Skip to main content

Czy planszówka może wzbudzać strach?

Gry planszowe mają zupełnie inny poziom imersji niż gry elektroniczne, więc zamiast sugestywnych wrażeń audiowizualnych i makabrycznych obrazów w pozycji sygnowanej jako horror trzeba uciekać się do innych metod. Jak wzbudzić strach u uczestników zabawy podczas rozgrywki w jakąś planszówkę? Czy jest to w ogóle możliwe? Jakie obecnie są sposoby na przerażenie gracza? Te tematy starałem się poruszyć w poniższym tekście.

Wylew hordy przeciwników

Ten aspekt jest znany głównie fanom serii Zombicide. Nagły zalew zombie podniósł ciśnienie u nie jednego gracza. Warto wspomnieć, że otworzenie drzwi oraz przejście na nowy poziom generuje kolejny wysyp żywych trupów. Szczególnie ta druga sytuacja jest niemiła, bo przecież sednem gry jest zdobywać doświadczenie, ale to powoduje pojawienie się silniejszych umarlaków. Otoczenie przez zombie to kiepska sprawa, widzimy że nie mamy wyjścia, a jedyną opcją często zostaje walka, która z powodu mizernej broni lub słabych rzutów kośćmi może się zakończyć fatalnie.

Pamiętam jak przy pierwszym spotkaniu z tym tytułem adrenalina pulsowała w moim ciele, gdy uciekałem przed hordą wygłodniałych nieumarłych. Podobne odczucia miałem podczas gry The Others, gdzie czułem się osaczony przez siły zła. Ta droga nie jest dobra, tamta nie lepsza, a zaraz mogę zostać wyeliminowany z gry przez nadmierny postęp zepsucia w moim ciele.

Podobnym przykładem tego aspektu strachu może być gra Atak Zombie. Znów wracamy do żywych trupów, którzy ustawiają się pod naszymi bramami, niszcząc zaporę, a następnie wlewają się do bazy zabijając naszych ocalałych. Kolonia, która miała być ostoją ludzkości stała się cmentarzyskiem, z którego wylezie nowy zastęp truposzy. Oczywiście w przypadku dobrego zarządzania naszym obozem w połączeniu z rozsądnym przydzielaniem rozkazów nie dopuścimy nigdy do takiego tragicznego zdarzenia. Analogiczna sytuacja ma miejsce w Martwej Zimie – jeżeli skupimy się na innych rzeczach i zapomnimy o odpieraniu zombiaków, to kolonia może ucierpieć.

Przeważająca liczba wrogich jednostek jest pewnym problemem, ale raczej nie jest to strach. Można nazwać to zarządzaniem naszym stresorem. Czujemy się przygnieceni, więc zamiast zdrowego rozsądku działa adrenalina. Poza tym takie rozwiązanie nie sprawdza się w grach rywalizacyjnych. Owszem, w Ataku Zombie to miało sens, ale tam bezpośredniej interakcji jest raczej mało. No i jak widać tematyka takich tytułów jest raczej monotonna.

Pobudzenie stresu

Poprzedni punkt właściwie był na tym oparty, bo nie wzbudzał realnego strachu, ale motywował do działania poprzez stres. W tej części chciałbym omówić nieco inne przykłady zarządzania nasileniem naszych emocji.

Podczas rozgrywki w K2, im wyżej wchodziłem himalaistą, tym bardziej czułem jak serce podchodzi mi do gardła. Poziom tlenu spada, a pogoda również nie rozpieszcza, niemalże odczuwam trud wchodzenia pod górę, a później jak ta postać dusi się. A ta gra nie jest nawet nie jest nawet przedstawicielem horroru, co więcej, wspinamy się anonimowym meeplem. Przedłożenie podobnej mechaniki do planszówki, która w swoich założeniach ma straszyć byłaby strzałem w dziesiątkę. Mamy pewną statystykę jak żywotność, poczytalność, czy rzeczywiście poziom tlenu (np. w systemie podtrzymywania życia na stacji kosmicznej), która w miarę naszego postępu spada, a utrzymanie jej na pewnym poziomie jest potrzebne do wygranej. Pobudza stres? Pobudza.

Michał Oracz w czasie prelekcji o niewydanych grach Portalu na jednym z Portalconów opowiadał o Zombie Panic. Sam autor zauważył, że ciężko wzbudzić strach u gracza na zasadzie jakiś jump scare’ów, więc ten tytuł miał wykorzystywać stres i skok adrenaliny w podobny, ale bardziej intensywny sposób jak Jungle Speed. Według pracowników wydawnictwa gra jest świetna, a sam MOracz stwierdził, że trochę trzeba ją doszlifować. To było 3-4 lata temu, a o tym tytule ani widu, ani słychu. Chciałbym jednak zobaczyć jak ta straszyła uczestnika zabawy. Takie rozwiązanie sprawdza się świetnie w Tik tak bum…, gdzie tykająca w naszej ręce bomba nas denerwuje i odbiera nieco zdrowego rozsądku, kompletnie zapominając jakie słowa sobie przygotowaliśmy na później.

Wszystkie powyższe elementy nie są w ogóle związane z horrorem, ale dobrze stresowanie gracza powinno odnieść odpowiedni sukces.

Przerażające obrazy

Tak, tak, wiem co pisałem we wstępie. Tutaj mam na myśli sugestywne rysunki ukazujące potwory, wylewające się flaki i rozbryzganą krew będące domeną gier z Mitami Cthulhu w tle. Niektóre z nich rzeczywiście wzbudzają strach albo chociaż wywołują świdrujące uczucie niepokoju. To nie pobudza wyobraźni, to działa na konkretne zmysły. Widzimy paszczę stwora, widzimy ilustrację jak ktoś jest rozgrywany na strzępy, widzimy kreaturę. Nie sposób, aby taki bodziec jakoś na nas nie działał.

W grach opartych na prozie Lovecrafta często są używane opisy paranormalnych zdarzeń, które dają pewne poczucie niepokoju oraz ukazują, że coś jest nie tak. Działa to całkiem nieźle, szczególnie jak autor wczuł się w twórczość Samotnika z Providence i osoby znające opowiadania wyczuwają tą mrożącą krew w żyłach grozę.

Wrażenia audiowizualne

Tak, znów zaprzeczam stwierdzeniu podanym we wstępie, ale to raczej jest planowanie na przyszłość niż obecny stan strachu w planszówkach. Znów odwołam się do twórczości Lovecrafta, a konkretniej do gry planszowej Posiadłość Szaleństwa, ściślej ujmując do drugiej edycji tej pozycji. Do rozgrywki potrzebna jest aplikacja. Poza zarządzeniem postępem śledztwa, reagowaniem na pewne zagrania czy pośrednictwem między graczem a plansza, ta dodatkowo generuje dość ciekawe efekty dźwiękowe. Chociażby niepokojąca muzyka, która momentami ma motywy zjeżające włos na głowie, a jakieś znalezisko, wkroczenie potwora, czy nawet otworzenie drzwi okraszone są bodźcami akustycznymi wywołujące reakcję podobną do jump scare’ów. Nawet mój znajomy przyznał, że musiał pozbyć się tej gry, bo jego córka się jej bała – opisy, rysunki a przede wszystkim efekty audio są bardzo sugestywne, więc kompletnie się mu nie dziwię, że to uczynił.

Nie trudno przewidywać, że za jakiś czas może to pójść o krok na przód i gracze siedzący razem przy stole będą musieli parować swoje urządzenia albo zaznaczać kto robi swój ruch, aby znany był stan każdego uczestnika zabawy, a program będzie mógł odpowiednio zareagować na nasze działanie. I tak na ekranie tabletu będziemy widzieli wyskakującego potwora, doświadczać halucynacji, widzieć jak nasz bohater jest traktowany i tym podobne. Owszem, taka zagrywka nie będzie się specjalnie różniła od oglądania horroru czy graniu w grę wideo tego nurtu, ale jeżeli chodzi o najsilniejsze i najwierniejsze straszenie gracza, to najpewniej jedyny sensowny kierunek.

Niepokój

Pamiętam jak przy rozgrywce, bodaj w pierwszy prototyp, Nemesisa bardzo nie chcieliśmy się rozdzielać, bo baliśmy co może nas spotkać, a otwarcie drzwi w ogóle było decyzją, którą robiliśmy w ostateczności. Już wtedy wiedziałem, że przeniesienie klaustrofobicznego klimatu z rodem Obcego, w którym nie wiadomo gdzie czai się niebezpieczeństwo zostało dobrze wykonane. Nie wiem jak w wersji finalnej, ale podejrzewam, że rozwinął się ten motyw. W każdym poprzednim punkcie przecież chodziło, o niepokój ale tutaj skupiam się na istotnym jego aspekcie: podważanie naszych własnych decyzji, braku chęci podejmowania wyboru czy nawet wręcz sparaliżowanie naszych poczynań z powodu pewnej obawy.

Najczęściej objawia się to faktem, że boimy się otworzyć drzwi, bo nie wiemy co tam się znajduje. Podobne wrażenia oferował mi prototyp gry Starlight, gdzie dodatkowo te uczucie niepewności potęgowały takie czynniki jak wizja kosmicznej pustki, prawdopodobieństwo utraty poczytalności i masa nieprzyjemnych efektów wynikających z pozostawiania w mroku. Krążące po statku potwory, spadający poziom tlenu oraz ciągłe ładowanie systemu powstrzymywania życia wcale nie polepszają naszego samopoczucia. Szkoda, że trochę o tym projekcie przycichło, ponieważ to jest tytuł, który gorąco wypatruję, ale chyba zszedł z horyzontu.

Dość podobne reakcje wzbudza Zombicide czy druga edycja Posiadłości Szaleństwa, tylko tutaj dodatkowo dochodzi inna sprawa. Wiadomo, że te drzwi będziemy musieli otworzyć, ponieważ wymaga tego rozgrywany scenariusz. W przypadku planszowych horrorów science fiction w postaci omawianych wcześniej Nemesis i Starlight nie miało to znaczenia, mogliśmy obejść jakoś pomieszczenie, które budziło szczególną grozę, aby wykonać zadanie związane z naszą misją. Natomiast w obecnie omawianym aspekcie pewien paradoks: z jednej strony wiemy, że dla postępu naszej rozgrywki jest to ważne, z drugiej chcemy to opóźnić. Zombicide to pewien slasher, w której szlachtujemy setki umarlaków i czasem poczekanie rundy czy dwóch zanim otworzymy jakieś drzwi jest wskazane, a czasem horda napierających na nas zombiaków wymaga takiego, a nie innego działania. Natomiast w Posiadłości szaleństwa prowadzimy pewne śledztwo. Nie raz się przyłapałem na tym, że zamiast skupić się na zadaniu, myszkowałem gdzie popadnie, a to w ostateczności prowadzi do przegranej.

Co może przynieść strach?

Jestem osobą, która raczej różnych napięć, skoków adrenaliny i podobnych ekscesów stara się unikać, więc ani nie oglądam, ani nie grywam w horrory. Dla mnie aktualny poziom straszenia w planszówkach całkowicie mi wystarczy. Co innego dla poszukiwaczy mocnych wrażeń, gdzie ten temat nadal jest warty zbadania. Podałem wyżej jaki jest możliwy kierunek rozwoju realistycznego zwiększenia strachu w grach planszowych, ale kto wie na co mogą wpaść twórcy gier planszowych.

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.