Skip to main content

Nowy Jork 1901 – Wieżowce, aż do nieba

New York, New York
I want to wake up in a city, that doesn’t sleeps
And find king of the hill one top of the list
A number one
Frank Sinatra, New York, New York

W ramach ogarniania mojej półki wstydu prosiłem o wskazanie gry, której recenzja ma się pojawić w przyszłym miesiąc. Jak się okazało z pośród dwóch zaproponowanych tytułów i oba uzyskały ten sam wynik. W lipcu miała się pojawić recenzja pierwszej z nich, ale z braku czasu postanowiłem obie zrecenzować w sierpniu. I oto jest, Nowy Jork 1901.

Niebo jest granicą? No chyba nie!

Wieżowce są dla mnie – karalucha, mikroba – nogami niewyobrażalnie wielkich człekopodobnych stworzeń – Atlasów, którym chmury sięgają do kolan, a na ich plecach trzyma się sklepienie niebieskie.
Dmitrij Głuchowski, Futu.re

Kilku robotników buduje wysoki budynek, a w tle roztacza się bajeczny widok miasta. W panoramie dostrzeżemy inne wysokie budynki, mieszkania, fabryk i rzecz jasna słynny Most Brookliński – a zatem logicznie, że akcja dzieje się na Manhattanie. Klasyczny styl Vincenta Dutraita można poznać niemal od razu (w niektórych pozycjach ciężko odczuć rękę tego artysty – jak w Elizjum czy Broom Service), bardzo podpasował mi tytuł pod względem grafiki. Kolorowa plansza przedstawia dzielnice będące koło znanych ulic Nowego Jorku – ta bije po oczach paletą barw, ale na szczęście nie jest tak jaskrawa czy pełna kolorów, że przyprawia o zawrót głowy. Po prostu ładnie komponuje się ta kolorystyka jako całość. Przyjemne są również figurki robotników, które będą służyć do rezerwowania miejsca. Na moje są wykonane z dużą dbałością, ale oczywiście nie jest to jakość liderów w wytwarzaniu figurek, nie mniej biorąc pod uwagę cenę i przeznaczenie tych robotników, to zasługują na uznanie. Tak samo jak na uznanie zasługują znaczniki punktów, które wyglądają jak wieżowce (chyba to jest Empire State Building nawet, ale skoro data powstania tego drapacza chmur to 1930 rok, to mam wątpliwości). Do całości nie pasują mi kartonowe budynki, nie mniej plastikowe pionki mogłyby zaciemnić obraz, zwłaszcza że poza kształtem mamy informację o erze i punktacji, rozumiem więc rozumiem skąd ta decyzja. Świetne ilustracje kart również mnie zauroczyły, więc Nowy Jork 1901 pod względem wyglądu i wykonania jest bardzo dobry, zatem osoby kupujące oczami mogą sobie ten tytuł sobie upatrzeć. Jedynie do czego mam wielki zarzut, to odstająca od stołu plansza, która może nie przeszkadza w grze, ale drażni.

Oczywiście gra polega na budowaniu wieżowców, te dzielą się na erę brązową, srebrną i złotą (radzę posegregować w ten sposób budynki). W swojej turze wykonujemy jedną z dwóch akcji. Pierwsza to zakup działki (czyli wzięcie jednej z wyłożonych kart) i położenie na odpowiedniej robotnika oraz opcjonalnie zbudowanie na posiadanych wcześniejszych działkach (zaznaczone przez nasze pionki, nie trzeba na tej, na której się “zarezerwowało”) wieżowca – ta dodatkowa możliwość przynosi nam punkty, bowiem przesuwamy się na torze punktacji o wartość wypisaną na drapaczu chmur. Druga opcja to zastąpienie budynku z poprzedniej ery na nowszą – o ile nowy wieżowiec nie zajmuje więcej pól niż poprzedni. Za to również dostajemy punkty, ale nie tracimy poprzednich. O co chodzi z tymi erami? Na początku możemy stawiać kafle z brązowej, zaś po zdobyciu odpowiedniej wartości punktowej odblokowuje nam się odpowiednio srebrna i złota generacja. Aby ułatwić sobie wykonywanie czynności możemy skorzystać raz na grę z jednej karty (każdy gracz ma identyczny zestaw): pozwalającej na podwójne budowanie, umożliwiającej wzięcie dwóch kart z rynku oraz odrzucenie wszystkich dostępnych kart działek i wystawienie nowych. Po tym jak skończy się talia rynku albo ktoś pozbył się wszystkich swoich budynków następuje koniec gry: podliczamy zdobyte punkty dodając te za sąsiedztwo z ulicami i celu dostępnego dla wszystkich graczy.

Sięgaj, gdzie nie sięga wzrok

Drapacze chmur… Patrzy się na nie ze zdumieniem i tęsknotą, bo wydaje się, że tam na górze człowiek musi czuć się lżejszy i bardziej wolny(…).
Charlotte Link, Gra cieni

W grze najważniejsze jest przestrzenne planowanie i gospodarowanie miejsca na planszy. Często rozstawiałem w odległych miejscach i ostatecznie byłem zbyt rozproszony, aby osiągnąć sukces. Ma to znaczenie, gdyż później nie będzie miejsca, aby wstawiać nowe budynki, więc należy je burzyć i na ich miejsce wstawić wieżowiec wyższej generacji. No i właśnie, nie tej samej, nie niższej, zawsze wyższej, więc znów musimy zaplanować jak chcemy układać budynki. Dodatkowo wystawiamy 3 z pięciu ulic, gracz mający najwięcej drapaczy chmur przy nich dostaje punkty, więc w niektórych rejonach będzie szczególnie ciasno, bo wszyscy będą chcieli mieć dodatkowy wynik chociażby za jedną ulicę.

Nie mniej nie tylko przestrzenna gospodarka i zarządzenie miejscami jest ważne, gdyż warto zwrócić uwagę co się dzieje u przeciwników. Może uda nam się go nieco przyblokować albo okazuje się, że ścigamy się z nim o ten sam legendarny wieżowiec. W ogóle z tymi kaflami jest fajna sprawa, bowiem są 4 budynki dostępne dla wszystkich – dają sporo punktów, ich wybudowanie nie jest zwykle proste, a dodatkowo liczy się jako nasz drapacz, więc można postawić blisko ulicy, o którą walczymy! Na szczęście jest ograniczenie, że ten budynek specjalny jest jeden na gracza.

Instrukcja zaleca, aby nie grać pierwszą partię z celami. Te są źródłem dodatkowych punktów i losujemy jeden, jawny i wspólny dla wszystkich graczy. Na moje lepiej wystawić tę kartę, bo jest to dodatkowe urozmaicenie i źródło punktów. A, no tak, to kolejny element pod dyktando czego będziemy grali, nie mniej warto, bo czasem wyrównuje różnice na torze punktacji.

Warto zaznaczyć, że większość działek jest o wielkości 2, a nieliczne 3, więc konieczne będzie budowanie wieżowców na kilku z nich. Może to być monotonne i drażniące trzecie podkreślanie wagi planowania przestrzennego w tym tekście, ale skoro wszystko w tej grze wskazuje na ten aspekt to znaczy, że twórca gry chciał, aby to miało znaczenie. Maksymalnie możemy zarezerwować 4 miejsca, gdy rozlokujemy wszystkich robotników, to musimy budować. Natomiast zarządzanie budynkami kojarzy się z Tetrisem lub podobną układanką, w której chcemy umieścić najwięcej budynków na jak najmniejszej przestrzeni.

Zatem jest duża doza kombinowania: jakie działki chcemy, gdzie się rozlokować, przy jakich ulicach budować, a to wszystko obserwują przeciwnicy i mogą wykorzystać jako broń przeciw nam, o ile odkryją nasze zamiary. Kolorowa i jaskrawa plansza może sugerować familijny wymiar rozgrywki, ale biorąc pod uwagę wcześniej wymienione aspekty powiedziałbym, że to prędzej pozycja przeznaczona dla nieco bardziej doświadczonych graczy, szukających większego wyzwania w planszówkach niż Wsiąść do pociągu.

Cóż, jeżeli chodzi o regrywalność, to mamy parę elementów zwiększających ten aspekt: głównie ułożenie startowe, karty ulic i cele. Dla mnie to trochę za mało, nie czuję większej różnicy pomiędzy partiami bo rozgrywka przebiega tak samo i schematycznie w każdej z nich. Możemy ćwiczyć optymalizację, zarządzanie przestrzenią, czy szukanie jakiś zależności, ale nie zmienia to faktu, że mnie się dość szybko znudziła. Ze skalowalnością też nie jest też jakoś szczególnie zadowalająco. OK, na 3 i 4 doświadczymy tego ścisku, o którym mówię, ale na dwóch graczy jest bardzo luźno i raczej rzadko wystąpi zażarta walka o nowe tereny i ulice. Owszem, nie mamy różowych działek, więc w teorii jest ciasno, ale niestety ze względu na niską interakcję nie odczuwałem tego zmniejszenia planszy.

Interakcja to głównie krzyżowanie planów przeciwnika. Zwykle nie przeszkadza mi takie rozwiązanie, ale i tak wspominam jeżeli ktoś szuka większego oddziaływania między graczami. Niewielkie znaczenie mają karty akcji specjalnych, ale wykorzystane w odpowiednim momencie mogą sporo namieszać. Jest też to taki ratunek naszego tyłka, jeżeli zablokowaliśmy się i chcemy się jakoś odkopać.

Partia zwykle przebiega bardzo sprawnie i dynamicznie, ot robię szybką akcję. Oczywiście, zdarza się, że trzeba pomyśleć i zastanowić się nad ruchem, szczególnie gdy zaczynam nam doskwierać brak miejsca, ale nie odczułem uciążliwości z tego powodu. Nie mnie, co bardziej mi doskwierało to brak emocji: biorę kartę, stawiam robola, potem budynek. I tak w kółko. Oczywiście kiedy ktoś zdążył zająć upatrzoną działkę albo zresetować rynek, to może lekko irytować, ale to przecież gra planszowa i za chwilę nie będziemy tego pamiętać, a tym bardziej nie ma sensu tego ciągnąć. Nie powiem, że jest nudna, ale spodziewałem się większej interakcji i odczuć.

Broadway, Wall Street i Cedar

W metropoliach coraz częściej wprowadza się limity wysokości budynków (m.in. Waszyngton i Paryż), przy czym obostrzenia te mają również na celu ochronę historycznych pejzaży miejskich. Ale nie to i nawet nie problemy energetyczne są podnoszone jako największa groźba. O wiele bardziej istotne są argumenty, którymi biją na alarm socjologowie i lekarze. Dla tych ostatnich wieżowiec to pionowy kocioł stresów, psychoz, nerwic i wszelakich chorób i urazów zagrażających życiu osobistemu, rodzinnemu i społecznemu.
Waldemar Łysiak, Rejestr grzechów głównych wieżowca

Nowy Jork 1901 to kolorowa, przyjemna gra dla chcących nieco kombinować. Ma dużo ciekawych elementów, jak prostota i dynamizm, ale brak interakcji i niezbyt dobra skalowalność rzuca się w oczy. Nie mniej to dla mnie dobra gra, w której ważne jest zagospodarowanie terenu i planowanie przestrzenne. Tytuł szczególnie polecam osobom, które chcą poznać nieco zaawansowane tytuły i pobawić się w szukanie połączeń z tej układanki.

Plusy:

  • przyjemna i kolorowa oprawa graficzna
  • proste zasady i dynamiczna rozgrywka
  • możliwość kombinowania oraz przestrzennego planowania
  • ciekawy motyw z punktowaniem za ulice i cele
  • idealna dla średnio-zaawansowanych graczy

Minusy:

  • niska interakcja i mało emocjonująca rozgrywka
  • niezbyt dobra skalowalność i regrywalność

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.