Skip to main content

The Manhattan Project: Chain Reaction – Nuklearna wojna w małym pudełku

Jak temat zbrojenia nuklearnego wpływa na świat możemy obserwować chociażby w ostatnich wydarzeniach negocjacji Stanów Zjednoczonych Ameryki z Koreą Północną. Straszne krzywdy wyrządzone tysiącom przez wybuch bomby atomowej wpisuje się w historię nowoczesną. A właściwie każda dyktatura chce mieć tę broń masowego rażenia. Właśnie takim małym państewkiem będziemy zarządzać w grze The Manhattan Project: Chain Reaction, a właściwie jego pewną militarną gałęzią.

Kopalnie uranu

Na wstępie zaznaczę, że recenzuję angielską wersję gry, nie wiem czym się różni od polskiej i czy w ogóle jest jakaś różnica, bo jej po prostu nie widziałem na oczy.

Jakiś łysy naukowiec (czy tylko on mi się kojarzy z doktorem Sivaną?) ma w ręce kolbę, drugą zaś wskazuje na nas, zaś w tle pożoga, wybuch i Manhattan :). Grałem w pierwowzór i graficznie ta pozycja jest utrzymana w tym samym stylu. Stonowane kolory, proste symbole i specyficzna kreska. Nie wiem dlaczego, ale według mnie pasuje do tematyki Zimnej Wojny. Może to przez skojarzenia z komputerową serią Fallout, a może przez wzorowanie się materiałami propagandowymi z tego okresu? No w każdym razie coś w tym jest. Jestem zawiedziony pudełkiem, te jest rozmiaru Star Realms i naprawdę jest mocno zapchane. Ledwo się mieszczą karty z instrukcją, nie mówię już o jakimś koszulkowaniu… To zdecydowanie najsłabszy element wykonania. Karty są przyzwoitej jakości, ale przez częste tasowanie polecam je zabezpieczyć (co wiąże się znalezieniem nowego opakowania).

W swojej turze mamy 5 kart na ręce i będziemy zagrywać je tworząc tak zwane łańcuchy akcji, które będą przynosić nam pewne korzyści. Ta składa się z dwóch części: 1. budynek lub akcja oraz 2. Pracownicy. Ci drudzy dzielą się na pracowników, naukowców i inżynierów. Użycie budynku zwykle wiąże się z zastosowaniem konkretnego typu pracownika, ale czasem jest taki znaczek zapytania oznaczający dowolny rodzaj. Głównie ten symbol pojawia się na uniwersytecie mogąc wyszkolić zwykłego robotnika na inżyniera lub przekwalifikować inżyniera w naukowca. No to jak jestem przy budynkach, to czas omówić pozostałe :). Kopalnia dzięki inżynierom pozwala nam na dostarczenie żółtego ciastka. Tak naprawdę to “yellow cake” czyli najprościej zubożony uran (PowerMilk uczy: czy wiesz, że nazwa tego sproszkowanego półproduktu powstałego po obróbce rudy uranu pochodzi od charakterystycznego koloru będący efektem tradycyjnej metody wydobycia?). Na tak zwanej farmie, czyli zakładzie wzbogacającym nasze ciasteczka dzięki naukowcom mogą zamienić się wzbogacony uran (obraca się wtedy karty z yellow cake’ami). Fabryka pozwala dobrać karty lub zmusić przeciwnika do ich odrzucenia . Szpiegostwo pozwala na kradzież jednej karty z ręki przeciwnika lub zabranie mu ciasteczka, zaś podwójny agent pozwala korzystać z landmarks (są to budynki, które są na stale w grze, zwykle są droższe i przynoszą mniejsze efekty niż te z ręki). Oczywiście najbardziej pożądaną kartą są bomby (na stole zawsze w liczbie graczy), potrzebny nam jest wzbogacony uran, inżynierowie i naukowcy. Każdą bombę możemy uzbroić i przynosi ona wtedy o dwa punkty więcej. Jeżeli nie możemy lub nie chcemy jakiejś karty wykorzystać, to możemy je zachować i dobieramy do pięciu. Jeżeli ktoś wybudował bomby o wartości 10 lub więcej, kończy się gra. Do sumy punktów za bomby dodajemy pół punktu za każdy uran. Wygrywa osoba z największym wynikiem.

Bomba w górę! A nie czekaj, chyba jednak w dół…

Uff rozpisałem się trochę o zasadach tej karcianki. Tak naprawdę posiada ona niezbyt skomplikowane, choć z początku trochę nieintuicyjne zasady. Wynika to z tego, że najważniejszy zasób – czyli personel – jest wirtualny. Sugerując się nazwą myślałem, że będziemy robić naprawdę łańcuchy akcji, czyli robię coś, potem coś innego, a potem dalej coś innego. Natomiast z przykładu w instrukcji wynika, że możemy użyć powstałych pracowników do późniejszej karty, a zasoby, które generujemy później do wcześniej zagranej. Co trochę nadal miesza i trzeba trochę czasu, aby załapać o co chodzi.

A potem idzie z górki. Z sposobu zagrywania kart jasno wynika, że głównym zadaniem w tej karciance jest stworzenie ciągu akcji – czyli po naszemu: kombosów – pozwalających na szybsze stworzenie bomby. Szukanie tych ciekawych połączeń to najlepsza część zabawy, choć męcząca to bardzo przyjemna.

Wiele zależy też od posiadanych kart. Jeżeli będziemy mieli kiepski dociąg przez kilka tur to nic sensownego nie wymyślimy, a przeciwnicy będą już do przodu i bliżej stworzenia bomby. Wtedy możemy się nieco zdenerwować lub zawieść. Na szczęście sporo kłopotów z słabą ręką rozwiązują punkty orientacyjne. Mimo tego, że nie dają efektów tak dobrych jak budynek z ręki, to chociaż dobrze, że autor gry o tym pomyślał.

Skoro jest tryb solo, to oczywiście muszę o nim wspomnieć. Mechanicznie prawie się nie zmienia, celem jest natomiast stworzenie największej liczby bomb, aż nie skończy się talia. Karty szpiegostwa, podwójnego agenta i fabryki – czyli te które wprowadzają interakcję – działają nieco inaczej. Słusznie ktoś zauważył, że jeden aspekt jest tutaj zepsuty, bo podwójny agent pozwala na skorzystanie dowolnej karty za darmo (nie tylko personel) a fabryka na wyciągnięcie dowolnej karty z odrzutów. Proste, zagrywam agenta, potem fabrykę by wyciągnąć agenta. Osobiście mi to nie przeszkadzało, bardziej zasmucił mnie fakt braku jakiegoś wyzwania, jakiegoś głębszego celu, a nie stwierdzenie “wykonaj jak najwięcej bomb”. Wystarczyło dopisać o łącznej wartości 25 lub wyższej i lepiej to wyglądało.

Tytuł oferuje dynamiczną rozgrywkę, tura trwa całkiem niewiele, wystarczy trochę pomyśleć, raczej ciężko uświadczyć tutaj jakiegoś zastoju, przedłużania partii czy ciągnącej się tury. Przez co jedno posiedzenie przy The Manhattan Project: Chain Reaction trwa krótko i zachęca do kolejnej rozrywki.

W kategorii filler zdecydowanie polecam tę pozycję, a dodatkowo dla fanów tradycyjnego The Manhattan Project muszę wspomnieć o jednym aspekcie. Oczywiście z dość logicznych względów nie dało przenieść wszystkich aspektów z planszowej wersji na karcianą, ale zrobiono to na moje w porządny sposób. Szkolenie robotników w uniwersytecie, zdobywanie uranu czy tworzenie bomb oddano bardzo ciekawie. Tę opinię bazuje na pierwszej partii, którą rozegrałem tuż po poznaniu dużego The Project Manhattan, aby z całą pewnością tak stwierdzić, musiałbym zagrać więcej w pozycję na której się wzorowano.

Bombowa gra

Karciany The Manhattan Project jest ciekawym tytułem, bardzo szybkim fillerem, który zaciekawi wielu graczy. Nie jest to może w pełni pozycja, którą polecałbym czysto na start, ale jak ktoś zna parę innych gier, to powinien spróbować.

Plusy:

  • interesujący, propagandowy styl karcianki
  • przyjemne tworzenie kombosów
  • dynamiczna i szybka rozgrywka
  • dobre oddanie ducha pierwozoru
  • wariant solo (choć mógł mieć jakiś cel)

Minusy:

  • kiepskie małe pudełko
  • niezbyt intuicyjne akcje z początku

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.