Skip to main content

TOP10: Przereklamowane Gry Planszowe, część II – Miejsca od 5 – 1 oraz reszta gości!

Kontynuacja wpisu, w którym przedstawiam tytuły, które z jakich powodów są zbyt mocno cenione. Z braku lepszego tłumaczenia słowa overhyped zdecydowałem się zastosować ten wyraz, ale wiedzcie, że ta lista nie jest budowania tylko na podstawie promocji danej gry. I też muszę podkreślić jedną rzecz: to, że zakwalifikowałem tak, a nie inaczej jakąś pozycję, nie znaczy że ona jest zła lub niewarta uwagi. Większość z tych gier to całkiem udane tytuły, jednak z jakiegoś powodu są według mnie przereklamowane. Dzisiaj miejsca od 5 od 1 oraz typy dwóch gości.

Link do poprzedniego wpisu: http://powermilk.pl/2018/05/top10-przereklamowane-gry-planszowe-i.html

Seasons (Pory roku)

Całkiem kolorowa, przyjemna gra planszowa, która ma kilka mankamentów czyniące ją według mnie dość “przehajpowanym” tytułem. Podoba mi się pomysł połączenia kościanki i karcianki – bodajże pierwszy tak rozpoznawalny tytuł łączący te dwie mechaniki. Przy pierwszej partii totalnie mnie kupił, choć rozgrywaliśmy naprawdę o dużo za długo. Kilku osobom przeszkadzała pastelowa szata graficzna, ale dla mnie to właśnie atut – choć może niekoniecznie pasuje do bitwy magów, ale właśnie taka została obrana koncepcja świata i ją akceptuję. Więc co poszło nie tak?

Wszystko zaczęło się przy rozgrywce dwuosobowej, gdzie karty działające na pozostałych graczy nie miały najmniejszego sensu. Już zacząłem wtedy dostrzegać pewne mankamenty tytułu. Teoretycznie po pierwszej rozgrywce powinniśmy znać działanie karty na tyle, aby umieć budować swoje talie, w praktyce draft był na tyle trudny, że później grałem tylko preferowaną talią. Niezbyt czytelna ikonografia robi też swoje, zdarzało mi się pomylić aktywne karty z jeszcze nie uruchomionymi, dodatkowo losowość ma swoje do powiedzenia. No i najciekawsze, możemy mieć największe korzyści w konkretnej porze roku, ale ktoś może dokonywać takiego wyboru, aby ona jak najszybciej przeminęła.

Martwa Zima / Martwa Zima: Długa noc

Wielu uważa, że to najlepsza gra z zombie, choć te umarlaki – podobnie jak w The Walking Dead – są pretekstem do wewnętrznych sporów i jedynie straszakiem: wiemy że gdzieś się czają, wiemy że gdzieś są, ale nie robią nam większej krzywdy. No chyba, że zupełnie je olejemy. Większym zmartwieniem jest głód, rosnąca liczba mieszkańców obozu oraz inne przykrości spotykające kolonię.

Brzmi świetnie, prawda? Szczególnie dla fanów wspomnianego serialu. Ale zapomniałem powiedzieć o najważniejszym: gra powinna być sterowana przez tak zwane Karty Rozdroży, które po wykonaniu odpowiedniej czynności aktywują pewien efekt stanowiący trudny wybór moralny mający poważne konsekwencje. W praktyce podczas całej partii może nie dojść do takiej sytuacji, w której uruchamia się Karta Rozdroży. Natomiast nawet jeżeli ten specjalny rodzaj wydarzenia wejdzie w życie, to wybór w większości przypadków wydaje się oczywisty. No i nawet jeżeli to decyzja pokroju “olej znalezionego w lesie niemowlaka (-1 poziomu naszego morale) albo dodaj darmozjada do kolonii”, to nie ma większego wpływu przy tym pierwszym wyborze. Ojej, dziecko zmarło, trudno, podłamaliśmy się nieco na duchu, ale lecimy dalej. Żadnych wspomnień, żadnych dręczących myśli, nic z tych rzeczy.

Dodatkowo grając w wariant ze zdrajcą po 2-3 partiach dość łatwo znaleźć kto sabotuje naszą kolonię. Osobiście mimo tego przytyku uważam ten tryb za najlepszy w Martwej Zimie, a zdrajca po prostu powinien lepiej się maskować. Nie mniej jestem w stanie przeżyć to wszystko, ale rozgrywając samodzielną podstawkę – można rzecz drugą część tej planszówki – czyli Długą Noc dostałem białej gorączki. Wynikało to chyba z mojej nieuwagi, niezbyt dobrym zainteresowaniem tytułem i jakimś roztargnieniem, bowiem nie pomyślałem, że dostanę to samo co w podstawce… No OK, nie do końca to samo: mamy przecież nowe postacie, nowe karty, nowe mechanizmy, moduły urozmaicające rozgrywkę (których nie było w bazowej wersji gry), ale nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że ktoś zrobił mnie w konia.

Tiny Epic Quest

Myślałem nad umieszczeniem w tym miejscu Scythe, ale stwierdziłem, że nie będę powtarzał typowania aż dwóch gości, zresztą moje odczucia są bliższe tym, które ma Daria – to dobra gra, ale marketingowcy popłynęli za ostro. Naprawdę długo zastanawiałem się nad godnym następcą: Galaxy Trucker? Nie, ja po prostu tej gry nie lubię. Catan? Grałem tylko dwa razy. Zombicide? Może troszeczkę, osobiście lubię, a wiadomo że Kickstarter to wylęgarnia hype’u i wiele z tych gier potem nie jest zbyt dobra. I mając na uwadze, że nieważne co wyjdzie za pomocą crowdfundigu, to znajdzie się grupa osób narzekających na te tytuły, stwierdziłem, że idealnie będzie pasować tutaj Tiny Epic Quest.

Większość tytułów ufundowanych za pomocą Kickstartera ma masę fajnych figurek, więc nawet jak nie podejdzie to chociaż jest na co popatrzeć. Z tym tytułem tak nie jest, więc łamiąc nieco tę konwencję chciałem zaprezentować, że “fundowane społeczne” nie zawsze idzie w jednym kierunku. Ale do rzeczy! Gamelyn Games przy kampanii skupił się przede wszystkim na zareklamowaniu ITEMeeples, które są nawet opatentowane. O co chodzi? Weźcie sobie jakiegoś meeple’a i zróbcie malutkie otwory na rączkach. No i już ten pionek może trzymać przedmioty, zrobimy jakieś plastikowe miecze z “kołkiem” i wkładamy w tę dziurę. Pomysł mega prosty, nieźle się prezentujący, działający i tak banalny że aż dziw, że ktoś nie wpadł na to wcześniej.

Ale sama gra jest o… podróżowaniu. W teorii przeżywamy jakieś epickie przygody wypełniając ważne zadania dla dobra królestwa. W praktyce tych typów przygód jest niewiele, a zadania polegają na zrobienie określonego ruchu lub wykonaniu jakiejś akcji, np. nauka dwóch czarów. Ogółem gra wybiła się na sporym szumie wokół tych specjalnych meeple’ów, zaś mechanicznie może jest OK, ale dla mnie nie ma szału. Za dnia wykonujemy dość ciekawy draft związany z środkami transportu, a wieczorem push your luck wynikający z rodzaju przygody, który spełniamy. Dla mnie takie “meh”, ale po prostu nie myślałem, że jedyną kartą przetargową będą te pionki trzymające przedmioty, które swoją drogą nie są jakimś elementem mocno przyciągającym do tej pozycji. Tiny? Owszem. Quest? Jest. Epic? Nieeee.

Splendor

Ha! Nikt się nie spodziewał hiszpańskiej inkwizycji! A tak na serio, to pewno każdy się spodziewał, więc nie wiem czy jest sens się rozwijać ten temat. Oczywiście i tak rozwinę – inaczej nie byłbym sobą. Tytuł jest całkiem dobry, lubię go grać i z chęcią siadam do rozgrywek, ale nie ma co się oszukiwać: oczekiwania i hype w przypadku tej gry przerosły wszystko. Nie ukrywam, że opis z tyłu pudełka mnie po prostu śmieszy. Epickie wyjaśnienie, że jako renesansowi kupcy będziemy nabywać kopalnie, wysyłać statkami klejnoty i prowadzić sklepy jubilerskie maluje obraz jakiejś eurogry rodem z Puerto Rico.

Swego czasu był popularny tekst na przedzie okładki zachęcający do kupna gry, obecnie chyba tylko Fantasy Flight Games nadal praktykuje ten zabieg. I tak Eldritch Horror: Przedwieczna Groza reklamuje się hasłem “gra planszowa o globalnej tajemnicy i grozie”, a Osadnicy: Narodziny Imperium “gra karciana, w której jesteś szefem cywilizacji”. A co ma pierwsza edycja Splendoru? “Wciągająca gra o budowaniu silniczka do generowania punktów zwycięstwa”. Na szczęście w kolejnych dodrukach zrezygnowano z tej “reklamy”. Mało kto chyba jawnie pisze, że to gra logiczna. Prędzej, że jest to okrojone do minimum euro – a kiedy zwrócimy uwagę na to, że te wywodzą się z tradycyjnych tytułów jak Szachy czy Go, to sformułowanie gra logiczna wcale nie jest takie od czapy.

Blood Rage

Raczej ta gra nie przoduje w światowej opinii na temat przereklamowanych gier. Nie mniej po rozegraniu tego tytułu w moim gronie znajomych powstało żartobliwe hasło, które wypowiadałem przy różnych okazjach, czyli: “ERIC LANG NIE ZROBIŁ ŻADNEJ DOBREJ GRY!”. Szum wokół tytułu wywoływany przez cenione nazwisko autor Chaosu w Starym Świecie (notabene, pozycji stojącej wysoko w moim osobistym rankingu) podsycił Portal Games zapowiadając wydane polskiej wersji tej gry. I wszyscy się rozpływali nad tym tytułem. A zatem mamy dwa czynniki hype’u: nazwisko autora oraz oczekiwania graczy.

Na wstępie podszedłem dość nieufnie, bowiem według wielu osób nawiązuje do wspomnianego Chaosu w Starym Świecie, więc był to swoisty autoplagiat. No, ale w morzu opinii każdy zachwala ten tytuł, a mało jest głosów niezadowolenia, więc stwierdziłem, że byłbym hipokrytą nie próbując tego tytułu – ile gier Bruna Cathali nawiązuje mechanicznie do mankali? No i po pierwszej partii się zawiodłem. Nie wierzyłem, że gra zakończyła się z taką rozpiętością punktową (100 pierwszy gracz, ostatni 30). Dodatkowo będąc pewny wygranej w walce zagrałem kartę dającą +3 do ataku, nie spodziewałem się że przeciwnik ma +5… No bo skąd? No i inna sprawa, że wszyscy mnie bili nie dając mi nawet cienia szansy na rozwój. Karty są niezbalansowane, większość akcji totalnie losowych, a i tak rozgrywka skończyła się tekstem: “bijmy go, bo inaczej wygra”. Druga partia była nieco lepsza, bo znało się karty, ale mimo wszystko spora różnica punktów pomiędzy pierwszym, a ostatnim graczem była spora, a sprawa atakowania najsilniejszego gracza ciągle była otwarta.

Kilka osób, które miały podobne zdanie powiedziało, że to się zmienia wraz z dodatkami. Eric Lang chyba wziął do serca te uwagi, dodatkowo balem się, że umieszczę tu Rising Sun, które jest nazywane następcą Blood Rage. Jednak mimo sporej rozpiętości punktowej na koniec gry, czuję że poprawiono te drażniące mnie elementy w “poprzedniku”.

Goście

Arek Lewandowski (Kostkarnia)

Tajniacy

Gwoli ścisłości, nadal twierdzę że jest to prawdziwie dobry tytuł przy którym spędziłem sporo miłych chwil. Daleki jednak jestem od wystawiania mu aż tak wysokiej noty jak w przypadku wielu innych recenzentów. Przyznam że początkowo grało się wyśmienicie, jednak w miarę upływu czasu gra zaczęła nużyć. Dodam jeno, iż warianty Tajniaków wielu z nas rozgrywało na kartce papieru w czasach dzieciństwa więc sam pomysł nie jest jakiś super oryginalny. Pamiętam jedną partię którą rozgrywaliśmy w ekipie złożonej z osób z kilku różnych krajów, spośród których część miała nikłe wyobrażenie o nowoczesnych grach bez prądu. Właściciel gry przed rozpoczęciem partii zachwalał Tajniaków pod niebiosa, toteż oczekiwania były spore. Sądząc po twarzach uczestników, nie tego oczekiwali i byli dość zawiedzeni po zakończeniu zabawy. Takich partii było niestety jeszcze kilka. Overhype i spory zawód. Jest to nadal porządna gra, z fajnym pomysłem, aczkolwiek zdecydowanie nie zasługuje na to aby wybijać ją pod niebosa stawiając ponad podobne tytuły.

Eufrat i Tygrys

Teraz powieje pajęczynami i kurzem, ale nie mogłem się oprzeć aby nie wspomnieć o “arcydziele mistrza Reinera”. Pomijając fakt, iż nie jestem fanem designu jaki prezentuje Reiner Knizia, ten tytuł chciałem polubić. Bardzo chciałem. Odbijałem się od niego przed laty kilkukrotnie, za każdym razem odkładając ponowną próbę zmierzenia się z tym tytułem o mniej więcej kilka tygodni. Po wielokroć próbowałem nawet zabawy na mobilkach i nawet pomimo tego że szło mi doprawdy nieźle, kompletnie nie czerpałem żadnej radości z gry. Mdła, sucha, nijaka, losowa we wredny sposób, a do tego z paskudną oprawą graficzną. Źle bawiłem się lata temu i nie przekonała mnie do dziś. Kompletnie nie moja bajka i absolutnie nie rozumiem zachwytów nad tą grą nawet po latach.

Ciężarówką przez Galaktykę

Druga gra Vlaady na tej krótkiej liście to czysty przypadek. O tym, że Vlaada Chvatil jest w stanie stworzyć porządne tytuły raczej nie trzeba nikogo przekonywać. Niestety trafiają się takie niegrywalne koziołki jak Ciężarówką przez Galaktykę, które nijak nie są w stanie wzbudzić we mnie choć krztyny emocji i do których trzeba mnie zaciągać pędzącymi buhajami w czasie godów. Nie liczę ile razy odbijałem się od tej gry i ile razy znajomi przekonywali mnie aby spróbować raz jeszcze, tłumacząc wątpliwy dla mnie fenomen tego tytułu. Sam budowa statku i bawienie się kafelkami sprawia całkiem sporo radochy, jednak druga faza jest totalnie wyprana z emocji i niebywale frustrująca. Niech meteor pochłonie tę planszówkową aberrację

Krzysztof Szarawarski (Custodian of Mecatol Rex)

Ta dość długa i tajemnicza nazwa bloga zawsze wydawała mi się zagadką, kojarzyłem że to coś z Twilight Imperium, ale Krzysztof wyjaśnił mi o co chodzi :). To nie zwyczajna nazwa bloga, co “przydomek literacki”, bowiem Custodian = Krzysztof.

Scythe

Myślę, że Scythe to oczywisty wybór, gdy mówimy o przereklamowanej grze. Pomijając kwestię kontrowersji związanej z sztuką Jakuba Różalskiego ani nawet tego czy faktycznie można uznać ją za sztukę oryginalną, a nie plagiat, a samego autora za osobę utalentowaną bądź nie, uważam, że Scythe jest w najlepszym wypadku grą przeciętna. Rozgrywka wlecze się niemiłosiernie, a gwoździem do trumny są dla mnie bardzo słaby system walki i anty-klimatyczne warunki zakończenia rozgrywki. Samą grę reklamowano jako rasowe 4x, ale jakoś nie widzę w niej podstawowych elementów tego gatunku, a co za tym idzie, uważam, że jest to całkowicie pozbawiony duszy twór, którego sukces oparto jedynie na bądź co bądź ciekawym motywie alternatywnej historii dwudziestolecia międzywojennego, przedstawionego za pomocą pobudzających wyobraźnię obrazów (nota bene grę zbudowano wokół nich, a nie na odwrót jak ma to miejsce w procesie produkcji większości gier planszowych). Bez hype’u, jaki wywołały te obrazy gra najprawdopodobniej przeszłaby bez echa i nie znalazła się w pierwszej setce BGG, nie mówiąc już o tak wysokiej pozycji, jaką obecnie zajmuje w rankingu BoardGameGeek.

T.I.M.E. Stories

W ciągu ostatnich kilku lat zyskały na popularności gry, które cechuje jednorazowość rozgrywek, czy to w związku z faktem że ich komponenty w ten czy inny sposób nadawać się będą do gry tylko jednokrotnie, czy też opowiadają jakąś historię, której wszystkie tajemnice odkryte zostaną już po pierwszej rozgrywce. Przykładem tych drugich jest T.I.M.E. Stories – Gra w której gracze wcielają się w agentów agencji temporalnej i starają się za pomocą podróży w czasie rozwiązać sprawy i naprostować linię czasu. Dodatkowe sprawy przybierają tutaj formę rozszerzeń do gry, które należy zakupić osobno, aczkolwiek ich cena jest niewiele niższa od samej gry podstawowej. Na domiar złego, po jednorazowym przejściu scenariusza, odkrywamy większość fabuły, a tym samym tajemnic jakie w sobie skrywała dana sprawa. Sprawia to, że ponowne ogrywanie tego samego scenariusza mija się z celem, a stosunek ceny do ilości godzin spędzonych przy grze jest wyjątkowo niekorzystny. Można by polemizować, że wartość jaką otrzymamy w formie jednej rozgrywki, jest lepsza niż np. bilet do kina, czy jakiejkolwiek innaej rozrywki, ale dla mnie to bardzo wypaczony sposób postrzegania modelu sprzedaży gry, który przypomina DLC z gier komputerowych. W moim osobistym odczuciu, większą wartość będzie miała dowolna inna gra planszowa, która kosztuje tyle samo, ale w którą mogę pograć wielokrotnie, czerpiąc większą przyjemność z regrywalności i przy sobie stosunku kosztu do zabawy.

Lords of Hellas

Kolejnym przykładem przereklamowanej gry jest dla mnie ubiegłoroczny hit z Kickstartera – Lords of Hellas. Dobre zabiegi marketingowe i bądź co bądź ładna oprawa graficzna przyczyniły się do zebrania horrendalnej sumy pieniędzy przez Awaken Realms, aczkolwiek już na etapie kampanii, po zapoznaniu się z udostępnionymi przez wydawcę zasadami gry wycofałem swoje wsparcie dla niej. Dlaczego? Ponieważ brakowało mi w tej grze choćby szczypty oryginalności. Choć twór Adama Kwapińskiego może i jest grywalny, ale za to autor wybrał prosty przepis na jego stworzenie, łącząc elementy wielu innych gier, które od lat dostępne są na rynku: mamy tu bazową mechanikę i część warunków zwycięstwa z gry Ryzyko. Nawet mapa Lord of Hellas wygląda na tak podobną do tej z Ryzyka, że bez przeszkód można by zagrać na niej w Ryzyko nie zmieniając ani jednej zasady – zaufajcie mi, próbowałem i jedyną rzeczą, której brakowało były teleporty do szybszego poruszania się pomiędzy poszczególnymi regionami, ale jestem pewien, że pewnie pojawią się w którymś z licznych dodatków do Lord of Hellas . Kolejnymi elementami jest faza bohaterów, którzy poruszają się po planszy, wykonując zadania, zaczerpnięta z RuneWars. Tutaj przyznam, że jest ona o wiele ciekawszym elementem gry niż przemieszczanie wojsk, a samo polowanie na potwory, będące częścią tego, co mogą robić bohaterzy na planszy stanowi dobrą alternatywę na drodze do zwycięstwa, gdy na planszy dojdzie do klinczu (a zdarza się to często, grając w niepełnym składzie). Osoby, które bardziej interesuje porównanie mechanik do innych gier odsyłam do mojej niedawnej recenzji, d0 której link jest nagłówkiem tej części tekstu. Nie chcę bowiem wyliczać tutaj podobieństw Lords of Hellas do innych gier, z których czerpie całymi garściami pomysły i rozwiązania mechanik. Nie jest bowiem moim celem pastwić się nad grą czy jej autorem. Trzeba przyznać, że choć nie jest to twór oryginalny, połączenie tych elementów wraz z ciekawym przedstawieniem tła fabularnego w którym przedstawia się panteon bóstw starożytnej Grecji jako istoty pozaziemskie dał w efekcie grę, przy której wiele osób zapewne spędzi miło czas i być może będzie się dobrze bawić. Ciężko jednak doszukać się w Lords of Hellas jakichkolwiek nowatorskich rozwiązań, choć fakt ten przyćmiewają ogromne figurki, na których skupiono uwagę wspierających grę podczas akcji crowdfundingowej. Czy w ostateczności gra odniesie sukces? Czas pokaże. Jeśli jednak interesujecie się tą grą mając nadzieję na odkrycie czegoś, czego jeszcze nie widzieliście w innych grach, nie znajdziecie tego w Lords of Hellas.

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.