Skip to main content

TOP10: Przereklamowane Gry Planszowe, część I – Miejsca od 10 – 6 oraz pierwszy gość :)

Hype. Narzędzie napędzające marketing, które po pierwszym kontakcie może pęknąć niczym bańka mydlana. Mianem hype’u zwykło się nazywać pewnie poruszenie czy zaciekawienie tematem wzbudzające wielką ekscytację. W odniesieniu do konkretnych tytułów chodzi o wywołanie pewnego zainteresowania, które jest podsycane zapewnianiami wydawnictwa, oczekiwaniami graczy, ciekawością z powodu nazwiska autora lub nawiązaniem do popularnej książki, filmu albo innego elementu popkultury. Często się zdarza, że nadmuchany balon hype’u wybucha po zderzeniu z rzeczywistością. Poniżej przedstawiam gry planszowe, które moim zdaniem są najbardziej przereklamowane. Z braku lepszego tłumaczenia słowa overhyped zdecydowałem się zastosować ten wyraz, ale wiedzcie, że ta lista nie jest budowania tylko na podstawie promocji danej gry. I też muszę podkreślić jedną rzecz: to, że zakwalifikowałem tak, a nie inaczej jakąś pozycję, nie znaczy że ona jest zła lub niewarta uwagi. Większość z tych gier to całkiem udane tytuły, jednak z jakiegoś powodu są według mnie przereklamowane.

Do poprzedniego rankingu zaprosiłem kilku osób po fachu, aby zaprezentowały kilka swoich pozycji. Nie chciałem, aby to był jednorazowy wyskok, więc również w tym zestawieniu swój udział mieli goście. Nie mniej jako, że ich opisy potrafiły być dłuższe niż cały mój tekst, postanowiłem podzielić listę na dwa artykuły. Pierwsza część prezentuje miejsca od 10-6 oraz wpis pierwszego gościa. Miłego czytania!

Szeryf z Nothingham

Właściwie pozycja dość niepewna w tym zestawieniu, ponieważ nie wiem jak mocno istniała w świadomości graczy i jaki był nacisk na promocję. Nie mniej wryła się w mój mózg z kilku powodów. Po pierwsze: bardzo lubię gry blefu, w których ważne są psychologiczne zagrywki i zmylanie przeciwnika. Po drugie: termin premiery był 2 albo 3 razy przesuwany i ostatecznie pojawił się jakieś 8 miesięcy później od swojej pierwszej zapowiedzieli. Po trzecie: zagrałem na Coperniconie jeszcze angielską wersję i przypadła mi do gustu.

Tytuł jest całkiem niezły, ale niestety dość szybko się nudzi. Po trzeciej partii miałem wrażenie, że robię ciągle to samo, próbując przekonać obecnego Szeryfa, że nie mam kontrabandy lub chcąc go złamać aby sprawdzić legalny towar – lub w drugą stronę, złamać przeciwnika by dał mi więcej za sprawdzenie co ma w torbie. Także po kilku rozgrywkach wypełnionych zabawą i śmiechem, mamy zbyt podobny sposób gry. Wymówki i sposoby przekonywania też nie bardzo się zmieniają. Nie wiem co zmienia dodatek, ale może jakaś partyjka z rozszerzeniem zmieniłaby moje podejście.

Cards against humanity

Postanowiłem użyć nazwy oryginału, ale spokojnie można podpiąć pod to Karty dżentelmenów, Lożę Szyderców oraz podobne tytuły. Karcianki tego typu w ogóle nie przemawiają do mnie. Lubię humor niskich lotów, nawet większość kart mnie śmieszy i łamią ogólnie powszechną poprawność polityczną. Nie mniej już czytając te odpowiedzi (białe karty) śmiejemy się, natomiast często po połączeniu ze specyficznymi czarnymi kartami nic z tego nie jest zabawne. Występują też często teksty, które w gronie moich znajomych zwykliśmy nazwać “jokerami” – czyli karty, które nieważne do czego przypisujemy i tak będą wygrywać. Gra jest zależna od humoru znajomych, od podejścia do tytułu i kilku innych czynników. Szkoda, że w tego typu karciankach nie ma neutralnych tekstów, które w połączeniu z czarnymi kartami stają się zabawne…

Eksplodujące kotki

Można już zauważyć pewien schemat w moich wyborach. Gra uzyskała na Kickstarterze prawie 9 milionów dolarów od blisko 220 tysięcy wspierających. Taki wynik imponuje i można się spodziewać, że skoro tyle osób zaufało projektowi, to niesie coś za sobą. Elan Lee jest twórcą tej gry – to znana osoba z branży gier elektronicznych, odpowiada głównie za sukces Xboksa. Ten wziął do współpracy Matthew Inmana, rysownika i twórcę bloga The Oatmeal. Dwa znane nazwiska mające rzeszę fanów, to się może udać. Zabawne rysunki to silny punkt tej karcianki, ale nic więcej nie ma. Mechanika sama w sobie jest prosta, ale ciężko to nazwać grą – bardziej zabawka lub memy na kartach łączące się w jakąś całość. Tytuł lubię, nie mam nic przeciwko, z chęcią zagram. Bawi mnie gra, jest dobra jak mamy odpowiednio dużo alkoholu w swoim organizmie, szybki fillerek, ale nie powiem, że to jakiś cud i dziwi mnie czemu to obecnie druga gra co do wielkości zebranych funduszy na Kickstarterze.

Poza tym nie oszukujmy się: jak długo może dawać frajdę gra oparta jedynie na zabawnych obrazkach? Zagramy kilka razy i już będziemy znać te żarty, przestaną być śmieszne. A mechanika nie jest tak silna, aby się obroniła sama w sobie, więc pewno po jakimś czasie porzucimy ten tytuł. Sam staram sobie przypomnieć kiedy ostatni raz grałem w Eksplodujące Kotki – według serwisu BGG to był luty w zeszłego roku.

7 cudów świata

Żartobliwie mówię, że to dobry tytuł dla 3 – 5 osób. Wariant dwuosobowy jest według mnie praktycznie niegrywalny, dlatego wolę grać w 7 cudów świata: Pojedynek. Przy więcej niż 5 graczy jest dla mnie chaos i nie bardzo wiem co się dzieje u przeciwnika, kto wygrywa, czy zbieram dobre surowce, itp. Nie mam wpływu na błędy przeciwnika przez które tylko jeden gracz jest “doładowywany”. Mogę tylko pilnować moich sąsiadów, więc na 7 nawet nie wiem co się dzieje po drugiej stronie. Nie mówię, że to zła pozycja, o nie, ale jak wspomniałem w pierwszym zdaniu – swoją moc ukazuje 3 – 5 graczy.

Tzolk’in: Kalendarz Majów

REBEL.pl zrobił dobry zabieg marketingowy wydając tę pozycję w połowie listopada 2012, tuż przed rzekomym końcem świata spowodowanym z zakończeniem pewnej ery w kalendarzu Majów. Zawsze mnie to śmieszyło, że ludzie sugerowali się tym, że koniec kalendarza oznacza koniec świata, skoro ta cywilizacja nie mogła przewidzieć swojej zagłady. Nie mniej jeszcze przed datą domniemanej całkowitej eksterminacji życia ludzkiego na naszym globie już wyczerpał się nakład. Spowodowało to we mnie spore zainteresowanie i jest to pierwszy tytuł, który umieściłem na liście życzeń w serwisie BoardGameGeek z priorytetem “Must have”. Znajomi to pochwycili i co? Dostałem na urodziny.

Motyw z obracającym się kołem dającym nowe akcje co rundę jest niezłym pomysłem, ale poza tym nie ma nic rewolucyjnego, co nie miał każdy inny worker placement. Zębatki są elementem dodanym, więc to tak naprawdę zarządzanie robotnikami na ruchomej planszy – wygląda ciekawie, ale na dłuższą metę inne mechaniki nie są czymś nowym w świecie planszówek. No i już w pierwszej partii odkryliśmy strategię wygrywającą – tak zwaną “Metodę na czaszki” (w Internecie nazywane “Chicken Pizza” ze względu na nazwę budynku dające czaszki – Chichen Itza). Oczywiście jest kilka strategii wygrywających – np. związana z torem rolnictwa i kukurydzą, ale to czaszki okazały się najbardziej skuteczne.

Gość specjalny: Daria Chibner (Board Times, Games Fanatic)

Przedstawiam pierwszego gościa, czyli Darię Chibner. Jej teksty można było czytać w różnych serwisach, ale obecnie tworzy dla Board Timesa i Games Fanatica. Mimo, że podkreśliłem, że chcę jedynie parę zdań odnośnie każdego tytułu dostałem od Darii mini-recenzje, które sumarycznie są dłuższe niż teksty jutrzejszych gości. Zatem zapraszam do zapoznania się z jej typami :).

Scythe

Muszę zaznaczyć jedną ważną kwestię. Uwielbiam Scythe. Nigdy nie odmówię partyjki. Lubię tę grę tak bardzo, że nawet ją sobie odpicowałam. Monetki, planszetki, żetoniki wraz z wszystkimi innymi pierdółkami. Czy wspominałam już jak bardzo estetyka danej gry jest dla mnie drugorzędna? Mogę grać z najbardziej oszczędnymi ilustracjami, o ile mechanika powali mnie na kolana. A teraz połączcie to wszystko z moim ględzeniem o przeznaczeniu wielu złociszy na całkowicie niepotrzebne elementy, które podrasowały wygląd mojego egzemplarza.

W świecie zanurzonym w settingu zahaczającym o nihilistyczny dieselpunk z udziałem różnorodnych frakcji, charakteryzujących się odmiennymi zdolnościami specjalnymi, zdobywamy kontrolę nad kolejnymi połaciami terenu, uzyskujemy dostęp do nowych zasobów, a nawet odkrywamy intrygujące technologie, pamiętające jeszcze stary porządek świata. Jednakże wyłączcie swoje detektory klimatu – fabuła jest tutaj drugorzędna, chociaż grafiki Jakuba Różalskiego robią piorunujące wrażenie. W praktyce przekładami kosteczki. I jeden duży znacznik. Planowanie zarówno kolejności wykonywania swoich akcji, jak i najbardziej efektywnego wykorzystania zasobów w zależności od stopniowego odblokowywania ulepszonych wersji podstawowych opcji w turze, to pokłosie świetnie przemyślanej mechaniki, która przekonała mnie do tego tytułu. Ponadto w ciekawy sposób rozwiązano warunek zakończenia gry (koniec naszej przygody jest wyzwalany przez zdobywanie osiągnięć na torze zwycięstwa), co wprowadza miłą mojemu sercu dozę niepewności. Ba! Nawet odrobinę ryzyka. A jeszcze musimy grać w taki sposób, aby użyć jednocześnie górnej i dolnej akcji z wybranego pola.

Mogłabym dodać jeszcze wiele recenzenckich frazesów takich jak: wiele dróg prowadzących do zwycięstwa, brak oczekiwania na swoją turę (robimy co najwyżej dwie rzeczy, toteż nie ma co wydziwiać i zazwyczaj wszystko spokojnie przemyślimy w trakcie ruchów konkurentów), dobrze skomponowaną dawkę strategicznego myślenia, odkrywanie nowych aspektów rozgrywki w kolejnych partiach… itd. O co więc chodzi z tym przereklamowaniem? Sytuacja rysuje się w następujący sposób. Otwieracie wielgachne pudło, podziwiacie figurki mechów (no… bez przesady, gdyż jakość wykonania figurek pozostawia wiele do życzenia), widzicie mnóstwo terenów do podboju, przeglądacie karty walki, zachwycacie się ilustracjami oraz segregujcie te wszystkie drewniane komponenty. Reasumując szykujecie się do epickiej batalii połączonej z ekscytującą przygodą, a dostajecie do łapek własnych… suchą maszynkę do mielenia punktów. Mili Państwo wam przyjdzie kostki układać, a nie mechami walczyć. Zresztą bitwy są najsłabszym punktem Scythe. Nie tylko są przewidywalne (bowiem zazwyczaj można wszystko na spokojnie przeliczyć), lecz także w większości przypadków nie opłaca się nikogo atakować. Wiele osób poczuło się rozczarowanych po pierwszej partii. Dostali coś innego niż się spodziewali. Ponadto prawdopodobnie przez to wprowadzono do gry karty spotkań, ewidentnie nieprzystające do pozostałych mechanicznych śrubek, ponieważ dodają niepotrzebną losowość, pozwalającą odskoczyć jednemu z graczy. Drodzy marketingowcy nie idźcie tą drogą! Gracze nie machną na to ręką bowiem i tak czy siak dostali bardzo dobry tytuł. Z jednej strony poczują się rozczarowani, podczas gdy z drugiej strony zostanie im w ustach nieprzyjemny posmak delikatnego oszustwa. Nie ma co się wstydzić – euro też może być ładne.

Terraformacja Marsa

Bardzo wiele osób zachwyciło się kolonizacją Marsa. Czego ja się nie naczytałam na temat tej pozycji: mechanika idealnie zgrywa się z klimatem, fenomenalne skalowanie, radość z budowania dobrze działającego silniczka, możliwość stosowania wielu różnorodnych strategii, chyba nikomu nawet nie przeszkadzała nieciekawa szata graficzna. Nie mogłam pozostać obojętna na głos ludu, musiałam zaopatrzyć się w to pudło.

Dla wszystkich tych, którzy jeszcze nie mieli styczności z kosmicznym zasiedlaniem. Przejmujemy kontrolę nad korporacjami i inwestujemy na Marsie. W praktyce zagrywamy karty. Do punktów zwycięstwa dążymy za pomocą zwiększania Współczynnika Terraformacji, podwyższając temperaturę, poziom tlenu lub liczbę oceanów. Cykl jest następujący: zdobywamy karty, wykonujemy góra dwie akcje, a na koniec pobieramy dochód i produkowane zasoby. Mechanika zasadza się w głównej mierze na operowaniu kartami, wykorzystując tkwiący w nich potencjał. Zasady nie są zbyt skomplikowane, toteż fajnie wprowadzimy nowe osoby w świat bardziej zaawansowanych tytułów.

Usiadłam, rumieniec był wciąż na policzkach, kiedy w sercu pojawiło się już rozczarowanie. Na początku zderzyłam się z ogromną losowością. Wiem, wiem przecież chodzi o to, żeby zmierzyć się z tym co mamy. Jeśli dalej upieracie się przy tym twierdzeniu, to chyba nie dostaliście naprawdę nieciekawego zestawu kart. Kiedy my staramy się pozbyć tej miernoty, mozolnie próbujemy coś zdziałać, to przeciwnicy już tworzą oceany bądź budują miasta. Dodajmy do tego jeszcze niezbalansowane zdolności poszczególnych korporacji, to otrzymamy doskonały przepis na niechęć do dalszej rozgrywki. A ta potrafi ciągnąć się w nieskończoność, zwłaszcza w trakcie pierwszych partii. I nie chodzi tutaj tylko o konieczność zapoznania się z morzem tekstu. Sytuacja na planszy zmienia się w trakcie każdej tury, więc nie liczcie na sposobność do zastanowienia się nad ruchem w oczekiwaniu na swoją kolej. Zaparzcie sobie herbatkę albo ugotujcie obiad. Aczkolwiek to nie jest najgorsze. Niewybaczalną wadą jest dla mnie schematyczność, generująca niezłą nudę. Po pewnym czasie wiemy już jakie karty są najlepsze, na co warto postawić, więc zaczynamy powtarzać dany schemat. Nie zrozumcie mnie źle. To nie jest beznadziejny tytuł. Z pewnością znajdzie swoich zwolenników, ale… liczyłam na więcej.

Zamki Szalonego Króla Ludwika

Ponownie będzie o uwielbieniu. Poprzednia gra Teda Alspacha – Suburbia – zapewniła mi wiele godzin wyśmienitej zabawy. Z tego powodu dołączyłam się do niecierpliwego oczekiwania na jego kolejny tytuł. Po pierwsze urzekł mnie temat, który wydawał się idealnie dopasowany do proponowanej mechaniki. Po drugie wyglądało na to, że dostaniemy sporą dawkę wytrawnego kombinowania połączonego ze strategicznym planowaniem. Po trzecie obiecano nam więcej interakcji między graczami. Nic tylko spokojnie czekać i oszczędzać pieniądze.

W Zamkach Szalonego Króla Ludwika planujemy rozkład komnat zamku Ludwika II Bawarskiego, gdzie poszczególne sale wpływają na siebie, co pozwala nam nie tylko zaplanować nasze kolejne ruchy, lecz także przy okazji napsujemy trochę krwi przeciwnikom. Każdy pokój oferuje nam inną nagrodę za jego ukończenie, a na to nakładają się jeszcze możliwe do wykonania cele. Najciekawiej prezentuje się mechanizm zakupu kolejnych płytek, w którym jeden gracz decyduje o tym, ile będzie kosztował dany kafelek. Ten Mistrz Budowy pobiera od innych uczestników rozgrywki stosowne opłaty, ale sam wybiera kafel już po tym, jak wszyscy wykonali swój ruch. Co mogło pójść nie tak w tej układance?

Zacznijmy od klasycznych zarzutów. Za dużo tutaj losowości. Nie tyle w pojawianiu się kolejnych kafelków komnat, co w dobieraniu kolejnych kart celów. Trafiłeś na coś zupełnie od czapy, nie pasującego do tworzonych układów? Życie chłoszcze i nic nie możesz na to poradzić. Całkowicie psuje to nasze plany, podczas gdy inni mogą sporo zyskać zupełnie przypadkowo. Ponadto tytuł ten jest niesamowicie prosty. Ot, dokładamy kolejne elementy. Właściwie nie ma mowy o stosowaniu jakiejkolwiek strategii – patrzymy tylko na to, ile punktów zapewni nam dany pokój. Dodatkowe upierdliwości także odbierają radość z grania. Niezwykle ciężko jest odczytać maleńkie ikonki z kafli. Owe ikonki nie mają również nic wspólnego z intuicyjnością. Gwoździem do trumny jest jednak liczenie punktów – mozolne oraz nużące. Chodzą słuchy, że jest to niezwykle klimatyczna gra. Powiem dyplomatycznie, że po takim stwierdzeniu otwiera się ogromne pole do polemizowania. Niestety, Zamki Szalonego Króla Ludwika okazały się dla mnie pięknym opakowaniem bez mechanicznego „mięska”.

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.