Skip to main content

Wysokie Napięcie: Gra Karciana – Pozycja z prądem

Ostatnio mamy pewien wysyp przeniesienia popularnych gier planszowych na bardziej przenośne, mniejsze i rządzące się nieco innymi prawami karcianki. Szczęść Boże, Puerto Rico, czy Horror w Arkham to tylko niektóre, bardziej popularne przykłady tej niezwykłej konwersji. Dwa wspomniane tytuły zostały wydane w Polsce dzięki Wydawnictwu Lacerta, a trzecią karcianą “przeróbką” jest Wysokie Napięcie.

Szokujące doznanie

Pracownicy elektrowni grający w Wysokie Napięcie to motyw z okładki tej gry. Na pulpicie wylana kawa, tam gdzieś spięcie, a w innym miejscu czujniki przeciążone – miło, nie ma co :). Warto wspomnieć, że ten sam pokój widzieliśmy w Power Grid Deluxe: Europe/North America. Chciałem marudzić na temat brzydkich rysunków Klemensa Franza, ale okazało się, że ilustratorem jest Harald Lieske – znany z poprzednich wersji Wysokiego Napięcia, Puerto Rico czy Zamków Burgundii. No nie powiem, chłopak się postarał tworząc te koszmarki. Z jednej strony mamy nawiązanie do pierwowzoru, z drugiej dyrektorzy charakteryzują się nieciekawą kreską – zastanawiam się skąd zmiana podejścia, bo okładka nie zapowiada tragedii. Pudełko jest niewielkiego formatu, a przynajmniej zdecydowanie mniejsze niż oryginał. Kolorystyka i szata graficzna pozostawia wiele do życzenia… Dobra, rozumiem dlaczego dominują szare, brudne kolory: klimat korporacji, uzyskania kasy za wszelka cenę, a także nawiązanie do podstawowej wersji, ale minęło 12 lat od wydania Wysokiego napięcia. To już karcianego odpowiednika nie można było zrobić ładniej? Zresztą w moim odczuciu pierwowzór lepiej wygląda. No, trzeba przyznać, że tytuł nie kłamie – w środku są wyłącznie karty (nie licząc znacznika zniżki oraz pieniędzy) – a te są kwadratowe, zatem istnieje potencjalny problem przy koszulkowaniu kart. Wykonanie banknotów jednoznacznie kojarzy się z Monopoly (czy tam Eurobiznesem), zatem są cienkie i łatwo mogą się uszkodzić, radzę trzymać je w osobnym woreczku strunowym. Mam mieszanie uczucie względem wykonania, przecież wygląd jest lwią częścią tego aspektu, a ten nie napawa optymizmem. Dobrze że komponenty są całkiem dobrze zrobione, bo by w ogóle się tej grze oberwało.

Rozgrywka składa się z trzech faz: licytacji elektrowni, zakupu paliw i biurokracji. Licytując się zaczynamy od pierwszego gracza, każdy będzie wybierał i proponował cenę za elektrownię, a inni podbijają stawkę, aż ktoś nie da takiej oferty, której nikt nie przebije. No, nie do końca każdy, osoba która wygrała licytację nie bierze udziału w następnej, a jeżeli zwycięzcą nie jest gracz rozpoczynający tę aukcję, to znów on wybiera elektrownie. Zaczynając od ostatniego gracza będziemy kupować surowce według aktualnej ceny rynku (możemy magazynować jedynie paliwo potrzebne naszej elektrowni i to w liczbie co najwyżej dwa razy większej niż jest potrzebne do zasilenia). Jeżeli mamy jakąś nadwyżkę, to powstają resztki warte 1 Elektro (waluta w grze). Biurokracja to pozyskanie pieniędzy za zasilone elektrownie i różne czynności przygotowawcze na następną rundę. Można mieć jedynie maksymalnie 3 elektrownie, po uzyskaniu czwartej musimy jedną usunąć. Jeżeli wyjdzie karta przedostatniej rundy, to rozgrywana właśnie runda jest… przedostatnia :P. Zatem następna jest – no co za zaskoczenie! – ostatnią. Wygrywa osoba, która podczas niej wygeneruje największy zysk ze swoich elektrowni.

Wszystko ma swoją cenę

Nawiązania do oryginalnej wersji są dosyć oczywiste. Tematyka, oprawa graficzna i niektóre zagrania mechaniczne to atrybuty, które da się odczuć w obu wersjach gier. Rynek surowców działa nieco inaczej, ale jest ta regulacja podaży/popytu dzięki popularności danego surowca. Przede wszystkim nawiązanie najbardziej widać w ostatniej rundzie: i w jednym, i w drugim przypadku to ona decyduje o wygranej.

Zdecydowanym plusem tej pozycji jest dynamika. Przebieg każdej rundy jest dość szybki: licytacja? Szybka analiza i już wiem czy opłaca się podbić stawkę. Zakup surowców? Wybór raczej prosty, bo to zależne jest od posiadanych elektrowni i gotówki. Biurokracja, czyli odbiór wynagrodzenia i czynności porządkowe trwają nieco dłużej niż pozostałe części zabawy, ale nie zaburza to płynności rozgrywki. Ktoś stwierdził, że w sumie jakby dodać jeszcze zasilanie budynków, to mamy praktycznie wszystko, co było w wersji tradycyjnej. Z jednej strony to dobrze, że karcianka nie traci ducha i korzysta z elementów, które znamy, ale z drugiej to identyczna kopia tej samej pozycji, która została nieco inaczej podana. Zatem zamiast lżejszej formy mamy nadal mózgożerny tytuł, a chyba nie o to chodzi w tych konwersjach. Nie sprawdzałem tego, ale wydaje mi się, że rozłożona gra zajmuje równie dużo miejsca, co planszowa wersja, więc to już o czymś świadczy – na pewno nie o kompaktowym wydaniu.

Dodatkowo mam ten sam problem z karcianką co z planszówką. Przez większość gry wyniki są takie same lub zbliżone, ciężko wyczuć moment kiedy ktoś wygrywa i co zrobić, aby mieć pewność wygranej. W tej wersji jest to jeszcze trudniejsze, ponieważ zdarzało się, że osoba popełniająca błąd na początku w ostatecznym rozrachunku wygrała. Mamy częste skoki, raz zarobi się więcej, raz mniej, ale ta ostatnia tura jest najważniejsza. W planszówce ciężko odbić się od potknięcia, a także można było blokować gracza, aby mieć pewność, że to my będziemy liderem. Tutaj oczywiście nie ma takiej możliwości, jedynie podkupienie ważnej dla rywala elektrowni da nam przewagę w tym względzie, jednak skoro te wchodzą dość losowo, a znamy rynek paliw od początku rundy, niekoniecznie może się to okazać strategicznym dla nas zagraniem

Cóż, rozgrywka może być prowadzona nawet do 6 osób, ale na 5 była dla mnie nieco zbyt za długa, więc nie próbowałem w ogóle partii w maksymalnym wariancie osobowym. Na dwóch jest pewien sprytny system wirtualnego przeciwnika. Ten po prostu zbiera najdroższą elektrownię i kupuje surowce tak, aby je zasilić (bez magazynowania). Zatem troszkę neutralny gracz, ale promuje drugą licytującą osobę – po prosty bierze za bezcen elektrownię. Nie mam nic przeciwko takiemu podejściu, mimo że nie jestem fanem automatu w partiach dwuosobowych, więc lepiej bawiłem się w składzie 3-4 graczy.

Starałem się w czasie testów znaleźć jakąś strategię wygrywającą. Ciężko mi było to zrobić, a co więcej raz miałem tak ciężką partię, że nie miałem jak się odbić. Zdecydowanie gra nie wybacza błędów, a podpuszczanie przeciwników w licytacji, aby móc kupić upatrzoną elektrownię taniej jako ostatni jest dobrą taktyką. Gorzej jak rywal się skapnie, że chcemy go puścić w maliny i to my przepłacimy za kartę, ale to jest typowe zagranie dla każdej gry licytacyjnej.

Niestety nie będę obiektywny w tym względzie, bo mini-rozszerzenie Wyburzenie nie grałem z planszową edycją. Jak można się domyśleć z poprzedniego zdania, ten dodatek może być rozgrywany obiema wersjami gry, po prostu gracz pozbywający się elektrowni po zbudowaniu czwartej dostaje mały zastrzyk gotówki, a im dalej las w tym ta kwota rośnie. Czasem ta drobna sumka może przeważyć o zwycięstwie.

Zapłać za prąd

Mam mieszane uczucia względem tej gry – z jednej strony widzę nawiązania do oryginału i ciekawe rozwiązania, natomiast z drugiej coś mi nie pasuje i ciężko określić co jest z nią nie tak. Przede wszystkim “wielkość” gry jak na karciankę jest za duża i zbyt skomplikowana. Fani planszowej wersji mogą mieć pewien zawód, ale pewno docenią za podobieństwo w rozgrywce, zaś nowicjusze szybszą i dynamiczną zabawę.

Plusy:

  • ciekawe nawiązania do planszowej wersji
  • szybsza, prostsza i bardziej dynamiczna rozgrywka
  • małe rozszerzenie będący przyjemnym elementem
  • dobra regrywalność

Minusy:

  • koszmarna oprawa graficzna
  • gra nadal jest za duża jak na karcianą wersję

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.