

Pierwszy problem to zasady: aby zagrać w planszówkę musisz nauczyć się zasad. Gry, które okazały się sukcesem na telefonie/tablecie ich nie posiadają (np. Candy Crush, Angry Birds itp.). Pobierasz je i grasz. Oznacza to, że rynek e-planszówek jest bardzo wąski, bowiem jest przeznaczony dla osób znających te tytuły.

Druga sprawa, to że elektroniczna gra może być odwrotnością dla sukcesu “prawdziwej” planszówki. Kiedy grasz na ekranie, rozgrywka przebiega bardzo szybko. Dla przykładu: grałem 7 Cudów Świata na moim telefonie. Każda partia zajęła tylko kilka minut i w ciągu tygodnia grałem w ją 10 razy. I już mi się znudziła ta elektroniczna wersja. I również w prawdziwym życiu nie miałem na nią ochoty. Dla takiej “starej” pozycji odnoszącej sukces jak 7 Cudów Świata to nie problem. Nie wpłynie to na popularność tytułu. Ale moim zdaniem elektronicza adaptacja jest niebezpieczna dla nowych gier, które niedawno weszły na rynek. To jest powód dla którego odmawiałem propozycjom cyfryzacji Kingdomino. Nadal za wcześnie.

O. P.: SOS Titanic, Shadows over Camelot: The Card Game i Dice Stars posiadają wariant dla jednego gracza. Mało jest twoich tytułów, które można pograć samemu, a obecnie powoli taki tryb staje się standardem. Nie jesteś zainteresowany tworzeniem gier jednoosobowych? Ciekawi mnie twój pogląd na tę sprawę.

B.C.: Cóż… Nie jestem fanem wariantu solo. W przypadku SOS Titanic jest inaczej, ponieważ mechanika tej gry nawiązuje do znanego wszystkim pasjansa. W tym wypadku to gra wieloosobowa jest wariantem!

Poza tym istnieje tryb jednoosobowy dla Pięciu Klanów, który możesz pobrać ze strony Days of Wonder. Sam nie opracowałem tego wariantu, po prostu znajomy podesłał mi swoją propozycję. Wydawała mi się na tyle interesująca, że rozwijaliśmy ją razem. Jednak to nie moja działka.

Czasami rozważam wariant jednoosobowy, ponieważ ktoś opublikował go na BGG. I za każdym razem, w moim odczuciu, nie jest on dobry. Dlatego wolę opracować taki tryb samemu, aby oddać ważne dla mnie wrażenia z rozgrywki. Na przykład mam pomysł dla 7 cudów świata: Pojedynku. Może kiedyś…

Bardziej od tworzenia wariantu solo, wolę stworzyć bezpośrednio jednoosobową grę – to ma dla mnie więcej sensu. Tak, jak to zrobił Friedemann Friese z Piętaszkiem.

O. P.: Widzę, że twoja gra Loser będzie wydana przez rosyjskie wydawnictwo. Masz coraz szerszą współpracę międzynarodową. Zdarzały się jakieś ciekawe sytuacje związane z barierą językową?

B.C.: Nie bardzo. Rozmawiamy po angielsku. Nawet jeżeli mój język nie jest najlepszy, to jest wystarczający, aby wymienić zdania i podjąć się dyskusji. Ale nie zmuszaj mnie, abym mówił po rosyjsku!

O. P.: Byłeś kiedyś w Polsce (nawet prywatnie)? Co kojarzy ci się z tym krajem? Kiedy możemy liczyć na odwiedziny?

B.C.: Nie, nie byłem nigdy w Polsce. Obecnie jak słyszę o tym kraju, moje myśli kierują mnie do Merry i Ignacego Trzewiczków. Jesteśmy przyjaciółmi i jestem fanem twórczości Ignacego. Zobaczymy, może pewnego dnia podejmiemy się wspólnego projektu.

Polska to jeden z głównych rynków w Europie (z wyjątkiem Kingdomino, tutaj sprzedaje się więcej moich gier niż, na przykład w Niemczech) I zdecydowanie to jeden z tych krajów, które chcę odwiedzić w niedalekiej przyszłości.

O. P.: Jakiś czas temu Hurrican ogłosił projekt kolejnej twojej z większych gier – Nagaraja. Możesz coś zdradzić więcej o niej?

B.C.: To typowa gra dwuosobowa, którą stworzyłem z moim przyjacielem Theo Riviere, to młody i zdolny francuski projektant gier.

Gracze wcielają się w archeologów (Jak Indiana Jones czy Lara Croft) eksplorujących świątynię w celu znalezienia cennych reliktów potrzebnych do wygranej, równocześnie nie mogą wywołać klątwy, która doprowadzi ich do natychmiastowej przegranej.

Tytuł ten opiera się na połączeniu zarządzania ręką, “próby szczęścia” i tile placementu. Jest ona szybka, bardzo prosta, posiada ładne komponenty i szatę graficzną stworzoną przez Vincenta Dutraita. Będzie miała premierę na wiosnę 2019 roku.

English version:

O. P.: International SPIEL Game Days in Essen are getting closer. It’s the time of summaries for the board game industry. What is your favorite game released in 2018?

B.C.: Well.. first you have to know that I have not time enough to play most of the new games which are released each year. I have only one playtest session each week, and it’s quite always dedicated to my prototypes. Not because I just want to play my games, but just because I need to play them again and again to adjust the final fine tuning.

B.C.: But there is one game which impressed me at Gencon. It’s Keyforge, the new Richard Garfield collectible card game. I was still a Magic: The gathering fan. And I loved my game experience when discoreving it at Gencon this summer. Now I have to wait for the french translation to share it with my friends!

O.P.: Undoubtedly, you are the best game designer ;). But every man makes mistakes. What was the biggest mistake as a game creator?

B.C.: No no.. I’m not the best game designer ;-). Just have the incredible chance to do what I love. Priceless!!! But sure, I’m making mistakes. Each day. And in my opinion, the biggest mistake as game designer is not taking enough time before presenting a new prototype to publishers.

You know, when I’m working on a new idea, on a new project, I’m always feel very exciting. And the temptation is to go to fast and show the project to publisher before it’s developed enough. And you have only one opportunity to make a first (good) impression.

So, coming with a project which is only at 80% of final tuning is a mistake. I learned that, many time. So, now, I prefer to take all the time is needed to give me the best chances.

O.P.: This question is related to the previous one. Are there any elements (illustrations, components, mechanics) you would like to change in some of your games?

B.C.: When it’s possible, I like to give a second chance to some of my games when I think that their potential has been fully reached.

It’s what I did on Jurassic Snack, which is an improved version of my old War and Sheep. We changed the theme, the artwork, and I made some slight adaptation of the game system, to improve game experience.

At this time, with Ludovic Maublanc, we are also working on an improved version of Cleopatra and the Society of Architects, released in 2006 by Days of Wonder, and which should be launched next year on Kickstarter by an Italian publisher.

Concerning recent games, sometimes, it’s only one graphic detail I would like to change. For example, I don’t like the „mouth” on Imaginarium’s board. And reading international forums, it seems I’m not the only one not to like that picture.

O.P.: I can see mechanics references in some of your titles (corruption in Sobek and Abyss: Kraken, development of domino mechanics in Queendomino, etc). Are you thinking about developing and improving your old mechanics when you are designing a brand new title? Or maybe you don’t want to focus on the past and some older solutions are a pure coincidence?

B.C.: Sure you can recognise some „patterns” in some of my games. The only thing which matters for me, is the final game experience. Theme, Components and Mechanisms are only tools to create the specific game experience I want. Depending on what I want experience I want to create, I take the tools I need. Sometimes I need to create new tools, sometimes, not.

So.. yes.. there is, for example, corruption in Cleopatra and the Society of architects, Sobek, Burdigala, Abyss: Kraken, but for each of these games, your game experience is unique.

O.P.: I heard that Raptor initially was about dwarves fighting against gaint spiders in the Mirkwood Forest. Are there other examples of games that were designed in a completely different setting than they were released?

B.C.: Sure! You know, concerning the relationship between a publisher and a game designer, things are going like this:
– Mechanics, rules, final tuning are the responsibility of the game designer (who has to stay open to discussion depending of what the publisher needs for his market)
– Components quality, artwork, are the responsibility of the publisher (it’s his „brand”, and it’s connected to final price.. so his responsibility)
– Theme has to be a deal between Publisher and Game designer. And it has to be discussed at the beginning, when signing the contract.

I’m always open to change the theme, if the new one makes sense to me. For example, it has been the case for Five Tribes. My initial prototype was named Heliopolis and the action took place in ancient Egypt. But when Days of Wonder proposed me to change for 1001 night atmosfear, I thought it was a great idea (and that it didn’t change anything to my game).

But sometimes, it happened to me to refuse a contract just because I was not believing enough if the new direction choosed by the publisher.

O.P.: Oliver Twist is your only boardame based on a book. Are there any computer games, movies or books you would like to adapt?

B.C.: First, it’s not true that it’s the only one ;-). What about The Little Prince: Make me a planet? Second part, Rising to the stars is based on a animation movie. And my A Games of Thrones: Hand of the King card game is based on both the books and the TV show.

I would be so happy, one day, to have an opportunity to work on a game based on Star Wars stories, and also Dune, from Frank Herbert.

O.P.: I am interested what you are thinking about the digitization of board games. Two of your games (Tong and Mr. Jack Pocket) have their digital versions. What do you think about creating e-boardgames? Which one of your titles would you like to see in this form?

B.C.: I’m not sure that boardgames are so well adapted to digitalization, even if some of mines have still been adapted.

First problem is rules: To play any boardgame you have to learn rules. The games who are really successful on phones / tablet have no rules (Candy crush, Angry birds, etc..). You download them, you play them. So that means that the market for e-boardgames is really narrow because it’s dedicated only to people who still now these games.

Second thing is that it can be counterproductive for the success of the „real” game itself. When you play on your screen, the game goes very fast. For example, I played 7 wonders on my phone. Each games takes only a few minutes. After one week I played more than 10 times. And at the end, I was bored of the game. On my phone. But also for the real life. For a game so successful and still quite „old” as 7 Wonders is, it’s not really a problem. It won’t affect his popularity. But for a new game coming on the market, going too early to the electronic adaptation is, on my opinion, a real danger. That’s the reason why I’ve refused many proposals for Kingdomino for example. Too early.

O.P.: SOS Titanic, Shadows over Camelot: The Card Game and Dice Stars have a single player variant. There are only few of your titles that can be played solo, but this mode is becoming the standard. Are you interested in creating games with a solo variant? I am curious about your thought on this matter.

B.C.: Well… I’m not really fan of solo variant. For SOS Titanic, it’s different, because the game has been built on the mechanisms of the well known „solitaire” card game. So for this game, the variant is the multiplayer one !

There is also a solo variant for Five Tribes, that you can download on Days of Wonder’s website. I would never have worked on that alone myself. But a friend sended me a first proposal. I found it interesting so I developed it with him. But it’s not really my cup of tea.

Sometimes, I’m thinking on solo variant, just because I see that people have published one on BGG for one of my games. And quite each time, it’s not really good in my opinion. So I prefer to create my own one, to give the game experience which is important to me. For example, I have one for 7 Wonders duel. One day, maybe…

More than creating games with a solo variant, I would prefer to create directly solo games, which makes more sense to me. Like Friedemann Friese did it with Friday.

O. P.: I noticed that your game – Loser – will be released by Russian publisher. You have more and more international cooperations. Did you have any interesting situations related to the language barrier?

B.C.: Not really. We both spoke English. So even if my English is not the best, it was sufficient to exchange and take decisions. But don’t ask me to speak Russian!!!

O.P.: Have you ever been in Poland (even for pleasure)? What are your first thoughts when you hear “Poland”? When can we expect your visit?

B.C.: No, I’ve ever been in Poland. Today, when I hear Poland, I immediately think to Ignacy and Merry Trzewiczek. We are friends and I’m fan of Ignacy’s work. Let’s see if one day we could manage to have a project together!

Poland is one of the main game market in Europe (except for Kingdomino, there are more of my games solded in Poland than in Germany, for example). And it’s sure that it’s one of the country where I would like to come in a close future.

My main issue is to find time… It’s hard to find time enough for all the travels dedicated to games, and also to keep time enough for people close to you.

O. P.: Hurrican announced Nagaraja, another one of your new games. Can you reveal more info about it?

B.C.: It’s a pure 2 player games developed with my friend Theo Riviere, a young and clever french game designer.

Players are archeologists (like Indiana Jones and Lara Croft), exploring each their own temple, trying to find precious relics to win the game, and avoiding tat the same time to trigger the curse who would lead them to loose the game immediately.

Game is based on a mix of card management, push you luck and tile placement. It’s fast ’30 minutes, really simple, with very nice components and the artwork of Vincent Dutrait. It will be released in spring 2019.

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.