Skip to main content

Dice Town – Poker w mieście kostek

Bruno Cathala i Ludovic Maublanc to znani autorzy pracujący często razem. Wspominałem o nich chociażby przy Dice Stars. Recenzowałem inny tytuł ich autorstwa nawiązujący do właśnie omawianej pozycji. No to czas na bazową grę – czas na Dice Town.

Szeryf na warcie

Na okładce widzimy grających w pokera, a właściwie w jego kościaną odmianę czyli generała. Wszystko w realiach Dzikiego Zachodu, a każda postać patrzy w stronie gracza jakby miał coś na sumieniu: a to ma zagadkowy uśmiech, a to puszcza mu oko. Szata graficzna jest utrzymana w takiej samej stylistyce jak Desperados of Dice Town – czyli komiksowo-kreskówkowej formie. Wcześniej nie przyszło mi to przez myśl, ale właściwie ten styl można porównać do Colt Express. W środku mamy kubki (nazywane przez nas ulami), masę kostek sześciennych o niestandardowych wzorach, dwie talie kart, kupkę banknotów (przypomina trochę te z Monopoly, ale o lepszej jakości). Elementy są raczej wykonane porządnie: karty grube, pieniądze nie są byle jakie, kostki przejrzyste, itp. Mogę jedynie przyczepić się do kubków, które mogą pęknąć jeżeli będziemy wsadzać jedne w drugie (ale nie widzę sensu, aby to robić) oraz ikonografii kart z General Store, które są ogółem nieintuicyjne.

Na start każdy ma 8 banknotów, pięć kostek i jeden kubeczek, karty posiadłości oraz wyposażenia sklepu tasujemy i dajemy na odpowiednich miejscach, wyciągamy samorodki i kładziemy na kopalni. Najmłodsza osoba zostaje szeryfem i możemy zacząć partię. Każdy równocześnie rzuca kostkami, potrząsając je w kubku. Następnie wybieramy jedną z nich (ujawniamy innym graczom, gdy wszyscy dokonali wyboru) i powtarzamy proces, aż wybranych będzie pięć kostek. Jeżeli spodoba nam się rzut i chcemy zachować więcej niż jedną kostkę, to możemy to zrobić płacą za każdą nadmiarową dolara (czyli liczba zachowanych – 1). Z tego względu może się zdarzyć, że ktoś skompletuje swój zestaw przed innymi graczami. W takiej sytuacji następny rzut przeciwników jest ostatnim i muszą zaakceptować wynik (ale przynajmniej nie muszą płacić za zachowane kostki i może zdarzyć się dobry układ). Potem aktywujemy budynki w zależności od posiadanych wyników: dobieramy samorodki z kopalni, obrabiamy bank, nabywamy kartę ze sklepu, kradniemy przeciwnikowi kartę, stajemy się nowym szeryfem oraz zdobywamy karty posiadłości. Jeżeli ktoś nie aktywował żadnego budynku, idzie do doktora, który daje jakieś korzyści. Jeżeli “wykopaliśmy” całe złoto lub karty posiadłości zostały rozdane, to kończy się gra. Każda para banknotów oraz jeden samorodek to jeden punkt, a inne wartości są podane na kartach sklepu i posiadłości. Oczywiście wygra osoba mająca najlepszy wynik.

Dzikie Dice Town

Na wstępie należy powiedzieć ważną rzecz o tej pozycji: z góry jest nastawiona na negatywną interakcję. Będziemy kradli sobie karty, będziemy tworzyli lepsze układy niż przeciwnicy, aby zgarnąć sprzed nosa karty własności, będziemy zagrali karty, które będą drażnić przeciwnika. Myślicie, że Munchkin psuje przyjaźnie? A guzik tam! Ten tytuł uruchomił we mnie dwa razy wewnętrznego agresora, a to rzadko się zdarza. Zatem przed przystąpieniem do gry należy uzmysłowić sobie, że to jest jakaś odmiana pokera z olbrzymią dawką negatywnej interakcji.

A właśnie, jak się sprawdza ten poker? W klasycznej wersji dostajemy 5 kart i mamy możliwość wymiany ich, licząc na lepszy układ. Mniej losowy i według mnie ciekawszy jest teksański klincz (znane bardziej jako Texas Hold’em). Nie znam innych odmian, a trzeba wspomnieć, że to kościana gra, czyli generał (nie wiem czy ma on inne wersje, co najwyżej inne nazwy). Zatem taka odmiana z wyborem jednej kości i rzucanie resztą nie jest mi znana, ale przez to ma się kontrolę nad układem, który chce się stworzyć.

To pewna gra ryzyka, jeżeli chcemy pokusić się o dobry układ, to jeden nieudany rzut kostką i wszystko zepsute. Na szczęście możemy mieć nad tym nieco zapanować płacąc za dodatkowe kostki, które chcemy zachować. Z drugiej strony nie zagwarantuje nam to, że przeciwnik będzie miał lepszy układ. No bo skoro zbieramy 9, aby zakosić trochę złota, a widzimy, że przeciwnik też to zrobił, to co możemy zrobić? Albo zbierać już fulla, pójść w karetę albo strit. Jednak nadal to nie wiele zmieni.

A to jest ważne z tego względu, że posiadany układ działa tylko i wyłącznie na budynek Ratusza. W pozostałych budynkach liczy się czy mamy więcej kostek danego rodzaju niż przeciwnicy. Możemy w ten sposób przez całą grę nie zdobyć z ratusza żadnej posiadłości. A one dają na koniec gry najwięcej punktów. Zatem co ma zrobić osoba z szczęściem takim jak ja, który praktycznie w ogóle nie ma lepszego układu jak przeciwnicy? Może zbierać pieniądze i złoto dające całkiem sporo punktów albo kraść karty od innych! Ha, przecież mówiłem, że rozgrywka jest pełna negatywnej interakcji. Nie wierzę, że ktoś nie zdobędzie nigdy więcej dam niż przeciwnicy.

Wspomniałem o szeryfie, ale nie mówiłem po co on jest. Osoba mająca tę rolę na koniec gry dostaje pięć punktów, ale co ważniejsze rozstrzyga remisy. I co ciekawe, można przekupić szeryfa oferując mu złoto, banknoty lub karty. Nie zawsze to jest warte tyle zachodu, ale przy rozgrywce na 4-5 osób, to zwykle jest opłacalną opcją. Przecież jak się remisuje z kimś, a jest się szeryfem, to możemy mieć niemały zysk. Oczywiście, dopóki ktoś nas nie pozbawi władzy.

Jeżeli ktoś ma totalnego pecha i nie aktywuje budynków ma w zapasie doktora. Ten pozwala na zdobycie kart, złota czy pieniędzy oraz ochrony przed kradzieżą. Na dwóch graczy praktycznie nie zajdzie taka sytuacja, że ktoś skorzysta z jego pomocy, na 3 osoby rzadko, na 4 często, a na 5 już niemalże co rundę. No i to też obrazuje, że lepiej grać w większą liczbę osób (4-5 na moje), ponieważ jedna z opcji doktora (zależne od posiadanych kostek), to otrzymanie po samorodku lub dwóch banknotów od każdego gracza. Chyba lepiej, aby mieć zysk od trzech lub czterech przeciwników niż jednego lub dwóch, czyż nie? Większa liczba uczestników zabawy też daje nam wybór kradzieży: przy dwóch nie mamy wyboru i kradniemy ciągle od tego samego, a przy 5 możemy doić tego, co ma najbardziej wartościowe karty. Ach i jest sobie karta pozwalająca dwa razy korzystać z usług doktora w turze, na 2-3 ją wywalcie, bo nie ma szans jej użycia.

Jeżeli chodzi o regrywalność, to napędza ją głównie losowość. Nie mniej mamy trochę wpływ na strategię: będziemy chcieli zbierać jak najwięcej bryłek złota, aby skończyła się gra zanim ktoś zbierze dobre posiadłości? Żaden problem! Nasze zagrywki będziemy opierać na kartach ze sklepu? Nikt nam nie broni! Będziemy chcieli okradać przeciwników? Proszę bardzo! Zdobywamy posiadłości dające dużo punktów? Bardzo dobrze! Widzimy, że do banku poszło sporo pieniędzy i chcemy go obrobić? Niech będzie! Zatem mamy pewną dowolność, choć ostatecznie to rzut kością będzie decydować co robimy. Jak wspomniałem mamy na to odrobinę wpływu przez kupowanie oraz karty sklepu, ale jest ona znikoma.

Myślę, że nie muszę wspominać, że przy tak dynamicznej rozrywce powinniśmy mieć pewien kredyt zaufania do przeciwników. Jak ktoś wybierze kostkę może mu się ona wyślizgnąć i zmieni się ścianka. Jeżeli nie obserwowaliśmy co się dzieje na stole, to bez tego zaufania dla nas ta osoba oszukuje. Też nie mamy pewności, że pod kubkiem w czasie wyboru jakiś gracz nie majstruje przy niej. Jeżeli lubimy mieć jasność co się dzieje na planszy, co robi dany gracz i często rzucamy oskarżeniami o oszustwo, to nie ma sensu siadać do tego tytułu.

Ręka do kości

Dice Town jest grą z olbrzymią dawką negatywnej interakcji oraz odrobiną losowości i ryzyka, przez co nie każdemu może podejść. Osobiście uważam, że to dobra gra jeżeli jest rozgrywana w gronie 4-5 osób. Inne warianty osobowe nie mają racji bytu, ponieważ uwypuklają się wady tej pozycji. Jeżeli macie znajomych lubiących Munchkina czy inne gry z motywem wbijania sobie noża w plecy, to powinniście się nią zainteresować.

Plusy:

  • przyjemna, komiksowa szata graficzna
  • prosta mechanika oparta o kościanym pokerze
  • zarządzanie losowością przez kupowanie kostek, które chcemy zostawić
  • parę dróg w strategii
  • spora dawka negatywnej interakcji
  • ważna rola szeryfa
  • ciekawe zarządzanie ryzykiem
  • spora regrywalność

Minusy:

  • na pierwszy rzut oka zbyt losowe i zbyt duża negatywna interakcja
  • nieintuicyjne ikony na kartach sklepu
  • kiepska skalowalność

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.