Skip to main content

Jolly Roger – Jedna zła decyzja i bunt!

Pirackie życie… Ach, wyprawy, bogactwo, pościgi, bitwy morskie, bunty! Co, bunty? No tak, w każdej dobrej produkcji opartej na tej tematyce musi być ten aspekt. Oczywiście przesadzam, bo Kupcy i Korsarze jest dobrą grą, ale to właśnie Jolly Roger pozwala na wywołanie rebelii przeciw kapitanowi.

Po skarby i inne łupy!

Styl graficzny ilustracji frontowej już sugeruje, że to gra imprezowa lub skierowana do rodzin. Przyjazna szata graficzna utrzymana nieco kreskówkowym stylu tak naprawdę zachęciła mnie do zakupu. Ukazanie piratów w stereotypowy i przerysowany sposób za pomocą zabawnej kreski wyszło w tej grze na plus. Humor z kart może nie uderza do każdego gracza, ale na widok niektórych członków załogi pojawia się uśmiech na twarzy. Poza tym pozycja bazuje raczej na wywoływaniu śmiechu z zabawnych sytuacji, które wystąpią w czasie rozgrywki. Rozmiar pudełka jest dość nietypowy, ale można było już go w Polsce spotkać.

W wyniku przygotowania losowo zostanie przydzielona komuś rola Kapitana. Każda runda składa się z następujących faz: wybrania, wyprawy i kary. Pierwsza polega tylko na wybraniu Kwatermistrza przez Kapitana, a każdy gracz bez karty załogi dobiera jedną darmowo. Na początku etapu Wyprawy należy wybrać następny cel, można doradzać, dyskutować i sugerować dowolny typ następnej wyprawy, ale ostateczną decyzję zawsze podejmuje Kapitan. Fort, osady i inne statki przynoszą łupy: Kwatermistrz zagrywa kartę załogi i prosi innych graczy o pomoc, ci zaś dokładają swoje karty dające odpowiednie symbole (nawigacja, walka wręcz i armaty). Gdy nikt inny nie chce już dołożyć karty, Kwatermistrz ogłasza koniec i sprawdzamy wynik powodzenia naszego działania. Jeżeli mamy liczbę tych ikonek co najmniej takie jak wymagane na karcie, to udało nam się i Kwatermistrz będzie starał się podzielić równo między graczy karty łupów (pierwszy zawsze bierze kapitan, niezależnie od tego czy brał udział w wyprawie, czy też nie). W innym przypadku nasz atak zakończył się porażką. W porcie będziemy dostawać nowe karty załogi, zaś Wyspa Skarbów pozwala na zakopanie swoich łupów. W fazie kary Kapitan decyduje się czy trzeba wymierzyć karę, natomiast to Kwatermistrz wybiera nieszczęśnika, któremu zabierze kartę. Po każdej decyzji Kapitana (wybór Kwatermistrza, miejsca wyprawy i na temat kary) jeden z graczy może krzyknąć “BUNT!”, aby wywołać rebelię przeciw Kapitanowi. Ten nazywany jest pierwszym buntownikiem i wykłada kartę załogi, na reszta decyduje czy wspiera Kapitana czy Buntownika. Jeżeli bojkot okazał się udany, to pierwszy buntownik staje się nowym Kapitanem, w przeciwnym wypadku poprzedni zachowuje swoją posadę. Następnie Kwatermistrz rozdaje karty łupów i załogi przegranej strony po równo wszystkim graczom. Rozgrywka się kończy po 10. rundzie lub wyczerpie się talia łupów, liczymy złoto z łupów i wygrywa osoba mających ich najwięcej.

Rumu, rumu, rumu dajcie

Mechanicznie zastosowano ciekawe rozwiązanie tworząc swego rodzaju dwupodział władzy. Mamy władzę ustawodawczą – Kapitana, który wydaje swoje decyzje – oraz wykonawczą – Kwatermistrza wypełniający wolę Kapitana według swojego widzimisię. Zatem nie możemy wykazać swojej niesubordynacji jeżeli nie spodoba nam się, że Kwatermistrz za mało namawiał do wsparcia załogi w wyprawie czy ukarał nie tę osobę, co trzeba. Możemy błagać Kapitana o zmianę wykonawcy jego decyzji lub, gdy nie przynosi to żadnych skutków wywołać bunt, aby mieć pewność, że będzie wybrany inny Kwatermistrz.

Oczywiście jeżeli te dwie “władze” będą się dobrze dogadywać, to nie będzie żadnej zmiany, a na tym cierpi reszta załogi. Budzi to niezbyt zdrowe emocje i nieciekawe sytuacje. No to trzeba wywołać rebelię! Przed tym należy się upewnić, że będzie miało się popleczników, którzy uznają zmianę Kapitana za słuszną sprawę, aby nie skończyć jako przegrana strona.

Jolly Roger to gra blefu i negocjacji. Większość naszych działań będzie działa się nad stołem, więc nie należy obawiać się dyskusji i przedstawiania swoich racji. Wcale nie zawsze naszymi przesłankami do wywołania bojkotu na statku będzie złe zarządzanie załogą. Może akurat mamy dobrą kartę i chcemy zapragnęliśmy władzy? Może ktoś coś nam obiecał? Może dogadaliśmy się z potencjalnym buntownikiem, że zostaniemy Kwatermistrzem? Może uda nam się w ten sposób zdobyć więcej łupów? Zawsze można coś ugrać. Oczywiście możemy też kogoś podburzać, aż w końcu ktoś nie wytrzyma i wywoła pucz. A my wspieramy kapitana lub w ogóle nie uczestniczymy w tej wrzawie.

Nie skłamię stwierdzając, że wiele akcji zależy od losu. Nie możemy znieść Kapitana, namawiamy pozostałych graczy do niesubordynacji i postawieniu się władzy. Już krzyczymy “BUNT!” i Kapitan albo jego poplecznik nagle zagrywa skrytobójcę automatycznie wygrywając starcie. I co? Nikt nas nie wsparł, to wszystkie skarby i zagrana załoga idzie do innych graczy, stawiając nas na straconej pozycji. Pechowy dociąg zdarza się dość często. Słabe skarby, kiepskie karty załogi, a Kwatermistrz nas ukara mówiąc, że się nie staraliśmy.

Jest to przede wszystkim gra imprezowa, więc tradycyjnie w tym temacie: im więcej, tym lepiej. Na 4 niby rozgrywka jest możliwa, ale zdecydowanie lepsze odczucia mam przy 6-7. Ale też większa liczba graczy ma drugie odbicie: skoro jest większe prawdopodobieństwo udanej wyprawy, to współuczestnicy zabawy mogą niezbyt chętnie brać udział w wyprawach, Kapitan i tak dostaje łup, a Kwatermistrz nie musi się starać namawiając do walki.

Kapitanie, mój Kapitanie

Naprawdę żałuję tej dziwnej polityki wydawnictwa Galakta, którzy postanowili w ogóle nie skupiać się na promocji tytułów spoza stajni Fantasy Flight Games. Prawie dwa lata od premiery w naszym kraju, a napisałem pierwszą polską recenzję. Karcianka jest zabawna, prosta i przyjemna, jeżeli ktoś lubi więcej gry nad stołem niż samej mechaniki, to musi wypróbować Jolly Roger!

Plusy:

  • przyjemna szata graficzna
  • prosta mechanika
  • ciekawy system podziału władzy
  • rozgrywka głównie polega na blefie, negocjach i przekonaniu innych do swoich racji
  • “BUNT!”
  • całkiem dobra regrywalność

Minusy:

  • czasem losowość daje się we znaki
  • niezbyt udana skalowalność

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.