Skip to main content

Haru Ichiban – Jak lilia na wodze

Ponoć te określenie będące tytułem gry oznacza pierwszy wiosenny wiatr. Być może, nie wiem, nie znam się, ale wiem, że Haru Ichiban to gra logiczna autorstwa Bruna Cathali traktująca o pewnej walce pomiędzy cesarskimi ogrodnikami. Wydaje mi się, że ta dwuosobówka niezbyt przyjęła się w naszym kraju, a w tej recenzji starałem się przyjrzeć dlaczego.

Nenufary sieją woń

Okładka jest bardzo ciekawie skonstruowana, bowiem z jednej strony widać, że pomiędzy ogrodnikami jest pewne napięcie, a z drugiej są oddani medytacji, otacza ich harmonia, przez zastosowanie białego tła ma się wrażenie, że nie interesuje ich, co się dzieje wokół nich, tylko są są skupieni na konflikcie. Jakby było tego mało woda przyjmuje kształt kwiatu nenufaru, co bardziej podkreśla tę walkę. Kurczę, no! Niby dbanie o cesarski ogród, niby ubieganie się o tytuł najlepszego ogrodnika, a ilustracja frontowa jest przepełniona mistycyzmem ubrany w elegancki, tak zwany Apple’owski, styl. Ogółem cała szata graficzna jest przepiękna, na moje naprawę ładnie ilustrowana. Elementów jest niewiele, to główne żetony (zarówno tekturowe jak i drewniane) oraz plansza. Nie ma tego za dużo, ale robi wrażenie, szczególnie te żetony w kształcie kwiatów. Sugerowana cena detaliczna wynosi 70 zł, co może się wydawać nieco za dużo, ale spokojnie można kupić ją za 50 zł.

Rozgrywka składa się się z serii rund, która zawsze zaczyna się od tego samego ustawienia nenufarów na wodzie: jeden z nich zawsze jest z obu stron ciemny, a żaby kładziemy na liściach, gdzie jest kolor ich ikry. Tasujemy wszystkie żetony kwiatów swojego koloru, układamy stosik i bierzemy 3 z nich. Te żetony są ponumerowane od 1 do 8, wybieramy jeden z trzech dobranych i na raz odsłaniamy. Osoba mająca wyższy numer jest nazywana starszym ogrodnikiem, a niższy młodszym. Szereg akcji zaczyna młodszy, który ustawia wybrany na tę turę kwiat na ciemniejszym liściu. Starszy wybiera dowolny inny liść i kładzie tam żeton. Młodszy przesuwa ortogonalnie nenufar lub grupę. Starszy wybiera jaki następny liść będzie ciemniejszy i obraca go. Jeżeli na koniec rundy ktoś stworzył układ punktujący, dostaje odpowiednią liczbę punktów i jeżeli nie zdobył piątego, to zaczynamy nową rundę tworząc startową konstelację. Jeżeli ma pięć lub więcej puntów – wygrywa.

Pierwszy wiosenny wiatr

Zacznę od marudzenia, choć ostatnio tę część zostawiam na koniec tekstu. Mianowicie co się dzieje jak wybierzemy tę samą liczbę? Należy wydać odgłos żaby, a osoba, która zrobiła to wcześniej pierwsza kładzie kwiat na żabie swojego koloru, przenosząc ją gdzieś indziej, następnie to robi osoba druga w kolejności. Kurczę, mamy do czynienia z grą logiczną, w której tworzymy układy dające nam punkty. Taki zabieg jest bezsensowny i można było rozwiązać go lepiej niż losowe kumkanie, które w przypadku gry logicznej jest bezsensowne. Z drugiej strony odrzucanie tych żetonów zdecydowanie przedłużyłoby grę, zatem kolejność można było ustalić na zasadzie wieku, czy stale na podstawie koloru gracza.

Rozgrywka jest typową dwuosobówką, gdzie staramy się być bardziej przebiegli i sprytniejsi od naszego przeciwnika przewidując ruchy, Oczywiście jest to utrudnione przez pewną dozę losowości w dobieraniu żetonów, nie mniej możemy nieco tym manipulować wybierając wysoką lub niską wartość. Często korzystniej jest być tym młodszym ogrodnikiem, który może “kontrolować” wiatr, tym samym psując drugiemu graczowi układ lub tworzyć własny. Często bycie tym młodszym nawet pomaga, bowiem ważne jest stworzenie kombinacji na koniec rundy, zatem zniszczenie jest przeciwnikowi może dać nam trochę czasu.

Zatem tak naprawdę będziemy chcieli przechytrzyć drugiego gracza kontrolowaniem kolejności, czy chcemy być wcześniej czy później (remis raczej nie wchodzi w grę, nie widzę korzyści z tego powodu, a sam mówiłem jaki mam stosunek do rozwiązywania remisów…). Oczywiście warto tworzyć plan awaryjny i z zaskoczenia zaatakować tworząc układ punktujący, a czasem wygrywając grę. Trochę jak z kółkiem i krzyżykiem, ale trochę bardziej zaawansowany, gdzie nieświadomie wpadliśmy w zastawioną na nas pułapkę. I często tak skupiam się, aby wyjść na swoje, że nie zauważyłem, że rywal już zrealizował swój plan kończąc rundę.

Poza elementem kółka i krzyżyka mamy też memory, warto pamiętać co już poszło od przeciwnika, aby potem się nie zdziwić, że jak daliśmy kwiat o wartości 2, to ten daje 1 i psuje nam szyki. Uwzględniając te parę elementów jak właśnie zapamiętywanie poprzednich wartości, szykowanie planu awaryjnego, atak z zaskoczenia, czy zniszczenie układu rywala zauważymy, że wygrana jest raczej konsekwentnym wdrażaniem pewnej strategii i dobrego planowania niźli szczęścia.

Z każdą kolejną rozgrywką poznajemy lepiej przeciwnika i nasze ruchy są bardziej przemyślane, a tym samym przewidujemy co on zrobi. Przez to szybko gra nie straci rozgrywając kolejne partie, jest to gra logiczna, przy której czas szybciej płynie. Zatem ta pozycja jest dobra na prawie każdą okazję. Znajomi się spóźniają? Nie ma w co grać przed snem? Czekamy na obiad? Leniwy niedzielny poranek? Żaden problem, gra się nie znudzi, więc tylko zyskuje na regrywalności.

Re re kum kum

Nie jestem fanem gier logicznych, ale uwielbiam jak są ubrane w elegancki i ciekawy sposób mimo, że przez abstrakcyjny charakter można było rozwiązać tę sprawę inaczej. Haru Ichiban jest właśnie takim przykładem. Przez prostą mechanikę oraz ciekawą oprawę graficzną myślę, że warto mieć na półce.

Plusy:

  • elegancka szata graficzna i dobra jakość wykonania
  • proste zasady nawiązujące do kółka i krzyżyka
  • bardzo interesujące kombinowanie z kolejnością graczy
  • doza planowania, obierania taktyki i myślenia strategicznego
  • dobra regrywalność

Minusy:

  • kiepski pomysł na rozwiązanie remisów

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.