Skip to main content

Zamek Smoków – Królestwo za smoka

Starożytny Zamek Smoków popada w ruinę odkąd opuścił go pradawny smok. Teraz mieszkańcy tego muszą znaleźć nowy dom. Czy okażesz się najlepszym władcą i stworzysz pałac dla tych biedaków? Tak pokrótce brzmi fabuła recenzowanej pozycji, która bazuje na pewnej tradycyjnej chińskiej grze logicznej.

Smoczy budynek

Już z frontowej ilustracji bije jakiś mistycyzm płynący z orientu: dziwny budynek na modłę azjatycką, wokół niego lata wielki smok, a wszystko okraszone ciekawą szatą graficzną. Już sama okładka zbudza zaciekawienie, więc zaglądając do środka tym bardziej wzmoży się nasze zainteresowanie. Najpierw co się rzuci w oczy to piękne kafle zamku: proste, delikatnie zdobione, jednoznacznie kojarzące się ze wspomnianą chińską grą. Innym ciekawie wyglądającym elementem są dachy, którymi będziemy oznaczać świątynie w naszym królestwie – przypominają charakterystyczne zwieńczenia azjatyckich budowli. Dodatkowo mamy znaczniki: pierwszego gracza, punktów i przywołania smoka oraz karty pomocy, duchów i smoków. Całość prezentuje się elegancko i pięknie, nie znam osobiście nikogo, kto by narzekał na warstwę wizualną, a jeżeli ktoś taki istnieje, to znaczy że nie ma gustu :). Czytałem opinie, że planszetki są cienkie, nawet jak prezentowałem komuś zainteresowanemu grę, to na siłę szukał i “wmawiał” sobie, że tak jest. OK, może i są, ale co z tego? Głównie leżą, a w mojej ocenie są dość sztywne, więc nie widzę problemu.

W swojej turze będziemy wykonywać jedną z czterech dostępnych akcji. Para polega na dobraniu dwóch identycznych (mających ten sam symbol) dostępnych kamieni (czyli dłuższy bok nie przylega do innego), przy czym jeden musi być aktualnego najwyższego poziomu, a drugi z dowolnego. Kamień i świątynia to czynność dzięki której weźmiemy dostępną płytkę z najwyższego poziomu i dach świątyni. Odrzucenie kamienia również wskazuje co robimy: odrzucamy dostępny kafel z górnego poziomu i w zamian dostajemy jeden punkt. Czwarta akcja może być w tym momencie niezrozumiała, bo aktywuje się jedynie gdy zostało jedynie jedno piętro, polega na wzięciu żetonu pradawnego smoka, który na koniec gry daje dwa punkty. Jeżeli podczas naszej akcji wzięliśmy jakieś kamienie na rękę, musimy je umieścić na naszej planszetce, gdy po tej czynności mamy połączone bokami co najmniej 4 płytki tego samego rodzaju (koloru), to musimy je scalić. Polega to na obróceniu kafli na gładką stronę (swoją drogą niedawno się zorientowałem, że wcale nie taka gładka ta strona, bowiem imituje łuski smoka) i wzięciu punktów w zależności od liczby scalonych kamieni. Na takie obrócone płytki będziemy mogli kłaść nowe. Jeżeli mamy dostępne dachy, możemy uczynić jeden z właśnie scalonych kafli świątynią. Jeżeli gramy wariant z duchami i skokami, to możemy skorzystać ze zdolności ducha odrzucając dostępny dach lub niezasłonięty kamień. Pamiętacie te żetony przywołania pradawnego smoka? Pod przedostatnim z nich jest wykrzyknik informujący o końcu ostatniej kolejce – czyli gra się kończy po turze ostatniego gracza. Po niej zliczamy punkty: zdobyte w czasie gry za scalanie, świątynie (te dają punkty w zależności na jakim są poziome) oraz ewentualnie wylosowany smok. Zwycięzcą jest rzecz jasna osoba mająca najwięcej punktów.

Budujemy nowy dom

Słyszałem plotki, że są ludzie grający w ten tytuł bez duchów i smoków. Zastanawiam się dlaczego? Przecież bez tego urozmaicenia to tak naprawdę zwykły mahjong, a te dwie karty mechanicznie niewiele zmieniają. Duch to pewne ułatwienie, które aktywuje się po odrzuceniu świątyni lub odkrytego kamienia – dzięki nim możemy wykaraskać się ze złego ruchu, pozbyć się niepotrzebnego kamienia czy przechytrzyć przeciwników. Smok zaś daje dodatkowe punkty na koniec gry – ta gra nabiera większej taktyki, musimy dobrze przemyśleć i zaplanować ruch, aby zmaksymalizować nasz wynik.

Często się nazywa tę grę Azul-killerem i ja coś z tymi killerami mam… no bo… hmm… Century: Korzenny Szlak = Splendor-killer? Nie (no może trochę). A Majestat? Nie. Decrypto to Tajniacy-Killer? Zdecydowanie nie! I tutaj też nie zgodzę się z tym stwierdzeniem. W Zamku Smoków układamy płytki i to jedyne podobieństwo, ale w sposób zbierania czy używania ich jest zupełnie inny, dlatego nie rozumiem sensu porównywania tych pozycji, no dobra jest logiczna, zbiera się kafelki i tyle. Oczywiście nie chce ujmować nic tej grze, bo przecież dostarcza frajdy, raczej z nieznanych przyczyń jakaś grupa nadała jej takie miano i się łatka przykleiła.

Tytuł jest bardzo prosty, bazujący na znanej grze logicznej, więc raczej nikt nie będzie miał problemów. Powinna przez tę banalność zasad trafić do szerszego grona odbiorców. Zatem nic nie stoi na przeszkodzie, aby do stołu siadł wnuczek z dziadkami, sami dorośli czy dzieciaki. Również różny typ graczy odnajdzie się przy tej pozycji: jedni będą grali, bo ładnie wygląda, inni będą chcieli tworzyć dobrze wyglądające budowle, część na pewno spróbuje, bo rozwija umysł, a jestem pewien, że pewna grupa będzie chciała iść na wynik.

W Zamku Smoków objawia się też dziwny, ale ciekawy aspekt. Nie mam pojęcia do końca jak dobrze mi poszło: mimo obranej strategii, mimo kombinowania, mimo graniu pod smoka, mimo scalania dużej liczby klocków, to i tak nie jestem w stanie szacować jakkolwiek mój wynik. A na końcu wychodzi, że przegrałem (nie mam żadnej partii zwycięskiej :P). Może to wynika rzeczywiście, że jestem słabym budowniczym, ale te stwierdzenie pojawiało się nie tylko w mojej opinii. Nie jest to może jakoś szczególnie drażniące, ale może czasem zaskoczyć, że uzyskało się mniej punktów próbując przekalkulować ruchy niż robiąc coś na czuja.

Recenzowana pozycja bardzo dobrze chodzi dla każdego wariantu osobowego, więc nie mam żadnych zastrzeżeń. Trochę inne wrażenia miałem grając na dwie osoby, ale chyba tylko dlatego, że jest nieco szybciej i ma większą kontrolę nad planszą. Natomiast zmienność aktualnej sytuacji na planszy w przypadku większej liczby graczy jest dwutorowa: przeciwnicy mogą psuć nasze plany, ale też odblokować nowe możliwości. W kwestii regrywalności nie mam też zastrzeżeń. Smoki i duchy dają ciekawe możliwości na niepowtarzalność partii, a jak dodamy do tego niestandardowe układy startowego Zamku, to mamy sporo czynników wpływających na unikalność.

No, to teraz coś, co moje grube paluchy nie lubią. Dosyć często trzeba obracać te klocki, a jak są one mocno zabudowane, to praktycznie zawsze coś zepsuje i przesunie mi się, wtedy pytam współgraczy “ej, jak to było?”. Naprawdę drażniące, a to część mechaniki, więc tym bardziej denerwuje się gracz jak dana sytuacja będzie działa się za często.

Również częstym zarzutem, który padał ze strony moich testerów to zbytne podobieństwo do jednoosobowego mahjonga. Szczerze? Wiadomo, że jestem fanem Bruna Cathali, a ten lubi tworzyć planszówki na podstawie klasycznych gier, więc narzekanie na ten aspekt byłoby z mojej strony hipokryzją. Nie jest to kropka w kropkę wydanie tego samego i nazwanie inaczej – co niestety w tej branży się zdarza – a świetny tytuł bazujący na tej chińskiej grze logicznej.

Przywołać smoka

Zamek Smoków jest dobrą grą, przyjemną pozycją ze szczególnym naciskiem na przyciągnięcie swoim wzrokiem nowych graczy :). Lekko strategiczny wydźwięk tej logicznej rozgrywki również jest sporym atutem.

Plusy:

  • eleganckie wykonanie i wzorowana na azjatycki styl szata graficzna
  • proste zasady będące uhonorowaniem klasycznej gry
  • duchy i smoki dodające większego strategicznego wymiaru
  • uniwersalność – powinna trafić do szerokiego grona odbiorców
  • dobrze skomponowana regrywalność i skalowalność

Minusy:

  • momentami męczące (i niszczące zamek) obracanie kamieni
  • nie umiem wyliczyć tej gry – nie mam pojęcia co wpływa na przegraną, a wygraną

Dziękuję wydawnictwu REBEL za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.