Skip to main content

Pocket Madness – Cathala i Maublanc niespełni rozumu

W portfolio cenionego autora gier wystąpi pewno jakiś tytuł będący skazą na dobrym imieniu projektanta. I zastanawiam się co mieli w głowie autorzy Pocket Madness, a przecież to Bruno Cathala i Ludovic Maublanc… Podejrzewam, że stracili poczytalność.

Szaleństwo zza rogu

Okładka jest mroczna, ciemna i posiada szarawe barwy. Typowy Lovecraft, czyż nie? Ilustracja przedstawia jakiegoś młodzieńca, macki, Necronomicon i wiele elementów związanych z mitologią Cthulhu. Zawartość to karty Portali i Miejsc oraz kostki oznaczające szaleństwo. Te ostatnie wyglądają bardzo ciekawe, szczególnie jak światło przechodzi przez nie, wtedy mienią się zielonkawą barwą. Rysunki na kartach są interesujące, z jednej strony mamy parodię prozy Lovecrafta, z drugiej zachowany mroczny klimat. Wygląd i wykonanie jest całkiem porządne i nic nie zapowiada katastrofy.

Zazwyczaj przygotowanie pomijam, ale jako że zawsze będzie tak wyglądać początek rundy, to muszę to opisać. Ustawiamy Karty Portali, aby każdy mógł je widzieć i miał dostęp do nich, tasujemy karty, każdy gracz dostaje po dwie. Bierzemy 17 z nich, które będą zakryte, reszta będzie odkryta i ustawiamy karty w rzędzie, aby była widoczna liczba (zatem wszystkie odkryte, 17 zakrytych). W swojej turze musimy wykonać jedną akcję z pośród trzech obowiązkowych, a po nich możemy wykonać czynność opcjonalną. Są to po kolei: postęp w śledztwie, otworzenie portalu, publikacja badań oraz pieczętowanie portalu. Pierwsza akcja polega dobranie na rękę 1-3 kart z rzędu. Druga to zagranie 3 tych samych kart i dobranie odpowiedniego portalu (może zagrać do trzech różnych setów na turę). Trzecia polega na zagraniu siedmiu różnych kart, wtedy przeciwnicy dostają po jednym punkcie szaleństwa (przy czym każde następne aktywowanie tej akcji w tej samej rundzie zwiększa dostawanie szaleństwa o jeden), również można zagrać do trzech takich zestawów w jednej turze. Opcjonalna akcja pieczętowania portalu polega na zagraniu jednej karty portalu, która leży przed nami i aktywowaniu jego efektu. Runda kończy się na dwa sposoby: przez zakończenie talii do dobierania lub ktoś pozbył się wszystkich kart z ręki. W pierwszym wypadku każdy ma jeszcze turę (łącznie z graczem inicjującym koniec rundy), w której może otworzyć portale lub publikować wyniki badań – po tym dostaje tyle punktów szaleństwa ile ma różnych kart na ręce. W tej drugiej sytuacji runda kończy się natychmiast, odrzucamy połowę punktów szaleństwa, a pozostali dostają po jednym znaczniku. Jeżeli na koniec rundy ktoś posiada 10 znaczników szaleństwa, wtedy kończy się gra: wygrywa osoba mająca ich najmniej. W przeciwnym wypadku zaczynamy nową rundę

Oszalejesz przez tę grę

No dobra, jako że ta gra to kupa zacznie się teraz całe litanie czemu nie ruszać tego tworu. Zacznijmy od prostej rzeczy jak skalowalność. Niezależnie od liczby graczy grają wszystkie karty, a jest ich tylko 68. Na dwóch wyłożony jest 64, a na czterech 60. I tak, w maksymalnym składzie osobowym nim dojdzie do mojej tury mogą zniknąć z talii do dobierania równie dobrze 3 karty, a może 9. Nie ma sensu żadne planowanie. Poza tym skoro jest taka sama liczba kart na 2 czy 4 graczy, to w pełnym wariancie szybciej kończy się talia do dobierania. Gdzie tu sens? Gdzie logika?

No i tu też mamy pewien mankament. Jest to gra o zbieraniu setów. W każdej opcji osobowej inaczej trzeba podejść do gry. No jak mam coś wiedzieć jak przed moją turą będą trzy inne osoby, które mogą wziąć tę jedną kartę, która jest mi potrzebna do publikacji badań? No nie da się. Z drugiej strony na dwóch graczy ktoś może wziąć jedną czy dwie karty i już nie mamy “zasięgu” do interesującej nas lokacji. Praktycznie nie ma żadnej strategii, nie widzę sensu brania mniej niż 3 kart.

No i teraz crème de la crème (sarkazm) tej pozycji. Przy każdej skończonej rundzie, o ile nie zaszedł warunek końca gry, musimy dobrze przetasować talię, rozdać karty, wziąć 17, odwrócić i znów dokładnie przetasować. Tych rund może być dwie, a może 10. I jestem całkowicie poważny. Niestety, ale nie każdy ma tyle cierpliwości, aby ten proces robić dokładnie, co sztucznie przedłuża czas rozgrywki. I znów wracamy do dyskusji o skalowalności. Jeżeli gramy w 4 i załóżmy, że jeden gracz zakończy rundę przez zagranie wszystkich kart mając 9 kostek – leczy się z 5 i w ogóle rozrywka nie zbliża się do końca. Przykład z życia wzięty: 3 graczy, każdy po kolei zakończył rundę przez pozbycie się kart w 3 czy 4 turze, kiedy ledwo połowa z nich jest tknięta. I co? Każdy ma po 3 szaleństwa i trzeba po raz czwarty przetasować wszystkie karty, gdy połowa nie była ruszana… A warunkiem zakończenia jest mieć 10 znaczników. Dobra, może słabo potasowaliśmy, może tak się złożyło, może następne rundy poszłyby inaczej. Ale nikt nie chciał wnikać – przerywamy partię i tyle.

Zatem z moich słów wynika, że lepiej grać na dwie osoby. I tak, rozgrywka ma wtedy jedynie sens. O ile zakończy się przez dobieranie ostatniej karty. Kurde, warunkiem końca gry jest posiadanie przez jednego gracza 10 punktów szaleństwa, co może trwać wieki. W przypadku partii dwuosobowej mamy większą kontrolę nad dobieraniem kart. I zauważyłem, że praktycznie w ogóle nie opłaca się zbierać portali (chociaż część ma bardzo mocne akcje), bo lepiej mieć 7 różnych kart, aby zadać “obrażenia” przeciwnikom, a im częściej aktywowana ta akcja w turze, tym więcej szaleństwa się dostaje. I mówię to w kontekście każdego wariantu osobowego. Poza kontrolą “przepływu gry”, argumentem przemawiającym za rozgrywkę dwuosobową jest fakt, że nie zdążyło mi się zakończyć partii po więcej niż 3. rundach. A tyle to jeszcze moja cierpliwość zniesie.

Szaleństwo w szaleństwie

Każde inne drążenie i analiza tego tytułu będzie powtórką z rozrywki, inną wariacją poprzedniego argumentu, ujęciem go w nowy sposób lub jakąś pochodną od podanych cech gry. Tytuł jest bardzo kiepski, nie rozumiem przyczyn stworzenia tej pozycji, dlaczego ktoś taki jak Bruno Cathala w roku kiedy wychodzi Kingdomino, Kanagawa, czy Królewski Namiestnik, czyli całkiem cenione tytuły tego autora, tworzy tak wielką kupę. Pozycja ma jakikolwiek sens na dwie osoby, ale wtedy jest taką grą 5/10. To moje zdanie, wiem, że są osoby lubiące tę grę, ale znajdzie się też ktoś, kto lubi chińczyka ;).

Plusy:

  • ładne wykonanie i szata graficzna
  • dobra regrywalność
  • udana rozgrywka dwuosobowa

Minusy:

  • duża losowość
  • kiepska skalowalność
  • wieczne tasowanie
  • brak jakiejkolwiek możliwości planowania (na 2 osoby jeszcze się da)
  • możliwość leczenia, przy warunku końca gry, gdzie trzeba uzyskać 10 obrażeń
  • niepotrzebnie przeciągająca się rozgrywka, która może nie mieć końca

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.