Skip to main content

Hero Realms – Czas na bohaterów

Cóż, Mity Cthulhu, kosmos i fantasy na pewno łączy jedno – ten sam system z końcówką “Realms” w nazwie. Mimo podobieństw, zawiera pewne niuanse, które są charakterystyczne dla danej części. W tym artykule przyglądam się ostatniej karciance z tego cyklu – Hero Realms.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Już widać, że format pudełka jest zupełnie inny – większy, bo zawiera więcej kart (zmieszczą się spokojnie z koszulkami) oraz odrobinę miejsca na dodatki. Jest to lepsze podejście niż przy gwiezdnej części tej serii, gdzie pudełko było zbyt małe, słabej jakości i nijakie. Okładka prezentuje kilka hmm… postaci? No z racji, że mamy orka, smoka, wiedźmę i innego zielonoskórego jegomościa, to brakuje lepszego określenia. Widać wyraźną zmianę w stylu rysowania, kojarzy się z jakimś malowidłem, który oczywiście oddaje ducha fantasy tego tytułu. Nie mniej ciężko mi powiedzieć coś ciekawszego na temat frontu – trochę przypomina ryciny z lat pięćdziesiątych, coś jak Conan, mało estetyczne i przyciągające wzrok. Zdecydowanie podoba mi się progres w stosunku do Star Realms w rysunkach na kartach, gdzie statki, bazy i inne obiekty były dość generyczne, w większości przypadków jakby była sama ilustracja bez podpisu, to nikt by nie zgadł nawet frakcji. Tutaj mamy wyróżniających się bohaterów, przedstawiciele konkretnego stronnictwa odbiegają od innych i można przypisać przynależność – choć z niebieskimi może być problem, bo to najemnicy, więc też jakiś zielonoskóry się nadarzy. Na uwagę również zasługuje zmieniony system punktacji, który jest prosty i intuicyjny. Nie trzeba już się bawić w obracanie, przekładanie i dobieranie kart z aktualną wartością “życia”. Oczywiście uważam, że tradycyjne zapisywanie ołówkiem aktualnego stanu czy używanie aplikacji jest lepsze, ale gdy zapomniało się kartek i pisadła albo komórka się wyładowała, to ten system punktacji można z powodzeniem stosować. Graficznie dobrze, wykonanie również, a jak z zasadami?

Ogółem jakbym wolał proste rozwiązanie bym napisał, że mechanicznie działa tak samo jak poprzednia część, ale nie dla osób nieznających Star Realms oraz chcących poznać jakieś nowinki, przestawię opis reguł :). W swojej turze zagrywamy karty na ręce, które dają nam pewne korzyści, głównie będą to monety i siła ataku. Pierwsze jest walutą, które pozwala na zakup nowych kart, zaś drugie pozwala na spełnienie celu gry – czyli pozbawienie żywotności naszych oponentów. Po skończonej turze, niezależnie czy zagraliśmy kartę czy nie, dajemy całą naszą rękę na odrzut i dobieramy 5 nowych. Czyli typowy deckbuilding ze zmiennym rynkiem. Niektóre karty mają cechę Czempion, jest to odpowiednik baz z Star Realms, zatem nie odkładamy ich na odrzut, a zostają w polu gry, zaś jeżeli użyjemy ich zdolności, to zostaną wyczerpani (tapowani). Część Czempionów to Strażnicy, czyli nie możemy atakować bezpośrednio gracza, dopóki go nie zdejmiemy. Głównie zabawa polega na tworzeniu kombosów, ponieważ są karty dające wzmocniony efekt, jeżeli zagramy kartę konkretnego sojuszu. Warto wspomnieć, że na górze są wypisane atrybuty jak przedmiot, klątwa, akcja, itp – nie ma to na razie większego wpływu, ale widać że już szykowane jest miejsce na dodatków.

Bohaterskie czyny

Prędzej porównywałbym ten tytuł do Cthulhu Światy niźli do samego Star Realms – głównie dlatego, że jest on przeznaczony dla 2 – 4 graczy. Zatem gra jest wieloosobowa, więc trzeba zobaczyć czy oferuje te same warianty, co poprzednie części. Przypominam, że kosmiczna część z cyklu wymagała dwóch egzemplarzy, aby była możliwa gra na 3 lub więcej osób. OK, wolna amerykanka, czyli walka każdy na każdego jest dostępna we wszystkich pozycjach z tej serii. “Łowca – ostatni gracz zwycięża” (w Star Realms nazwane Myśliwy) to standardowy tryb walki w Cthulhu Realms, ale nowością jest “Łowca – pierwsza krew”, który zakłada koniec gry po pokonaniu pierwszego przeciwnika. Imperator i Hydra powinny też być znane fanom kosmicznej odmiany tego systemu, natomiast zdziwiłem się, że zabrakło ulubionego trybu, czyli Boss.

Po pierwszej partii wydawało mi się, że gra partia jest szybsza. Wynika to z faktu, że jest więcej kart atakujących. Na oko czułem, że jest więcej czempionów, które w innych częściach pełniły funkcję baz/miast, ale niekoniecznie jest więcej tych kart, które chronią. Już widać, że bloby – o przepraszam, dzicy – mają silniejsze karty w ataku. Przeszkadzało mi to w rozgrywce jeden na jeden, ale zauważyłem, że więcej symbolów ataku sprawdza się w rozgrywce wieloosobowej (szczególnie w trybie “Wolna amerykanka”).

W Star Realms było kilka rodzajów kombosów: handlowy (dużo kupowania), spory dociąg kart, duża siła ataku, zmuszanie do odrzucania kart przeciwnika i uzdrawianie. Oczywiście te typy zagrywek jakoś się najczęściej łączyły, mogłem dociągnąć dużo kart, które dały mi możliwość zakupu czy dzięki moim atakom przeciwnik traci 2-3 dobrane karty. Jednak w Hero Realms nie zauważyłem tego ostatniego rodzaju, raczej nikt nie wzniósł się na wyżyny swojej żywotności przywracając nagle sobie 15-20 punktów zdrowa. Po prostu jest też mniej kart leczących, więc ciężej zrobić łańcuch akcji, który uleczy nas jakoś mocno.

Jednym z wyższych akapitów żartobliwie zieloną frakcję nazwałem blobami. W czasie rozgrywek często używałem tego z sformułowania ze względu na podobieństwo do odpowiednika ze Star Realms. A jak z innymi kolorami, również powtórka? No właśnie nie do końca. Tak, czerwony nadal pozwala na odrzut swoich zbędnych kart z gry. Jasne, niebieski generuje dużo pieniędzy. A żółty pozwala na wredne sztuczki, ale nie jest tak do końca skopiowane. Kiedy widziałem zmuszenie przeciwnika do odrzucenia karty z ręki na czerwonej karcie, nieco się zdziwiłem, bo to jest domeną żółtych. Więc podobieństwa są, ale na szczęście dodano trochę smaczków, które są ciekawostką dla graczy znających inne części z serii.

Ale Hero Realms to nie tylko porównywanie do innych części, broni się bez problemu jako samodzielny produkt. Kiedy wziąłem na spotkanie ze znajomą, to zapytała się czy to ma coś wspólnego z Star Realms. Po krótkim wyjaśnieniu cieszyła się z innego tematu, ponieważ strasznie jest uczulona na space opery i wszystko z kosmosem w tle. Po rozgrywce stwierdziła, że jej się podobała, szczególnie przez szybką i dynamiczną zabawę. Tak naprawdę co prezentuje za sobą ta pozycja, to – używając języka zaczerpniętego z gier komputerowych – skirmish.

Losowość jest dość podobna do poprzednich części, wynika ona z dociągu kart z talii na rękę oraz tym, co pojawi się na rynku. Nie uważam, że to jakiś przytyk, czy wada, ponieważ właśnie chodzi o to w tym tytule. Należy zarządzać ryzykiem, tym co daje nam los i radzić sobie z przypadkowością. Owszem, są przypadki że kiepska ręka przesądza o wygranej, ale bardziej całokształt wcześniej podejmowanych decyzji.

Czas wyruszyć na wyprawę

Hero Realms jest niemalże identyczna w działaniu jak inne części z serii, więc rozgrywając kolejne partie ten efekt zaskoczenia i tajemniczości zniknął. Przez pierwszą partię widziałem jedynie podobieństwa i różnice między tymi tytułami. Fanom fantasy oraz lubiących szybkie rozgrywki polecam Hero Realms, czekam na dodatki, bo zastanawia mnie co wprowadzą i będę mógł znów porównywać kierunki rozwoju obu serii ;). Muszę przyznać, że jedynie nie podoba mi się pomysł wrzucenia do frakcji Dzikich zarówno ogrów, magów natury, goblinów i… elfów.

Plusy:

  • ciekawa szata graficzna, która nie jest tak generyczna
  • dobrze ujęty klimat fantasy
  • szybkie i dynamiczne rozgrywki
  • możliwość rozgrywki wieloosobowej już dzięki jednemu egzemplarzowi
  • zarządzanie losem

Minusy:

  • mało przyciągająca okładka
  • przez podobieństwo do innych gier z tej serii ciężko się z początku przekonać

Dziękuję wydawnictwu Games Factory za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.