Skip to main content

Rzutem do mety – Ścigający się z kostkami

W grach planszowych zdarzają się mechaniki w których dobrze kojarzony element jest wykorzystany w inny sposób niż używamy na co dzień. Przykładem może być Hanabi, w której nie patrzymy na karty trzymane przez nas, ale te pokazujemy współgraczom. Takim charakterystycznym elementem są kości sześciościenne, których niekoniecznie używa się do rzutu i uzyskania wyniku. Gra w serii Trefl Joker Line – czyli Rzutem do mety – może dodatkowo zmylać nazwą. Skoro są kostki, a tytuł sugeruje ściganie za pomocą rzutów tym elementem, to po zapoznaniu się z instrukcją można się nieco zdziwić.

Szybciej, za tamtą kostką!

Ilustracja frontowa interesująco ujmuje wyścig kostek, jest tor do biegania, zawodnicy w sportowych strojach, wiwaty publiczności, a taśmę mety przecina rozradowany zwycięzca. Niemalże czuć wrzawę i radość z powodu wygranej. Po otworzeniu pudełka zobaczymy… masę powietrza. Jest to tak uderzający element, że dziwi mnie jak ktoś pozwolił do tego dużego opakowania wrzucić jedynie sporo kostek i talię kart. Mamy smutny rów, w którym mieszczą się elementy i 3/4 pudełka puste, więc sporo musiałoby być dodatków/promek, aby zapełnić tę lukę. Jak już wspomniałem i jak można się domyśleć najważniejszym komponentem są kostki – masa różnokolorowych kości, które są nieco większe niż standardowe, przez co przyjemne w dotyku i przyciągające wzrok. Karty mają prosty styl graficzny, który może i nie jest pełen fajerwerków, ale spełnia swoją funkcję. Pozycja posiada prosty i przyjemny wygląd, a ten zwykle w fillerze/grze rodzinnej jest pożądany, a więc to zostało odhaczone.

W swojej turze mamy jedną akcję do wyboru. Pierwsza to zagranie karty wyścigu i poruszenie wszystkich kostek o wskazanej wartości lub kolorze i utworzenie w ten sposób nowych grup. Po tej czynności dobieramy nową kartę. Właśnie, małe wyjaśnienie zasad ruchu: na początku mamy tylko jedną grupę kostek, następnie w wyniku przesuwania mogą powstać nowe, np. Kiedy zagram kartę, aby przesunąć wszystkie piątki: wtedy mamy już dwie grupy – prowadzącą z piątkami i w drugiej resztę. Po tym jak przeciwnik zagra poruszenie się wszystkich czerwonych sytuacja ulegnie zmianie: na prowadzeniu będzie czerwona piątka, na drugim miejscu pozostałe czerwone i reszta piątek oraz na końcu reszta. Zrozumiałe? To dalsze zasady. Drugą możliwością jest zagranie karty celu, działa analogicznie – z tą różnicą, że mamy najczęściej do wyboru kolor lub wynik, ale z tym rodzajem karty jest związany pewien motyw wynikający zakończenia etapu wyścigu, o którym napiszę za chwilę. Ta czynność nie kończy się doborem nowej karty i możemy wykonać raz na etap! Odrzucenie dowolnej karty z ręki pozwala nam na przerzucenie jednej grupy kostek (poza prowadzącą), po czym uzupełniamy rękę. Kiedy pojawi się na wierzchu talii rewers z dwiema flagami, kończy się etap wyścigu. Jeżeli zagraliśmy wcześniej kartę celu, to zliczamy punkty za tę, jeżeli nie, to wybieramy z ręki kartę za którą dostaniemy punkty. Jak to się robi? Wybieramy czy interesuje nas kolor czy liczba oczek – kostki w grupie prowadzącej spełniające wybrane przez nas kryterium dają nam “przewagi”, a jeżeli jakaś spełnia oba naraz to aż 3! Osoba, która uzyskała najlepszy wynik dostaje kartę z pucharem – tyle punktów uzyskuje. Osoba na drugim miejscu dostaje dokładnie 2, a na trzecim tylko1. Po zakończeniu czwartego etapu osoba mająca najwięcej punktów wygrywa.

No goń tę kostkę!

Niektóre karty wyścigu są mniej standardowe niż “porusz wszystkie kostki spełniające dane kryterium”. Można je nazwać pewnymi trikami i te lubię najbardziej. Pozwalają one zaskoczyć przeciwnika: jeżeli nagle ostatnia grupa znajduje się już na drugim miejscu albo zmieniają się wartości wybranych kostek na przeciwne to może nieco zszokować. Powoduje ten zabieg dużo zamieszania i brak przewidywalności naszych działań. Nagła zmiana sytuacji również jest generatorem śmiechu, zawsze krzyżowanie planów przeciwnika bawi – czy jego samego? To już zależy od podejścia do gier planszowych.

Jak łatwo się domyśleć ta nieprzewidywalność ma również swoją drugą stronę. Skoro nie ma się wpływu jak zmieni się sytuacja, to nie ma mowy o jakimkolwiek planowaniu. W dodatku idealne ułożenie dla nas może całkowicie się zmienić i nie mamy szansy na zdobycie większej liczby punktów. A mimo, że są przyznawane za drugie i trzecie miejsce, to różnica jest ogromna jak ktoś się dobrze ustawi – praktycznie tylko stratę można odrobić po pierwszym etapie. Zdarzało się niejednokrotnie, że wyniki na koniec gry pomiędzy zwycięzcą a resztą były mocno rozbieżne.

Nie trudno wspomnieć tutaj o losowości, która jest dość duża, skoro możliwe otrzymane punkty wynikają z otrzymanych na ręce kart – nie możemy ich wymienić, ani modyfikować. Zatem wygrana zależy od tego komu bardziej się przyfarci. Czy damy nasze kostki na prowadzenie jest zależne od dobieranych kart wyścigu. Niby jest akcja, dzięki której możemy zmienić wyniki na kostkach przerzucając jedną grupę, ale nie mamy pewności jaki będzie rezultat tej czynności. Dlatego bardzo lubię wspomniane karty “trików” mogące jakkolwiek wyrównać szansę. Dodatkowo zagrałem raz w wymyślony wariant, w którym sytuacja na planszy się resetuje po zakończeniu etapu wyścigu i wrażenia były o wiele lepsze.

Myślę, że w grze, w której niewiele zależy od nas gracze powinny nie przejmować się kto wygrywa, ale czerpać frajdę z przebiegu rozgrywki. Jeżeli mamy w naszym gronie graczy malkontenta lub osobę cisnącą na wygraną, to lepiej zostawić grę na półce. Doceniam mechaniczne rozwiązania w Rzutem do mety, ponieważ to jest interesujące zagranie, że praktycznie nie rzucamy kostkami, mimo ich występowania, ale przez losowy charakter widzę, że to gra mocno skierowana do każuali i rodzin. Niestety, ale z młokosami to ja ostatnio mało gram (jeszcze trzeba poczekać 2-3 lata jak mój bratanek podrośnie :P), więc tutaj tylko prognozuję, że im się też może spodobać. Natomiast skoro moja rodzina, która jest nieskora do grania, chciała wypróbować ten tytuł, to o czymś ten fakt świadczy.

Tytuł najpewniej sprawdzi się jako dobry filler, szczególnie osobom nieobeznanych w grach planszowych, ze względu na losowy charakter i emocjonującą rozgrywkę. Właśnie ta gra będzie zdecydowanie będzie odczuwać na nasze zmysły, nieważne czy to będzie radość wynikająca z zabawnej nagłej zmiany sytuacji czy poddenerwowane związane z tym faktem, mamy tutaj pełny wachlarz emocji: skupienie, szok, zmartwienie, wzburzenie, niepokój oraz te bardziej pozytywne spokój ducha, zachwyt, wesołość, satysfakcja czy entuzjazm. Lubię jak jakiś tytuł uderza w tę sferę, bo najpewniej spełnia swoje zadanie, a dla mnie podstawową funkcją planszówek jest dawanie frajdy.

Rzut na taśmę

Z Rzutem do mety mam pewien dylemat i mam mieszanie odczucia: z jednej strony ma sporo elementów, które raczej nie toleruję w grach planszowych, z drugiej dobrze się bawiłem przy nim. Jest to typowy przykład pozycji, która jest za mało geekowa, aby taki rodzaj gracza do niej usiadł, więc z tego powodi powinna sprawdzić się świetnie w gronie dzieci, nowicjuszy czy niedzielnych graczy.

Plusy:

  • przyjemna szata graficzna, ciekawe duże kostki
  • pobudza emocje
  • interesujące karty trików zmieniające sytuację na planszy
  • trafi do niesplanszowanych osób i dzieciaków
  • dobrze spełnia się w roli fillera

Minusy:

  • przez nieprzewidywalność i losowość ciężko coś zaplanować
  • niezbyt dobrze działa na dwie osoby

Dziękuję wydawnictwu Fabryka Kart Trefl-Kraków za przekazanie egzemplarza do recenzjiTrefl Joker line

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.