Skip to main content

Magic Maze: Weź i czmychaj! – Nie mów nic, bo cię usłyszą

Gry kooperacyjne. Jedni uwielbiają, inni nienawidzą. Osobiście je lubię, ponieważ nie trzeba rywalizować z innymi, wspólnie pokminić, pomyśleć, luźniej można podejść do rozgrywki i zezwolić chociażby na cofanie ruchu (gdzie przy grze rywalizacyjnej, szczególnie suchej, niezbyt lubię takich zagrań). Poza tym należy myśleć w czasie partii. Rozumiem też osoby, które niezbyt lubią ten typ zabawy, ale są gry kooperacyjne, które nawet największym malkontenci przyjmują z wielką radością (jak np. tytuły z motywem zdrajcy). Uważam, że Magic Maze to nie tylko dobra gra rodzinna, ale też dobra pozycja dla niezaprzyjaźnionych z tym gatunkiem.

Niby centrum handlowe, a jednak labirynt

Okładka w komiksowym, wręcz kreskówkowym i zabawnym stylu przedstawia uciekających członków drużyny awanturników z centrum handlowego. Widać na sprzęcie takim jak topór, łuk czy magiczne księgi metkę i kod kreskowy. O co tu chodzi? Fabuła gry jest prosta i zabawna. Barbarzyńca, elf, krasnolud i mag po nieudanej wyprawie stracili cały ekwipunek – bez sprzętu, bez pieniędzy postanowili pójść do lokalnego centrum handlowego Magic Maze, aby ukraść tam potrzebne graty. No nie pomyśleli, że skoro te miejsce nazywa się Magic Maze to może być – no cóż – magicznym labiryntem. W środku mamy kafle labiryntu, płytki akcji, klepsydrę i pionki. Generalnie wykonanie jest dobre, ale pionki mający kształt kręgli trochę odrzucają i kiedy tłumaczę, że to poszukiwacze przygód, to każdy się śmieje. Jest to zrozumiałe, sam miałem skojarzenia z chińczykiem. Kolorowa i przyjemna szata graficzna kojarzy się raczej z grą rodzinną – najpewniej to był główny zamiar, ale nie stoi nic na przeszkodzie, aby rozegrać w gronie dorosłych niezależnie od poziomu znajomości gier planszowych.

Każdy z graczy ma przed sobą płytkę z akcjami (trzeba wybrać tylko te, które przeznaczone są na daną liczbę graczy) jakie może wykonać. Ustawiamy startowy kafel startowy oraz pionki bohaterów na nim. Rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym, więc nie ma podziału na tury i akcje, nie mniej czynności z płytki może wykonać tylko osoba ją posiadająca. Zawsze na nich jest ruch w górę, dół, prawo i lewo oraz skorzystanie z teleportu i ruchomych schodów. Przy grze więcej niż 4 osoby akcje mogą się powtarzać. Rozgrywka jest podzielona na scenariusze i zawsze celem jest ustawić pionki na odpowiednie pole, obrócić pole kradzieży oraz uciec z labiryntu przed upływem czasu. Na szczęście możemy użyć symbolu klepsydry do jej obrócenia – oczywiście każdy symbol można użyć raz, a ich w całym labiryncie będzie 4. Wygrywamy, gdy spełnimy warunki scenariusza, w innym przypadku (skończy się czas, nie obrócimy żetonu obrotu, nie uciekniemy wszystkimi, itp) przegrywamy.

Łap te topory i spadaj

Pierwsze pięć scenariuszy to tak zwana “kampania wstępna”, uczy podstawowych zasad rozrywki. Jest to świetny pomysł, że instrukcja nie rzuca nam wszystkimi regułami w twarz, ale stopniowo wdraża nas w tajniki gry, przez co lepiej poznajemy prawa rządzące się tytułem. W pierwszym scenariuszu możemy nawet rozmawiać, aby wiedzieć jak działają te akcje, potem jest zawsze dokładany jakiś klocek.

Niestety, jako że grałem praktycznie każdą rozgrywkę z nową ekipą lub większość z niej nie grała wcześniej tę grę, to nie udało mi się zagrać coś poza tą kampanią wstępną inaczej niż solo. A podczas samotnej misji odczułem, że prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero teraz. Trzeba pamiętać wszystko na raz, należy się spieszyć i dobrze zgrać. Oczywiście jako, że grałem sam, to nie było większego problemu z komunikacją ;). Nie mniej zauważyłem, co może się być ważne podczas rozgrywki na większą liczbę osób. A jak wypada tryb solo? Bardzo dobrze! Można używać na raz tylko jednej ręki, więc jak już widzę trasę dla kilku pionków, to muszę i tak jednego puścić i zająć się drugim. Dzięki temu symuluje się przerwy w rozgrywce wieloosobowej, a poza tym jak zajęliśmy się przed jakiś czas jednym pionkiem, to mogliśmy zapomnieć co chcieliśmy zrobić drugim. Osobiście mnie się podobało, ale nie oszukujmy się – to jednak gra przeznaczona na więcej niż jedną osobę.

A to dlatego, że siła gry tkwi jednak w braku komunikacji między graczami – jedyną formą kontaktu jest postawienie specjalnego piona, który sugeruje wykonanie akcji. Jaki pionek powinien zostać poruszony? Jak daleko? Co mam akurat zrobić? Nieraz osoba, przed którą położyło się ten totem miała bezradny wzrok. Myślę, że to świetna pozycja dla osób nielubiących gier kooperacyjnych. Na pewno nie ma syndromu lidera, bo nawet jeżeli ja mam przed sobą pion “zrób coś”, to tylko ja mogę go przekazać, a dodatkowo jest to tylko sugestia, dokładnie nie mówimy co kto ma robić, więc nie ma dyktowania ruchów. No i bez rozmowy często o lidera. Inną sprawą jest fakt, że akcję z płytki tylko ja mogę wykonać daje mi jakieś poczucie odpowiedzialności, że jestem ważnym członkiem drużyny. Nawet jeżeli moja zdolność nie jest ważna na tę chwilę, to później będzie, więc nie ma co się przejmować, że nie wykorzystuje żadnej z czynności. Dodatkowo od 3. scenariusza wchodzi zasada, że po obróceniu klepsydry zamieniamy się akcjami – płytkę przekazujemy osobie po lewej. Nie miałem za dużo do roboty? No to już mam.

Gra jest dobrze skalowalna, bez dwóch zdań! Dobrze chodzi solo, działa też na większą liczbę osób. Myślałem, że na dwie będzie średnio, ale wcale tak nie jest, mamy co prawda więcej akcji na płytkach, ale nadal nie rozmawiamy, więc musimy się jakoś skomunikować z tą osobą. Nieważne ile jest graczy, nie ma tak, że ktoś pilnuje tylko jednego piona, nagle może być potrzebny, bo jest taki dziwny zawijas. Natomiast mam malutkie obawy związane z regrywalnością, pierwsze pięć scenariuszy przeszliśmy bez problemu (może dwa z nich dopiero za drugim razem). Oczywiście następne 10 to już prawdziwa zabawa, więc ta kwestia nie została przeze mnie dobrze zbadana – fakt, że ten 6 przeszedłem solo za trzecim razem o czymś świadczy. Ktoś z współgraczy się zastanawiał, czy pamięć motoryczna nie będzie przeważać: wszakże zauważył, że ostatnie ruchy wykonywane są analogicznie. Kiedy dowiedział się o osobnych wyjściach, zmianie akcji, kamerach i tego typu dodatkach, które wchodzą wraz nowym scenariuszem był przekonany, że jednak nie będzie tak łatwo jak myślał ;).

Choć za granicą istnieje specjalna wersja Kids tej planszówki, to jest to dobra pozycja również dla najmłodszych. Oczywiście, w pewnym momencie dla dzieciaka działa za dużo zasad – a tu tylko krasnolud może przejść, a tu mag tworzy nowe przejścia, a zaraz zmieniamy akcje. Ale wyłączając jedną czy dwie z nich, to okazuje się, że jest to świetna zabawa. A kiedy już się dobrze bawią na tych uproszczonych, to można później spróbować pełnych reguł. Z tego akapitu wynika, że to dobra gra rodzinna: tak właśnie jest! Przeznaczona jest do bardzo szerokiej gamy graczy: doświadczeni, nowicjusze, niedzielni gracze, rodziny, itp.

Mimo braku rozmowy, tytuł posiada ciekawy element socjalizacyjny. No bo skoro nie ma komunikacji, to muszę jakoś poznać jak ta osoba myśli. Osobiście wolę w miarę możliwości działać symultanicznie, ale widzę, że często osoby nie ogarniają co się dzieje na planszy i wolą zająć się jednym pionkiem, potem drugim, itp. Kwestia “dogadania się”. Każde podejście ma sens, ale próbując poruszać kilka na raz, to możemy się pogubić, kto co ma robić.

Labirynt, labiryntem, ale jak stąd wyjść?

Magic Maze: Weź i czmychaj to świetna gra kooperacyjna, która powinna trafić do gustów nie tylko miłośnikom gatunku. Nietypowe, ale proste rozwiązania nadają smaczku tej pozycji, a fakt, że jest przeznaczona dla szerokiego grona odbiorców, to tylko lepiej.

Plusy:

  • proste zasady, których uczymy się z każdym kolejnym scenariuszem
  • rozgrywka w czasie rzeczywistym
  • drobny aspekt socjalizujący
  • praktycznie brak syndromu lidera
  • dobra zabawa dla całej rodziny
  • szeroki zakres docelowej grupy graczy
  • dobra skalowalność

Minusy:

  • wygląd pionków po opowiedzeniu fabuły trochę śmieszy
  • kampanię wstępną łatwo przejść, przez co daje pewne poczucie słabej regrywalności

Dziękuję wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza do recenzjiWydawnictwo Lacerta

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.