Skip to main content

Piraci. Klątwa wyspy Shukanet (komiks paragrafowy) – Nie do końca pirackie życie

Ach, pirackie przygody! Pojedynki, bitwy morskie, abordaże, łupienie, odkrywanie skarbów, badanie tajemniczej klątwy. Chwila, co? Badanie tajemniczej klątwy? No tak, właśnie… Według komiksu paragrafowego rozbójnicy morscy w przerwie od hulaszczego trybu życia pomagają mieszkańcom wioski. Biedni obywatele niewielkiej wysepki zostali zamienieni w zwierzęce formy – mamy jakieś antropomorficzne stworzenia przypominające zwierzęta, a my jako osoby z zewnątrz badamy tę dziwną sprawę.

Co to za klątwa?

Ten tytuł ze względu na nastawienie na przygodę z przyjemną i kolorową szatą graficzną przyrównałbym do komiksu Rycerze. Dziennik bohatera. Rzeczywiście jest skierowany jakby był nastawiony na rozgrywanie przez dziecko – nie ma krwi, brutalnych scen, a wszystko opiera się na dedukcji i zagadkach logicznych. Oczywiście trzon gry się nie zmienił: po podjęciu decyzji przechodzimy do wybranego kadru tworząc historię naszego bohatera.

Model zabawy, w której szukamy powiązań między zdobytymi faktami jest ciekawy, ale nie pasujący do tematu komiksu. Widząc nazwę “Piraci” bym chciał jednak jakiś abordaży, poszukiwania skarbów, itp. Po pierwszym zawodzie, gdy już przyjąłem tę formę, stwierdziłem, że ta sprawa to całkiem niezła frajda.

Detektyw na wyspie

Ale o co chodzi? Otóż przepytując mieszkańców wioski, zbieramy jakieś informacje, które potem trzeba jakoś połączyć. Te nie są być szczegółowe, to jakieś szczątki, zalążki i nawet jak wydaje nam się, ze mamy wszystko, to okazuje się, że to nie to rozwiązanie. Podchodziłem jakieś 6-7 razy, nim zrozumiałem jaka to tajemnica wiążę się za klątwą. Wynika to z tego, że należy umiejętnie wybierać pytania, gdyż nie każda z postaci jest rozmowna, mamy 5-6 opcji, a zadamy dwa pytania. I mając jakieś strzępy dochodzimy do wniosków, które zwykle mogą być zbyt pochopne (jak to przynajmniej było w moim przypadku).

Z jednej strony dedukcja i solidna praca detektywa może powodować, że sprawa pójdzie nie po naszej myśli, ale dla mnie to była raczej forma zabawy, w której wyszukiwałem skąd mam wziąć nowe informacje i jak doprowadzić do tego prawidłowego zakończenia i dodatkowo szukać nietypowych rozwiązań. Nie wiem czy te podejście przypadnie dzieciakom, które mogą szybko się zniechęcić, że ich tok myślenia wcale nie jest prawidłowy. Moim zdaniem to jest zwiększenie regrywalności i wychodzi to całkiem naturalnie, jako detektyw doszliśmy do błędnych konkluzji i musimy zacząć poszukiwania od nowa. Jeżeli zaś nasza pociecha z takim modelem ma problem, to warto odstawić na jakiś czas tę książkę i wrócić do niej, gdy będzie gotowe na wyzwanie.

W czasie rozgrywki często będą nawiązania do innego tomu z serii Piraci i może to być drażniące. Rozwiązanie zagadki zostanie skwitowanie “widzę, że ktoś uważnie czytał Piraci cośtamcośtam”. Nie, nie prawda, nie umniejszaj zasług mojej spostrzegawczości, nie znam innych części… Ja tam z tym mogę żyć, ale jakieś wrażliwe dziecko? No, niestety, to jest nieprawda, bo w Polsce nie ma innych części, więc po co ten tekst? Również grając poprzedni tom i zostaniemy mianowani na zastępcę kapitana mamy drobny przywilej, który niekoniecznie wpływa na całą grę, ale szkoda że go nie mamy szansy zdobyć.

Do wyboru mamy kilka postaci, które różnią się charakterystyką. A to pozwala przejść przygodę w różny sposób – nie dostrzeżemy pewnego wzoru, bo mamy za mało intuicji, nie zbierzemy tylu przedmiotów, bo mamy zbyt niską siłę, nie umkniemy przed niebezpieczeństwem z powodu niewielkiej wartości zręczności, itp. I tu też objawia się pewna forma regrywalności, inne postacie – inne drogi. Nie ma jedynego słusznego bohatera, dzięki któremu zabawa zakończy się na pewno sukcesem, bo wtedy jaki sens byłby tworzenia kilku? Może jednym będzie nieco łatwiej, ale na dłuższą metę tego nie dostrzeżemy, jeżeli nie doprowadzimy przygodę do końca.

Ach, ciągle tak nawołuję to tych malców, ale nie wspomniałem o najważniejszym w tym aspekcie. Mają oni pewne ułatwienia, mogą zadać więcej pytań, a dodatkowo niektóre podpowiedzi otrzymują niezależnie od punktów intuicji. Jest to małe wspomaganie, aby tak szybko nie porzucić tej przygody, bez tego dostosowania zagadki czy też dostęp do niektórych lokacji okazałby się dla młodszych zbyt trudny.

A skoro o zagadkach mowa, to w tym komiksie zastosowano ciekawe rozwiązane. Kadry, które są ze sobą połączone mają ten sam symbol, więc jeżeli nie mamy pewności czy przechodzimy do prawidłowego okienka, to nim zaczniemy czytać treść, warto zobaczyć jaka ikonka jest w rogu i naprowadza nas tam, gdzie trzeba.

Sprawa rozwiązana? To płyniemy łupić

Piraci. Klątwa wyspy Shukanet to przyjemny komiks paragrafowy będący ciekawym przeżyciem i przygodą. Szkoda, że z piratów zrobiono detektywów, ale może to być interesująca odmiana – niestety nie dla mnie. W każdym razie szukając powiązań i poszlak, aby rozwiązać sprawę klątwy świetne się bawiłem.

Plusy:

  • przyjemna, prosta kreska i szata graficzna przyciągająca młodszych
  • niebanalna przygoda z zagadkami i rozwiązywaniem sprawy
  • duża regrywalność książeczki
  • dostosowanie zabawy dla dzieci
  • pomysł, aby powiązane kadry zagadka-rozwiązanie były oznaczone dodatkowo symbolem
  • kilku bohaterów z innymi statystykami dających inny obraz przygody

Minusy:

  • detektywi zamiast piratów
  • nawiązania do innych części komiksów z tej serii, które nie zostały wydane w Polsce

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo FoxGames

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.