Skip to main content

Zburz ten mur!

Obecnie w kinach tryumfuje Deadpool 2, więc wątpię, że komuś jest obce pojęcie burzenia czwartej ściany, ale pozwolę sobie dokonać krótkiego wyjaśnienia dla nieznających tego określenia. Wzięło się ono z teatru, gdzie po prostu mamy 3 ściany będące granicą sceny, a czwarta to publiczność. Zburzenie jej polega na zwracaniu się bezpośrednio do audytorium, gdzie aktor jest świadomy obserwacji swoich poczynań, w bardziej ekstremalnym przypadku odtwórca roli wchodzi w większą interakcję z widownią. Termin przeszedł do animacji, filmów, książek, komiksów, czy gier komputerowych, gdzie niszczy się granicę pomiędzy odbiorcą, a danym medium. No i zastanawiałem się czy skoro gra planszowa to pewna forma rozgrywki, to czy można znaleźć jakieś przypadki przełamania czwartej ściany.

Oczywiście, że można, ale w przeciwieństwie do wspomnianych branż gra planszowa jest mniej… hmmm?… statyczna? Myślę, że tak to można nazwać. Spektakl teatralny ma określony przebieg i nic go nie zmieni, podobnie komiks, film, książka, itp. OK, gra wideo w pewnym zakresie może być nielinowa, ale cała konwencja, tematyka, czy specyficzny ton rozgrywki może pozwolić na wprowadzenie tej koncepcji (Warto tutaj wymienić chociażby Styx: Shards of Darkness, gdzie po śmierci bohatera, ten zwraca się do gracza komentując jego poczytania, czyli tytułowy goblin jest świadomy, że steruje go jakaś osoba z zewnątrz). W przypadku gier planszowych trudniej burzyć czwartą ścianę, bowiem w czasie rozgrywki odpowiednio zagrywamy jakieś elementy, czyli planszówka posiada używalne, fizyczne komponenty, które już wchodzą w interakcję z graczem. Trudniej przewidzieć działanie uczestnika zabawy, a tym samym ciężej zwrócić się do niego w określonym momencie. Mimo wszystko znajdzie się parę przypadków.

Fakt, że gra wie o istnieniu świata zewnętrznego wynika przede wszystkim z instrukcji, ta przecież zwraca się do czytelnika, czyli potencjalnego gracza. Oczywiście można uogólnić, że każda gra w ten sposób łamie czwartą ścianę, ale to jakby powiedzieć, że pralka, lodówka czy inne urządzenie, zawierające opis obsługi to robi – co jest oczywiście bez sensu, czytamy ten dokument, bo chcemy wiedzieć jak prawidłowo używać dany sprzęt. Podobnie jest przecież z grami planszowymi. Ważne jest w jaki sposób ten spis reguł jest napisany, przedstawiony i wchodzi w interakcję z czytelnikiem. I tu pierwszą moją myślą jest Oto jest pytanie!. Sama rozgrywka jest rodzajem pewnej zabawy niż planszówką samą w sobie. W niej jest ważna znajomość innych współuczestników i podstawienie przed nimi pewnego dylematu. “Wolisz świat bez kawy czy czekolady?” może być trudnym wyborem dla osoby lubującej się w tych obu używkach. Instrukcja na wstępie zaznacza, że aby zacząć grać wystarczy przeczytać opisy w żółtej ramce. I szybko zastanowimy się: “a co to za niebieski kolor? Zwłaszcza że na pewnej stronie to bardzo długa sekcja”. I kiedy czytamy niebieski tekst, to instrukcja prowadzi z nami pewien dialog dając pod wątpliwość naszą moralność i kierując do nas pewne pytania, które są warte zastanowienia. Dobrą prezentacją tego motywu będzie pokazane części opisującej przygotowanie gry, bowiem żółta ramka mówi, że należy wybrać pierwszego gracza, zaś niebieski tekst sugeruje oszukać pozostałych uczestników zabawy mówiąc im, że według instrukcji to my zaczynamy grę – i też dodaje “To wcale nie jest zasada z żółtej ramki, ale skąd mieliby o tym wiedzieć, skoro nie czytali instrukcji?”. Będziemy uczciwi czy jednak zrobimy jak sugeruje spis reguł? Chwilę dalej zostajemy poinformowani, że pierwszy gracz nie dostaje żetonu i co? A to, że w instrukcji jest napisane “Stary! Dałeś się wrobić instrukcji i zostałeś pierwszym graczem, który nie dostaje żołędzia!”. Ten “dialog” bardzo dobrze wpisuje się w koncepcję gry. Ciekawostką jest fakt, że instrukcja czasem krytykuje bezsensowność zasad, czasem mówi, żeby olać jakąś część i jak będziemy czuli dobrze zabawę, to warto tutaj wrócić, innym razem podpuszcza nas do kłamstwa, oszukiwania lub działania na własną rękę. Polecam zapoznać się z nią. Słyszałem, że to częsty chwyt stosowany przed Vlaada Chvátila – przypominam sobie, że w sumie podobne zagranie było w Ciężarówką przez galaktykę. Dodatkowo Kamil z Kostki zostały rzucone wspomina, że zwracanie się do gracza wypadło nieźle w cyfrowej wersji Cywilizacja: Poprzez wieki, gdzie autor jest nawet grywalną postacią.

Pozostańmy na chwilę przy spisach reguł, bowiem warto wspomnieć o jakichś przewodnikach rzucających luźną uwagę na boku. W Epoce Kamienia Junior to dwójka dzieciaków, którzy wyjaśniają grę. Całkiem dobre rozwiązanie, bo cała instrukcja jest w tym tonie, czyli jest jedną wielką wypowiedzią kierowaną w stronę czytelnika. Daje to poczucie, że jest tak dostosowana, jakby jej odbiorcą był ktoś młodszy. A co do podpowiedzi od jakiejś gadającej głowy na boku, to ciężko nie wspomnieć o grach Uwe Rosenberga. Sam autor pojawia się w spisie zasad, chcąc szczegółowo wyjaśnić lub przypomnieć jakieś zagadnienie. Zatem można powiedzieć, że to projektant poucza nas jak się powinno grać w jego dzieło. Oczywiście takich przykładów mógłbym podać więcej, ale jak na stwierdzenie, że interakcja z graczem przez instrukcję nie jest burzeniem czwartej ściany poświęciłem sporo uwagi tej części. Zatem idziemy dalej.

Skąd wiadomo, że gramy w grę? Czy gra ma świadomość, że gramy? Czy granie jest czynnością samą w sobie, a może życie to już gra? Gdzie jest granica pomiędzy prawdziwym światem, a planszówką? Brzmi jak jakaś abstrakcja i odjazd po spożyciu jakiegoś narkotyku lub nadmierna chęć dopisania filozofii do gier planszowych, ale podejrzewam, że coś takiego musiało siedzieć w głowie twórcy gry Daję głowę. To prosta gra wyzwań, w której musimy wykonać jakieś zadanie tak, aby inni nie zorientowali się, co mamy zrobić. Przy czym rozgrywka jedynie towarzyszy nam w czasie jakiejś “działalności”, możemy grać akurat w inny tytuł, oglądać mecz, czy bawić się na imprezie urodzinowej. Zatem to jest dodatkowa aktywność w rzeczywistym świecie, przeplata się z normalnymi czynnościami i tak naprawdę później działa w naszej podświadomości. Nie mamy skupiać się na tym, że jesteśmy w grze, ale dodatkowo wykonać jakąś akcję. Wytrawni gracze wplotą ją w niepozorne ruchy, które wyglądają całkiem normalnie (jak ktoś ma pójść po mleko i akurat pije kawę, to wystarczy, że powie, że zapomniał dodać mleka i pójdzie po nie). Ale co jeżeli nagle mamy robić pompki lub wykonywać coś, co nie ujdzie za typowe zachowanie? No to już trzeba wykazać się inwencją twórczą. W każdym razie koncept tej karcianki jest jednym wielkim niszczeniem czwartej ściany, bowiem ma świadomość z istnienia świata zewnętrznego i cichutko przemyka do niego dzięki graczom.

Coś się musi wydarzyć, aby gra zburzyła tę ścianę, czyż nie? Musi istnieć świadomość pewnych warunków w czasie rozgrywki. W ciekawy sposób implementuje ten zabieg Martwa Zima: Gra rozdroży (i kolejna gra z serii, czyli Długa noc, też), która wprowadza karty rozdroży. Jeżeli zostanie spełniony pewien warunek, to gra jest przerwana i rozpatruje się tę kartę zmuszając gracza do podjęcia trudnej moralnie decyzji. A jakie są akcje wyzwalające ten efekt? Ktoś poruszył się do jakiejś lokalizacji, walczy z zombie czy właśnie ziewnął. Czyli niezbyt ekstremalne czynniki zachodzące podczas tradycyjnej partii. Mimo wszystko te rozdroża nie aktywują się za często, pewno dlatego, aby ciągle były zaskoczeniem. Reakcja na to, co robi uczestnik zabawy idealnie wpasuje się w ten temat, ale czy gra potrafi uwzględnić środowisko w jakim gramy?

Oczywiście, dobrze robi to Munchkin. No dobra, nie każda wersja, choć trzeba przyznać, że ta seria ogólnie łamie czwartą ścianę, w końcu imituje grę fabularną, gdzie trzeba czasem trzeba przerwać zabawę i zwrócić się do kogoś jako osoby, a nie postaci, którą prowadzi. Nie mniej wróćmy do meritum sprawy, czyli uwzględnienie warunków, w których gramy. Jeżeli chodzi o tytuł z tego cyklu, to przychodzi mi na myśl Munchkin Marvel. Absorbing Man ma inne bonusy, w zależności na jakim materiale została położona jego karta. Klaw inaczej będzie się “zachowywał” jeżeli w pokoju gra muzyka, jest cisza lub słychać jakieś dźwięki. Mandarin ma inną siłę w zależności od liczby pierścieni na palcach graczy. Wydaje mi się, że ten zabieg pojawił się później w innych częściach, bowiem kojarzę, że niektóre potwory mają inną siłę jeżeli rozgrywka toczy się za dnia lub nocy, a nie jestem pewien, w którym tytule to zaimplementowano. Z innych ciekawych przypadków przeniknięcia gry z tej serii (wydaje mi się, że przykład wzięty z podstawki Fantasy) do rzeczywistości, to karta o nazwie “Przewodnik duchowy”. Traktowany był jak przydupas, ale trzeba było wziąć jakąś figurkę czy zdjęcie, czyli coś fizycznego z naszego otoczenia.

Ze względu na ogromną popularność Pyskatego Najemnika za sprawą dwóch filmowych części przygód Deadpoola, ten jednoznacznie się kojarzy z przełamaniem czwartej ściany. W Sentinels of the Multiverse bohaterowie są często jakimś odwołaniem do istniejących herosów, zatem dostępny w osobnym pakiecie Guise to tak naprawdę odpowiednik Deadpoola w tym świecie. Jego działanie głównie się opiera na interakcji z otoczeniem – aby użyć mocy innej postaci, należy przybić piątkę z graczem, który ją kontroluje, a jedna akcja zadziała jedynie po zagraniu na powietrznej gitarze. Natomiast obrazki są pełne gagów jak podszywanie się pod Legacy (inny superbohater w tej grze), interakcja z Alfredem Pennyworthem (tak, lokajem Batmana) czy “gościnny” występ w Pulp Fiction. Jego ksywka superbohaterska znaczy “Przebranie”, więc nic dziwnego, że często na kartach występuje w roli innego bohatera z serii albo postaci z popkultury.

Pewnym ciekawym działaniem w omawianym aspekcie wykazała się druga część Posiadłości Szaleństwa, która używa aplikacji do kontrolowania przebiegu rozgrywki. W niej, po wyborze scenariusza, zaznaczamy postacie, które będą prowadzić uczestnicy zabawy. Czasem w fazie mitów program informuję, że dana postać miała pewną nieprzyjemność związaną z mitami Cthulhu. Gracz ją kontrolujący musi podjąć decyzję lub wykonać test, bowiem to on został wywołany. No, oczywiście w teorii, bo nie zawsze jedna osoba steruje tylko jednego bohatera. Nie jest to pełne burzenie ściany, bowiem takie zabiegi były wykonywane dużo wcześniej przez odwołanie do przypisanej roli (np. aktywny gracz jest zmuszony dokonać jakiegoś wyboru, czasem w sekrecie), ale widać jak to się zmienia dzięki cyfryzacji. Uważam, że scenariusz Dark reflections zmarnował potencjał interakcji z konkretnym graczem. Tutaj będzie mały spoiler, więc jak chcecie rozegrać tę przygodę, to przejdźcie do następnego akapitu. W pewnym momencie badamy dziwne pudełko, które wywołuję imię jednego z bohaterów, którego kontrolujemy. Czy coś się stało jak otworzył je ktoś inny? Nie, niezależnie kto podjął się działania efekt był ten sam… I nic dziwnego, aplikacja nie wie, kto teraz wykonuje swoje akcje.

Wspomniałem na samym początku, że zburzenie czwartej ściany to częsty zabieg w komiksach. Zatem jak nazwać wystąpienie tego zjawiska w powieści graficznej, w której to my jesteśmy bohaterami? Pewno w tej chwili zapaliła wam się lampka, że będzie mowa o komiksach paragrafowych. Te wydają mi się najbardziej naturalnym przykładem, bowiem bazują na dwóch mediach rozrywkowych: komiksach (gdzie zwracanie się do czytelnika nie jest niczym innowacyjnym) oraz grach paragrafowych (gdzie omawiany temat występuje raczej rzadko). Owszem, w tej zabawie prowadzimy jakiegoś bohatera, z którym się utożsamiamy, więc jak ktoś zwróci się do nas per “ty” mamy świadomość, że słowa są kierowane do niej, a nie bezpośrednio do nas. Natomiast niektóre z napotkanych w grze postaci wyraźnie mówią: “Chodź za mną do [Numer kadru]”, “Spotkajmy się w [Numer kadru]”, czy “Możesz zawsze wrócić na tę stronę by ze mną porozmawiać”. Oznacza to, że te “persony” wiedzą, że ostatecznie występują w komiksie, więc na pewno w tym przypadku nie ma mowy o wypowiedzi do postaci, zaś do gracza. Innym przykładem mogą być sceny śmierci albo ataku widziane oczami naszej postaci – to podobny zabieg jak z gry komputerowej, który w tym przypadku ma tę samą funkcję: ma wzbudzić poczucie, że to my zawaliliśmy albo jesteśmy zagrożeni.

Myślę, że zaprezentowałem dostatecznie dużo przykładów planszówek, które łamią symboliczną czwartą ścianę. Mógłbym wspomnieć jeszcze o takich, które raczej są easter eggami (np. rolnicy grający w Agricolę w… Agricoli) lub prezentować inne zabiegi interakcji z graczem lub światem zewnętrznym, ale zasadniczo byłoby to powtórzeniem wspomnianych aspektów. W sposób w jaki występuje ta granica między medium a odbiorcą w przypadku planszówek jest trochę inna jak w innych branżach rozgrywkowych, więc ciężko kreatywnie ją przełamać. Przede wszystkim te działanie musi pasować do obranej koncepcji gry, bowiem nie wyobrażam sobie, że jakimś eurosucharze spod ręki Stefana Felda, gdzie ważne jest planowanie ruchów i kalkulacja naszych poczynań nagle coś chciało wchodzić ze mną w bezpośrednią interakcję. Te hobby ciągle się rozwija, więc myślę, że za jakiś czas będziemy świadkami zburzenia czwartej ściany w niekonwencjonalny sposób – zapowiadany Detektyw: Kryminalna gra planszowa reklamuje się tym aspektem, zaś inspirowany prozą Lovecrafta I am the fourth wall już w tytule odwołuję się do omawianego zagadnienia. Z drugiej strony czy gry planszowe muszą to robić? Są przedmiotem, który gracz musi dotknąć, więc po co przekraczać jeszcze bardziej granicę pomiędzy nią a uczestnikiem zabawy? Tę kwestię pozostawiam wam do przemyślenia, zaś ja osobiście bym się ucieszył z niecodziennego, kreatywnego i innowacyjnego podejścia do tej sprawy.

Źródła:

  1. https://www.rebel.pl/repository/files/instrukcje/Oto_jest_pytanie_instrukcja_www.pdf
  2. https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/3f5aip/times_when_boardgames_break_the_4th_wall/
  3. https://boardgamegeek.com/geeklist/33459/games-break-fourth-wall

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.