Skip to main content

Gloom – Herbata zawsze zimna, to i śmierć rychła

“Zapraszamy do świata, w którym niebo jest zawsze szare, herbata wiecznie zimna, a nowa tragedia czai się za każdym rogiem…” te zdanie promujące recenzowany tytuł już mnie kupiło i wiedziałem, że czarny humor rodem z Rodziny Adamsów mi się spodoba. Gloom to tragikomiczna karcianka z niewiarygodnymi wydarzeniami.

Szczęśliwa rodzinka? No raczej nie

Upiorny portret rodzinny już wprowadza nas w klimat. Specyficzna kreska przypominająca ryciny z XIX wieku podkreśla jedynie tę smutną i dramatyczną atmosferę, a obojętny wzrok postaci z ilustracji frontowej zdaje się jedynie ją potwierdzać. Pudełko jest formatu Munchkinowego – wydawać się może za duże, ponieważ standardowe opakowanie na dwie talie w zupełności by wystarczyło (i jeżeli się nie mylę tak jest wydane angielska edycja). Nie mniej jeżeli dodamy do tego dodatki, to na pewno wszystko się zmieści – więc wydawnictwo zawczasu pomyślało, zatem mam nadzieję, że każdy chętny, któremu gra się spodobała może liczyć na jeszcze bardziej makabryczną śmierć, którą przeniosą rozszerzenia. Zawartość gry to karty, ale nietypowe, bo są przezroczyste, co jest ważne dla rozgrywki. Każdy docenił ten element i praktycznie poza Imago nie widział takiego zastosowania kart. Jeżeli ona nam spadnie na niezbyt bezpieczne podłoże (kamienne, piaszczyste czy mocno usyfione) i się zabrudzi, to wystarczy przetrzeć wilgotną chusteczką i już wszystko w porządku.

W swojej turze mamy dwie akcje. Głównie będzie to zagrywanie kart modyfikacji, które zmniejszają lub zwiększają samoocenę postaci (raczej te ujemne będziemy zagrywać na swoje, a dodatnie na przeciwników). Zagranie karty Nagłej Śmierci zabija członka rodziny – musi to być pierwsza akcja w turze. Wydarzenie wprowadza jakiś efekt, np. zamiana kart modyfikacji. Jeżeli nie mamy co zrobić, to możemy spasować lub gdy nie podobają się karty na ręce, wszystkie odrzucić. Na koniec tury uzupełniamy rękę do naszego limitu. Część kart ma zdolność, która działa od razu, stale lub jako kontra na zagranie karty przeciwnika. Rozgrywka kończy się po tym, jak ktoś zabije ostatniego członka rodziny. Wygrywa osoba mająca najwięcej punktów na minusie z tragicznie zmarłych postaci.

Tragedia czai się za każdym rogiem

Przede wszystkim zacznę od przezroczystych kart. To niezwykle interesujące rozwiązanie, zwłaszcza że mamy 3 wysokości na których wartość lub symbol może wystąpić. Zagrywając kartę na postaci, na której jakaś już leży często przysłaniamy wartość z poprzedniej lub pojawią się nowe na innej wysokości (oczywiście sumujemy te liczby). To daje nam możliwość pewnego kombinowania. Jeżeli dodamy do tego zdolności wydarzeń dające darmowe akcje, to raczej mamy spore pole do popisu. Bywa, że przywrócimy jakąś postać przeciwnika do życia i zagramy kartę dającą dodatnie modyfikatory. Albo zabić członka rodziny rywala, który ma sporo ujemnych punktów samooceny, tylko po to, aby je wyzerować (jest jedna czy dwie mające na każdej wysokości 0 punktów).

Dla mnie w tej grze czarny humor jest genialny! Czuć, że został wyjęty prosto z Rodziny Adamsów. Akurat takie tragikomiczne zagranie trafiło w moje gusta. Absurdalne postacie takie jak żywa maskotka, mózg w pudełku, pies, czy facet z brodą jako członkowie rodziny całkowicie mnie kupiły. A połączenie zdarzeń, które fabularnie nie mają żadnego ciągu przyczynowo-skutkowego w zabawny sposób w jedną historię wzbudza ubaw u wszystkich graczy.

Ach właśnie, nie wspomniałem o tym w opisie rozgrywki, ale zaleca się opowiadanie tragicznej historii naszej rodziny. Osobiście jestem amebą gier storytellingowych, ale to jest tutaj mamy tak luźne podejście, że nie miałem problemów. Dostaliśmy jedynie krótką informację co się stało sugerując dlaczego ta karta ma taki, a nie inny modyfikator. I co zrobimy z nowiną, że kogoś przeraził las, zachwyciły kaczki, został wychłostany w kościele czy pogryziony przez pudle, to już nasza inwencja. Może to być krótka historia, może to być rozbudowane zdarzenie, nikt nie będzie marudził. A z drugiej strony, skoro to taka krótka notka, jedno zdanie, to można luźno podejść do interpretacji tworząc absurdalną historię swojej rodziny.

Jednak jest jeden szkopuł. Grając nawet w niezależnym od siebie gronie, to nie tylko zdarza się, że karty się powtarzają, ale też historie. Owszem, fabuła jest jakby trochę inna i dotyczy innej osoby, ale przez tę powtarzalność słów wydaje się, że gra traci na jakości. Może to być spowodowane słabą inwencją twórczą moich znajomych lub podobnym tokiem myślenia, nie mniej troszkę to zaburza odbiór tej pozycji.

Natomiast najbardziej mnie ubodło to, że punkty na koniec gry przynoszą jedynie martwe postacie. Niektórzy przez to zaczęli robić swoisty “rush”, aby jak najszybciej zabić swoją rodzinę i dostać za nią punkty. Zauważyłem, że wtedy interakcja między graczami jest jakby większa, bo ktoś rzuci dodatnie punkty, ktoś da wydarzenie przywracające do życia albo jakieś wredne (najbardziej podłe według mnie jest te, które usuwa z gry wybranego członka rodziny, ale pewno w zależności od sytuacji, mogą być gorsze). Wolę jednak grać na własnych zasadach, że wszystkie widoczne modyfikacje dają punkty, przez co nie ma pośpiechu, można skupić się na historii i tworzeniu kombosów, a nie na szybkim zakończeniu gry. Po prostu na normalnych regułach w większości przypadków wygrywa osoba, która skończyła grę. A nie oszukujmy się, to ten typ rozgrywki, w której liczy się dobra zabawa, a nie wygrana.

Sądziłem, że na 4 lub 5 osób rozgrywka będzie się przedłużać, ale wcale tak nie jest. Tytuł dobrze chodzi na 2 – 5 osób. Oczywiście jeżeli chodzi o poziom zabawy to jednak warto zagrać w na 3 albo 4. Wtedy jest mniejszy chaos, mamy jeszcze kontrolę nad tym co się dzieje na stole, a jest dostatecznie dużo osób, którym można dopiec. Natomiast czysto mechanicznie, ale mniej zabawnie jeżeli chodzi o storytelling gra działa dla każdego wariantu osobowego.

Niech umiera w pokoju

Gloom to rzeczywiście gra niefortunnych zdarzeń, które raczej będą bawić. Akurat w moim gronie nie było żadnej osoby, która twierdziła, że ten absurd nie śmieszy, ale może być tak, że to są zbyt harde wydarzenia. Trochę jak z Kartami Przeciwko Ludzkości żarty z martwych płodów czy Murzynów jednych bawią, innych oburzą. Akurat należę do tej drugiej grupy, ponieważ nie bawi mnie to, natomiast tragikomedia w Gloomie już tak.

Plusy:

  • ciekawa mechanika oparta na przezroczystych kartach
  • prosty storytelling napędzający rozgrywkę
  • teoretycznie za duże pudełko, ale wydawca przewidział najpewniej miejsce na dodatki
  • absurdalny czarny humor
  • dobra doza negatywnej interakcji
  • możliwość tworzenia kombosów
  • bardzo dobra skalowalność
  • dobra zabawa niezależnie od uzyskanego wyniku

Minusy:

  • schematyczność i powtarzalność niektórych opowiadań
  • punkty przynoszą jedynie martwe postacie, przez co najczęściej wygrywa osoba, która zakończyła grę

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Black Monk

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.