Skip to main content

SteamRollers: Maszyny parowe – Przewóz towarów po torach

Zgodnie z teorią mojej koleżanki, mechanika lub temat, który zyskuje na popularności zostaje przerobiony na grę o pociągach. Jak na razie ta teza nie sprawdziła się w kwestii Zombie, Cthulhu i Marsa, ale ogółem wszystko się zgadza. Kiedy w moich kręgach przez jakiś czas były popularne planszówki typu roll and write, to przy SteamRollers ta teoria została mi przypomniana ;).

Pracowałem na kolei…

Pustynię przemierza pociąg, na lokomotywie stoi wesoły maszynista, a wszystko jest okraszone miłą, kreskówkową szatą graficzną. Już na dzień dobry gra wzbudza przyjemne skojarzenia i pozytywne wrażenia. Pociąg oraz styl graficzny bardzo mocno przywołuje mi na myśl planszówkę Colt Express – nawet sprawdziłem nazwisko ilustratora, ale jednak dwie różne osoby pracowały przy tych tytułach. W środku pudełka znajdziemy trochę elementów: znacznik pierwszego gracza (czyli złoty pociąg z Wałbrzycha), kubiki towarów, kostki (w oczy rzuci się czarna z torami do narysowania: nietypowa i trochę większa), plansza, płytki (akcji, zamówień i bonusów startowych), no i oczywiście blok kartek, na których będziemy planować nasze trasy. Nie mam większych zastrzeżeń do jakości wykonania, wszystko jest porządne – chociaż jeżeli tworzymy trasy za pomocą ołówka, to na ciemnoszarym tle praktycznie nic nie widać.

Na początku rundy pierwszy gracz rzuca kostkami (jedna czarna oraz białe równe liczbie graczy + 1), każdy po kolei wybiera jedną i wykonuje akcję. Do dyspozycji mamy:

  • Narysowanie toru w konkretnym obszarze zgodnie z możliwościami na czarnej kości
  • Umocnienie lokomotywy – skreślamy kratkę w odpowiednim polu
  • Przewóz towarów – bierzemy jeden kubik z miasta określonego przez wybraną kostkę, musi trafić do miasta koloru kubika. Potrzebujemy odpowiednią siłę lokomotywy (co najmniej tyle, przez ile miast i miasteczek przejeżdżamy, włącznie docelowym) oraz połączenie między tymi towarów. Dostajemy punkty równe liczbie miejscowości przez które przejechaliśmy (wliczając ostateczną), a kosteczkę odrzucamy.
  • Wzięcie płytki – ustawiamy ją bokiem, a na początku naszej tury ją prostujemy. Możemy wziąć płytkę od innego gracza pod warunkiem, że jest ustawiona prosto. Płytki natychmiastowe oddajemy po użyciu akcji z kafelka.

Koniec gry się wywołuje w momencie gdy na końcu rundy będą 3 puste miasta. Zliczamy punkty: za przewiezione towary, za moc lokomotywy (za lokomotywę o sile 4, 5 i 6 odpowiednio dostajemy 1, 2 i 3 punkty), połączenia miedzy miastami oraz ewentualny posiadany kafelek. Osoba, która uzyskała największy wynik wygrywa. Poza podstawowymi zasadami, które przed chwilą opisałem mamy kilka modułów jak dodatkowe punkty za spełnione zamówienia, posiadanie bonusu na start, zwiększenie poziomu trudności przez narysowanie granic oraz możliwość przewożenia węgla. Nie mam zamiaru przynudzać, więc daruję wyjaśnienie działania każdego z tych wariantów.

To dokąd jedziemy?

Jestem zadowolony z dodatkowych trybów zabawy. Zamówienia determinują pomiędzy jakimi miastami chcemy zrobić połączenia, węgiel pozwala przewozić go jak chcemy, granice ograniczają naszą swobodę budowania zmuszając do efektywniejszego planowania, a bonus startowy daje inną przewagę na początku rozgrywki. Już standardowy wariant jest dla mnie ciekawą innowacją, więc skoro różne moduły jedyne polepszają to wrażenie, to nic tylko siadać i ich używać.

Przede wszystkim jestem zaskoczony pójściem w nieco inną stronę przy tym rodzaju zabawy. Kartka w tytułach typu roll and write jest skonstruowana w formie siatki i daje dość ograniczony wybór w podjęciu decyzji, mimo tego możemy nieźle kombinować. Nietypowy kształt planszy pozwala na luźnie podejście do rozrywki. Weźmy na przykład samo rysowanie trasy, a zauważymy, że możliwości mamy dość dużo: wybór dwóch rodzajów toru oraz miejsca do narysowania daje pole do popisu w szukaniu najlepszych połączeń. Oczywiście jeżeli mamy jakiś plan, to całkiem szybko go zrealizujemy i nie będziemy rozjeżdżać się wszędzie po mapie, a zatem z czasem ta swoboda będzie mniejsza. Idziemy w powolny rozwój torów, chcąc najpierw mieć odpowiednią lokomotywę? Nie ma problemu. Chcemy jednak najpierw mieć silne połączenia? Nikt nie broni. Duża wolność w działaniu może być z początku przytłaczająca, ale to mocny punkt tej pozycji.

Jednak ten aspekt ma drugą stronę medalu. Jeżeli mamy ściśle określony plan, którego się trzymamy, to w pewnym momencie możemy się uzależnić od jakiegoś wyniku. Oczywiście przeciwnicy to dostrzegą i raczej nie dopuszczą, abyśmy zbudowali dobrą trasę, więc będziemy się wkurzać na rzuty kostkami i sprytnych rywali. Za pomocą kafli akcji możemy nieco ułatwić swoją sytuację, a dodatkowo kiedyś przyjdzie ten moment, że będziemy pierwsi i wybierzemy interesujący nas wynik. Nie mniej po pewnym czasie nie będzie nas interesować jakaś liczba oczek – np. jak niebieski obszar zostanie już połączony z szarym i zielonym, to po co nam 5? Inną sprawą jest, że możemy chcieć zrobić skomplikowaną i długą sieć torów, ale przeciwnicy idą po linii najmniejszego oporu, więc nie mamy jeszcze żadnych połączeń, a ci już przewożą towary.

 

 Cóż, mocno krytykuję partię dwuosobową – z czego co zauważyłem, wbrew obiegowej opinii. Jest mniejszy wybór kostek, przez co bardziej prawdopodobne, że nie uzyskamy wyniku na który polujemy. Z drugiej strony nie ma takiego wyścigu, kto pierwszy zrobi wartościową trasę. Natomiast wszystkie wady tego tytułu nawarstwiają się w rozgrywce pięcioosobowej, a właściwie jeszcze dochodzi do tego zbyt długi czas gry.

Nie można odmówić tej pozycji, że jest dynamiczna. Ot rzut kostkami, wybór jednej z nich i zrobienie akcji związanej z decyzją. Przez co gra trwa krócej, mimo że na starcie będziemy tylko rysować i umacniać lokomotywę. Zatem pierwsze rundy to monotonia wykonywanych akcji, ale przez dużą swobodę oraz dodatkowe tryby zabawy mamy całkiem niezłą regrywalność, Osobiście chętnie sobie pyknę partię.

Ach, no tak, nie byłbym sobą, gdybym nie wspomniał o wariancie jednoosobowym. Jest to wyścig o punkty z sztuczną inteligencją zarządzaną przez mechanikę gry (zwana jest w instrukcji Ewą). Dodatkowo nawet jeśli zakończymy grę zanim Ewa osiągnie warunek wygranej, to może i tak wygrać na punkty. Nie mniej taka zabawa ma sens jedynie na poziomie średnim lub trudnym, bo na podstawowym wydaje się za łatwa. Ze względu na ciekawy system rywalizacji polecam sprawdzić, na pewno usiądę jeszcze do solowej partii, mimo braku większej innowacyjności w tej dziedzinie.

Tak naprawdę cała rozgrywka opiera się na swobodzie jaką daje gra. Jest to miecz obosieczny, bo jak wspomniałem nadmierne korzystanie z tego daru spowoduje pewne blokady. Nie mniej równie umiejętnie korzystanie z mechanizmów zawartych w tej pozycji pozwala na wyplątanie się ze złej sytuacji. Wspomniałem, że kafelki akcji mogą polepszyć nasze położenie. Ale nie tylko to. Nie ta kostka co trzeba? Możemy umocnić lokomotywę, planować inną trasę lub drogę alternatywną. Przeciwnicy zaczęli wywozić towary? Zazwyczaj trasy działają w dwie strony (choć to nie jest zasada) albo uderzamy w bardziej cenne dla nas rejony. Mamy taką samą drogę co nasz oponent? No, to na to raczej nie ma rady i będzie wyścig szczurów, ale jak będzie miał lepsze rzuty albo zabierał nam wyniki, to warto rozważyć pójście inną metodę.

 

Towary rozwiezione? To do domu

Ciężko odmówić grze SteamRollers: Maszyny Parowe innowacji zarówno na polu gier planszowych jak i mechanik roll and write. Tytuł trafił do mnie swoją prostotą oraz możliwościami jakie oferuje. Jestem świadomy jej skaz, ale w mojej opinii nie rzutują one tak mocno na rozgrywkę i nie blokują mnie przed rozegraniem kolejnej partii.

Plusy:

  • ciekawy motyw jak na grę roll and write
  • ogrom swobody
  • pewna doza kombinowania
  • różne moduły urozmaicające zabawę
  • dynamizm rozgrywki
  • porządna regrywalność

Minusy:

  • monotonny początek gry
  • możliwość blokady działania przez uzależnienie się od wyniku na kostce
  • niezbyt dobra skalowalność

Dziękuję wydawnictwu 2Pionki / Portal Games za przekazanie egzemplarza do recenzji

 

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.