Skip to main content

Gretchiny! – WAAAGH! i do przodu

Rasa zielonoskórych w uniwersum Warhammer 40,000 jest specyficzna. To psioniczne istoty – zatem to że zbudują coś i działa, nie znaczy że mają taki zmysł konstruktorski, ale dlatego, że mocno wierzą w to, że zadziała (ech, gdyby to było możliwe w prawdziwym życiu). Ponad to są grzybami, więc rodzą się przez pączkowanie: często podczas bitwy, po śmierci powstaje nowy ork, już gotowy do walki. No i czasem urządzają wyścigi pojazdów zbudowanych ze wszystkiego co akurat było pod ręka. Właśnie tym ostatnim aspektem zajęła się gra planszowa Gretchiny!.

Ruszmy tą kupą złomu

Okładka prezentuje przykładowy wyścig, większość niej zajmuje lider rajdu, którego doganiają inni uczestnicy. Nic dziwnego, że chce im uciec, w końcu tamci mają działka, które mogą nieźle poharatać nasz wóz, no i przy okazji nas. Już ilustracja prezentuje, że tytuł ma luźny wydźwięk, a pamiętając co wydał do tej pory Black Monk można spodziewać się dużo śmiechu. Szata graficzna, mimo że dość monotonna, to całkiem ładna – karty terenów przedstawiają wysuszoną ziemię, zaś z drugiej strony mamy wynik ataku. Mimo, że w teorii karta przedstawia to samo, to ma kilka wariantów jak to robi: pusta droga to rozjechany goblin, ale też czysty płat ziemi z jakimś kaktusem czy inną rośliną. Podczas pierwszej rozgrywki spodobały mi się pionki wozów, które później żartobliwie użyłem w Kingdomino, jednak mając już własny egzemplarz kląłem jak szewc w czasie składania ich. Teoretycznie nie jest to trudne, ale miałem wrażenie, że coś jest niedociśnięte lub się odkształca, a prawie w każdej rozgrywce odpadał mi “zderzak”. Oczywiście największą uwagę przyciągają kostki, nie tylko ze względu na ich przykuwający kolor, ale głównie ze względu na nietypowe symbole na nich: choć muszę przyznać, że zdolność specjalna i dakka często mi się myliły – i jak się okazuje nie tylko mnie, bo współgracze też często popełniali tę pomyłkę.

Na początku rundy na umówiony znak gracze rzucają kostkami, mogą przerzucać ich dowolną liczbę tak długo, aż ktoś nie uzyska satysfakcjonujący wynik oznajmiając to krzykiem “WAAAGH!”: staje się on pierwszym graczem. Po tym każdy ustawia kostki w kolejności jakiej chce wykonywać akcje – rozpatrujemy je od osoby zaczynającej turę. Wyścig toczymy aż do osiągnięcia siódmej karty.

Black Monk przygotował film prezentujący zasady, więc jak ktoś jest ciekawy szczegółów reguł, niech obejrzy go.

Orkowie chcą się zabawić

Jak w większości gier z kostkami, gdzie liczy się kto szybciej wyrzuci interesujący go wynik (SteamPark czy Herosi), również Gretchiny! ma pewien niezbyt pozytywny aspekt. Zanim zdążymy zobaczyć i zastanowić się co chcemy uzyskać, to już ktoś przerywa przerzucanie. Nie mieliśmy nawet okazji spojrzeć na wyniki. Z jednej strony to jest jakaś strategia: rzucić, krzyknąć WAAAGH! i liczyć, że przeciwnicy mają gorsze symbole niż my, ale przez takie granie zniechęcimy innych graczy.

Mimo tego zgrzytu, to właśnie przez symultaniczne zagrywanie kości gra jest dynamiczna i szybka. Mamy jakieś wyniki, które są akcjami i je rozpatrujemy. Przez co można czuć szaleństwo tej jazdy i rozgrywka cały nas absorbuje oraz wymaga skupienia. Dodatkowo powoduje, że powinniśmy się ciągle świetnie bawić. Nie bardzo czujemy upływający czas, a zatem nie jest to męcząca rozgrywka.

Z początku obawiałem się o zbyt dużą losowość. Kostki, karty, wyciąganie kart przy strzelaniu. Nie jest tak jak myślałem. O kostkach wspominałem, więc po co mam się powtarzać. Symbole na kartach terenu znamy przed wjechaniem, więc jak chcemy uniknąć jakiegoś efektu, starajmy się nie wjeżdżać na jakąś kartę. Natomiast strzelanie to najbardziej emocjonująca część zabawy, jeżeli chcemy wykonać tę akcję, to możemy iść na żywioł i liczyć na łut szczęścia albo wykorzystać wcześniej możliwość zapytania współgracza o liczbę czerwonych kart ataku.

Należy pamiętać, że jest to bardzo specyficzny typ gry, który nie przemówi do każdego. Frajda z gry jest ważniejsza od mechanicznych zagrywek, więc jeżeli wkurzamy się o to, że w wyniku złego ruchu nie mamy kart albo straciliśmy rundę, to lepiej nie siadać do tego tytułu. Drażniło mnie, że już w pierwszej rundzie nie mogę wykonać ruchu, ponieważ wszyscy przeciwnicy strzelali właśnie we mnie. Później straciłem wszystkie karty, więc wcale nie było lepiej. Natomiast uśmiechy i radość bijąca od uczestników zabawy wystarczyła mi za odpowiedź. To gra imprezowa i tyle.

Natomiast jeżeli chodzi o skalowalność, to tu jest jak w większości przypadków imprezówek – im więcej tym lepiej. Na dwie osoby nie mamy za bardzo wyboru w strzelaniu, zwykle nie dochodzi do kraksy i jest tylko jeden przeciwnik na którym się skupiamy. Nie czuję tych emocji, które towarzyszą przy zabawie na trzech czy czterech graczy. Regrywalność tego tytułu jest całkiem niezła, w końcu tereny, wyniki na kostkach czy też podejście do rozgrywki może się różnić z partii na partię.

Mimo tego, że wspomniałem, że ten tytuł głównie ma dostarczać frajdę, to można stosować pewne taktyczne zagrywki. Jeżeli nie mamy pewności do rodzaju ataku, które mamy na ręce możemy zapytać przeciwnika, ale też dobrym pomysłem jest strzał w teren, aby pozbawić kart oponenta na prowadzeniu. Widziałem też, że wygrywała osoba, która ani razu nie wystrzeliła z działka – płomienie można gasić wjeżdżając w kałużę, a możliwość ataku pozbawić przez kradzież dzięki chmurze osnowy. Można troszkę pokombinować, ale i tak ważniejsze jest uzyskamy na kostkach niż co chcemy osiągnąć.

Po jednej czy dwóch partii warto spróbować zdolności klanowych, które zmieniają podejście do rozgrywki. Nie wydaje mi się, że są niezbalansowane, nie uważam że jedna umiejętność jest lepsza od innych. A ich odpowiednie używanie może doprowadzić do wygranej.

To nie byle przejażdżka

Jestem świadomy wad Gretchinów!, ale nie przeszkadzają mi dobrze się bawić przy tej grze. Właśnie frajda z rozgrywki bardziej się liczy kto wygrał. Jest to tak luźne nawiązanie do Warhammera 40,000, że nie trzeba wiedzieć o co w nim chodzi, aby zagrać w tę planszówkę. Nie mniej dla osób lubiących wspomniane uniwersum będzie to nie lada gratka.

Plusy:

  • przykuwające wzrok wykonanie
  • proste zasady
  • odrobina kombinowania i zmysłu taktycznego się przyda
  • ciekawe zdolności klanów
  • dobra regrywalność
  • daje dużo frajdy i emocjonująca rozgrywka

Minusy:

  • często ktoś krzyknie WAAAGH! zanim zobaczymy swoje wyniki na kostkach
  • mechanizm utraty kolejki
  • szybko możemy stracić karty

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Black Monk

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.