Skip to main content

Do boju, towarzysze! – A z granata chcesz?

Myślę, że niezależnie od wyznawanej ideologii każdy uważa, że wojna jest okrutna. Dopiero potem wszystkie inne jej atuty są ocenianie przez pryzmat naszych poglądów. Czasem przedstawia się ją nieco w przerysowany lub zabawny sposób, zwykle po to, aby oswoić się z tematem lub złagodzić piekło działań militarnych. Ta forma nie jest również obca grom planszowym. Jedna z nowszych pozycji od Black Monk Games – Do boju, towarzysze! – prezentuje żołnierzy jako grupę tchórzy chcących uciec jak najdalej od frontu. Nie, nie są to francuscy żołnierze.

Tam jest wojna? To idę w drugą stronę

Po zetknięciu się z tą pozycją, trudno mi uniknąć porównań do innej gry tego wydawnictwa: Rosyjska Ruletka. Tam też był użyty specyficzny rosyjski humor w połączeniu z makabryczną kreską. Tutaj żarty poszły w inną stronę, ponieważ mamy czystą parodię, zamiast posępnego dowcipu. Dodatkowo kreska i styl graficzny jest przyjemniejszy i bardziej przyswajalny od wspomnianego tytułu. Pudełko w munchkinowym standardzie skrywa kilka typów talii, które można posegregować i trzymać dzięki tekturowemu krzyżowi. Rysunki starają się przedstawić ten specyficzny, radziecki styl, który za czasów PRL-u troszkę udało nam się poznać :). Proste kształty i szarawe kolory dobrze się komponują z tematyką Zimnej Wojny. Na wyróżnienie zasługuje licznik życia naszej postaci, to dwie karty, które przesuwamy pokazując ile aktualnie mamy żywotności. Nie jakieś żetony, nie jakieś kartki, nie obracane liczniki, ale prosty system, który raczej nie wskaże błędnej wartości po tym, jak uderzymy w stół. Niekoniecznie graczom może przypaść do gustu prosty wygląd kart akcji – jedynie szarawy wygląd dla manewrów lub pomarańczowo-żółta fala w przypadku wydarzeń. Na szczęście inne karty nadrabiają wyglądem, szczególnie ekwipunek przedstawiający konkretny przedmiot.

W pierwszej kolejności należy wyciągnąć kartę ataku i ustawić cel pod miejscem wskazanym przez ten atak. Wszyscy na raz wybierają w tajemnicy jedną akcję. Po tym jak każdy gracz dokonał decyzji, to zaczynając od osoby posiadającej inicjatywę, należy ją odsłonić i wprowadzić efekt. Manewr? Poruszamy się zgodnie z tekstem na karcie. Wydarzenie? Nic się nie dzieje. Ekwipunek? Dodajemy go do naszej postaci. Raz na turę możemy zagrać po prostu wydarzenie z ręki, aby wykorzystać czynność opisanej na karcie. Po rozpatrzeniu tych akcji, sprawdzamy jak bardzo namieszał atak – postacie będące celem zmniejszają swoją żywotność o otrzymane punkty obrażeń. Prędzej czy później w wyniku ataków jakaś postać zginie – jest usuwana z frontu, a komisarza się przesuwa o jedno miejsce do przodu. Rozgrywamy rundy według podanego schematu tak długo, aż zostanie tylko jeden żywy towarzysz (wygrywa on grę) lub w ostatnim ataku wyeliminowano wszystkich graczy (wszyscy przegrywają).

Dla bardziej dociekliwych i lubiących szczegółowy opis zasad wydawnictwo Black Monk przygotowało filmik prezentujący reguły tej pozycji.

Ale komisarzu, tam strzelają…

Ktoś kiedyś stwierdził, że nie jestem już blogerem czy recenzentem, ale jedynie zblazowanym hejterem (mam nadzieję, że to jedynie żart :/), więc wejdę w przypisaną mi rolę i zacznę od fali nienawiści na tę pozycję ;). Zazwyczaj o instrukcji piszę przed opisem mechaniki, ale jej casus jest na tyle ciekawy, że postanowiłem parę słów napisać w osobnym akapicie. Otóż same zasady są wyjaśnione dość krótko, a następne strony to FAQ, który jest chyba nieco większy niż przedstawione reguły. Nie spodziewałem się, że błędem będzie rozegranie gry bez czytania sekcji pytań i odpowiedzi. Okazuje się, że w pierwszej rozgrywce miałem wiele wyjątków oraz niezrozumienia działania większości ataków oraz typów, że musiałem odpalić przykładową rozgrywkę, aby zrozumieć o co w tej grze chodzi. Wykluczające się działania to nie jest może przypadek częsty w omawianej pozycji, ale akurat w tej partii występowały nader często ;). Zraziłem się przez to do tytułu, a moi znajomi też nie bardzo chcieli przysiąść do rozgrywki. Odstawiłem na jakiś czas, ochłonąłem i dalej testowałem na potrzeby recenzji.

No to teraz drobna lekcja matematyki. Grając poniżej 5 osób, ustawiamy licznik na stronę z dziesięcioma punktami życia. Czyli na 4 graczy mamy łącznie 40 punktów życia (42 jeżeli gra Misza), zaś dodając tylko jednego uczestnika zabawy więcej mamy ich 25/26. Kiedy uwzględnimy fakt, że każda postać ma 5 punktów życia (czyli 2-3 strzały i umiera), to gra jest zdecydowanie krótsza. Nawet grając na 8, gdzie teoretycznie nadal mamy 40 punktów życia łącznie, jest jakoś płynniej. Owszem, każdy kombinuje i rozkminia jak tu nie dać się wpakować jako cel ataku, co ostatecznie znaczy przeżyć, ale jak wspomniałem grając od 5 mamy mniej punktów życia i idzie to jakby szybciej. Już nawet na 3 osoby partia w mojej ocenie dłużyła się, rozgrywka szła jak krew z nosa, a wiedziałem, że nie wygram, bo miałem 2 punkty życia, a przeciwnicy po 8…

Z losowością w grach planszowych jest jak z grubymi ludźmi w prawdziwym życiu. Nikt nie lubi, ale czasem jest spoko. Sprytnie zaaranżowane tego aspektu w planszówce daje poczucie grywalnej rozgrywki, nadaje smaczku i dostarcza kupy śmiechu. No ja nie odczułem pozytywnych wibracji wynikających z losowości w Do boju, towarzysze!. W przeciwieństwie do innych gier wydawnictwa Black Monk nie było jakiejś ekscytacji, niewiadomej, czy zabawy, a głównie irytacja i wkurzanie się na przeciwników.

Wynika to z specyfiki tytułu, taką imprezówkę warto grać w gronie osób lubiących losowość i negatywną interakcję. To, że wszyscy gracze kombinują jak wyeliminować innego, to nie wina tej gry – owszem, jest tak skonstruowana, że pozwala na takie zagranie, ale co z tym zrobimy zależy już od nas samych. Zatem absurdalna negatywna interakcja powinna zostać wykorzystana tak, aby każdy dostał po równo. Przecież naszym zadaniem jest przeżyć, więc trzeba wykończyć innych graczy. Będziemy to robić po kolei? No nie wydaje mi się, bo przecież ktoś może się skapnąć, że to jego kolej, więc będzie chciał nas wykiwać.

Też raczej w kwestii regrywalności ta gra nie grzeszy. Owszem, mamy losowość, różne postacie, nowe zagrywki, ale zdarzało się, że miałem na ręce 3 karty o takim samym działaniu, a dodatkowo później dobrałem wydarzenie z podobnym efektem. No i każda kolejna rozgrywka była schematyczna i powtarzalna, więc niestety mnie nie kupiła :/.

Ale żeby nie było, że tylko wylewam wiadro pomyj, to parę ciepłych słów o tej pozycji. Przede wszystkim, mimo że potrafi się ciągnąć, to sama runda jest całkiem dynamiczna. Położenie karty, a potem rozpatrzenie jej efektu nie jest przecież długotrwałą czynnością. Długość partii zależy jedynie od tego jak przed atakiem będą się bronić inni i ile ich ich jest. Zatem rundy przebiegają całkiem sprawnie, ale całość mechanik daje inne wrażenie.

Mimo wszystko też mamy dozę kombinowania i wykazania się strategią. Mój znajomy wyznaje zasadę “skoro nie wygram, to nikt tego nie zrobi” i jeżeli jest to możliwe doprowadza do przegranej wszystkich graczy. Najczęściej objawiało się to podczas rozgrywki w Chaos w Starym Świecie, gdzie doprowadzał do wygranej Starego Świata. Dla osób z takim podejście ta pozycja się sprawdzi idealnie, ponieważ jeżeli nikt nie przeżyje, to wojnę wygrywa gra :).

Przeżyć na froncie

Do boju, towarzysze! to karcianka, która jest na tyle specyficzna, że kompletnie nie trafiła w moje gusta. Nie chcę wyjść na kogoś, kto szkaluje ten tytuł bez przyczyny, raczej patrzę przez pryzmat moich upodobań. W czasie #BlackMonkWeekend w toruńskim Grajferze odbył się turniej w tę grę. Najpierw był pokaz połączony z nauką reguł, a potem rozgrywka. Jedynie dwie osoby zdecydowały się nie grać w turnieju po prezentacji, a widząc że potem ogrywały raczej “suche” tytuły można się domyślić do kogo nie trafia ta pozycja. A ci co brali udział w turnieju? Świetnie się bawili. Lubię losowe gry z negatywną interakcją, ale wśród tylu gier może się trafić coś, co nie jest w moim guście. Osobiście z imprezówek zdecydowanie polecam Rosyjską Ruletkę, ale jeżeli bierzemy pod uwagę liczbę graczy i charakter rozrywki, to chyba lepiej spróbować Do boju, towarzysze!.

Plusy:

  • miła dla oka grafika i całkiem niezłe wykonanie
  • imprezowa gra do 8 osób (szczególnie dobrze się sprawuje od 5)
  • podstawowe zasady są dosyć ciekawe
  • dynamiczny przebieg rundy
  • w pewnym stopniu występuje granie przeciw grze

Minusy:

  • niezbyt dobra regrywalność i skalowalność
  • po przeczytaniu instrukcji nadal może pojawić się wiele niejasności
  • zbyt przeszkadzająca losowość

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Black Monk

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.