Skip to main content

Desperados of Dice Town – Gangi Dzikiego Zachodu

Desperados of Dice Town to swego rodzaju spin-off gry Dice Town. Według instrukcji dzieje się w tym samym uniwersum, o ile można tak to nazwać. Ten tytuł nawiązuje nazwami i rysunkami do bazowej wersji gry, ale zarządzamy gangiem oprychów, którzy chcą udowodnić, że to oni trzęsą Dzikim Zachodem.

Ucieczka z więzienia

Przyjemna kreska szaty graficznej przestawia pojedynek, na pierwszy plan wysuwa się ręką sięgającą po rewolwer w kaburze. Już zaraz będzie strzał, już za chwilę ktoś okaże się najlepszym rewolwerowcem. Warto też zwrócić uwagę na to, co dzieje się w tle: dwójka bandziorów okłada się po twarzy, ktoś wyciągnął rękę z pistoletem zza szyby, inny człowiek strzela z wieży. Ogółem jedna wielka rzeź w typowym małym miasteczku. Pudełko jest całkiem niewielkie, zawiera w sobie żetony dolarów (na wzór pokerowych), 4 gangi po 5 członków oraz talię kart (Dzikiego Zachodu oraz po jednej wyjaśniającej zdolność Mózgu gangu). Wszystko wykonane w dość porządny sposób, choć przydałaby się jakaś przegroda, aby móc lepiej uporządkować te elementy niż luźne wrzucenie do pudła, której wypraska po pewnym czasie nieco mi się naderwała.

Ustawiamy swoich członków gangów po stronie więźniów maksymalną wartością na górze i to najlepiej od największej do najmniejszej liczby (Szef – 6, Panusia – 5, Zły – 4, Brzydki – 3 i Mózg – 2). Każdy gracz dostaje 60$, a w ramach przygotowania każdy rzuca kostkami tak długo aż uzyska nie więcej niż dwa symbole członka gangu. Tych desperados przesuwamy ku uwolnieniu. Po kolei gracze robią swoją turę, która polega na rzucaniu kostki (maksymalnie trzykrotnie, możemy zostawić jakie chcemy) następnie rozpatrywany jest wynik. Możemy aktywować naszych desperados jeżeli mamy co najmniej jedną ściankę akcji oraz ściankę z symbolem członka gangu. Jeżeli jest on jeszcze w więzieniu, to obracamy go tyle razy, ile mamy mamy symboli akcji. Jeżeli jest wolny, to każdy z graczy traci tyle kasy, ile wynosi cyfra przy aktywacji (w zależności od liczby symboli), o ile przeciwnik ma tego desperado w więzieniu – przy czym mózg ma zdolność specjalną. Te dajemy na środek stołu – ze zdolności jednego z Mózgów oraz niektórych kart możemy zarabiać pieniądze leżące tutaj. W przypadku, gdy mamy 3 takie same symbole możemy dobrać 3 karty i zachować jedną, a 4 takie symbole to 4 karty i zachować dwie. Gdy nie mamy żadnej kombinacji, bierzemy wierzchnią kartę. One najczęściej mają mocny efekt, a kiedy możemy ich korzystać jest określone w opisie. Gra może się skończyć na dwa sposoby: jeżeli wszyscy gracze poza jednym zbankrutują (kiedy ktoś straci całą kasę odpada z gry) lub jeżeli po uwolnieniu wszystkich członków gangu mamy najwięcej pieniędzy (jeżeli nie mamy, to dążymy do tego, inaczej może wygrać inny gracz po uwolnieniu swoich desperados).

Najlepszy gang na Dzikim Zachodzie

Rozgrywka jest oparta o mechanikę yathzee, która w Polsce została rozpowszechniona przez Potwory w Tokio. Podobnie jak w tamtym tytule operujemy zarówno na kościach i kartach. Jest to hazard, pewne ryzyko, kalkulowanie i obliczanie, co jest dla nas lepsze. Nawet jak nam nie wyjdzie pierwszy rzut, to lepiej zachować jedną kość, aby matematyka była po naszej stronie. Każdy, kto grał w kości lub zna rachunek prawdopodobieństwa, wie że im mniej kości tym mniej możliwych wyników, a tym samym prościej uzyskać jakiś oczekiwany.

Warto na początek dać spokój więźniom i zainteresować się kartami Dzikiego Zachodu. Są one dość potężne, potrafią sporo namieszać. Niektóre uwalniają do trzech więźniów po jednej randze. Inne blokują utratę pieniędzy. Część zmusza przeciwnika do przerzutu kości. Nie mniej najbardziej wkurzająca jest ta, która anuluje właśnie zagraną kartę. Chcecie uwolnić trzech gości i co? Ktoś mówi wam “nie”.

Niestety, ale są lepsze i gorsze karty. Najgorsza to chyba Dynamit, który trzeba zagrać przed rzutem kośćmi i przeciwnicy płacą podwójnie. Skąd mamy pewność, że w tej turze będziemy kraść? Musimy mieć uwolnionego członka gangu, a jak dociągniemy jako pierwszą tę kartę? No właśnie… Będziemy kisić ją całą grę? I co? Potem ktoś anuluje jej działanie? Albo – nie daj Boże – w wyniku efektu karty nie traci kasy lub traci atakujący… Podobna sytuacja jest z mózgami gangu. Jeden pozwala zarabiać kasę, ale ona musi leżeć na środku. Inny zmusza do utraty kasy przez wszystkich graczy, tej zdolności nie da się skontrować w żaden sposób jednak wartości są dość niskie. Zbieranie kart jest też całkiem spoko, ale pierwsza zdolność jest słaba: bo pozwala na wzięcie tylko jednej karty (choć czysto teoretycznie mogę aktywować więcej desperado).

Trzeba przyznać, że starano się zbudować jakiś klimat: na karcie zdolności mózgu jest historia całego gangu. Te mają konkretną nazwę, a członkowie mają imię. Mamy typową rodziną szajkę (Olsenowie), Meksykanów (Los Liberdatores), koniokradów (Red Damnation, możliwe nawiązane do Red Dead Redemption) oraz oszustów (Mavericks). Ciekawe nawiązania do westernów jak działanie karty szeryfa, czy dziewczyna z saloonu nadają jedynie smaczek. Naprawdę miła, fajna i lekka atmosfera.

Choć teoretycznie różne ułożenie kart oraz rzuty kostkami generują inną rozgrywkę, to przez system zastosowany w mechanice ma się wrażenie, że zawsze robi się to samo. Rzucam, uwalniam, a jak mam uwolnionego członka gangu, to reszta traci kasę. I tak przez 15-20 minut rozgrywki. Na szczęście skalowalność jest już lepiej zaplanowana.

No dobra, skoro mamy zdolności kart i Mózgu gangu zależne od aktualnej sytuacji, to co robić? Należy zając się innymi członkami gangu, nie mając nic na stole Pedro jest bezużyteczny, więc uwolnimy Złego, aby reszta graczy straciła jakieś pieniądze. Dobre planowanie i zarządzanie kostkami powinno trochę zniwelować różnice pomiędzy graczami. Zazwyczaj możemy mieć plan B, gdy widzimy słaby rzut możemy dążyć do zbierania kart niźli uwolnienia desperados. Albo nagle zmieniamy pomysł i dążymy do uwolnienia kogoś innego niż na początku chcieliśmy.

Możemy mieć też po prostu pecha w dobieraniu kart albo rzutach. Kiedy dostaniemy słabą kartę czy przez jakiś czas nie możemy mieć dobrego układu możemy się zniechęcić i wkurzyć. Osobiście proponuję dać tej grze kolejną szansę, bo jest całkiem niezła, spokojna i zabawna.

Dobry, zły i brzydki

Desperados of Dice Town to prosta, przyjemna gra kostkowa, która może być zamiennikiem do podobnych gier. Mimo kilku wad będę wracał do tego tytułu, bo posiada lekką rozgrywkę. Jest to raczej pozycja do pośmiania się niż hardej strategicznej rozkminy. Ładna grafika powinna przykuć uwagę i zachęcić do rozgrywki, prosta mechanika również jest dobrym atutem.

Plusy:

  • cudowna szata graficzna
  • ciekawe zastosowanie yathzee
  • różnorodne działanie Mózgów
  • dobrze zaprojektowana skalowalność
  • możliwość zastosowania planu B
  • przyjemna rozgrywka pełna śmiechu

Minusy:

  • niezbyt zbalansowane karty oraz zdolności Mózgów
  • zbyt schematyczna i powtarzalna rozgrywka
  • zwykły pech w dobieraniu kart czy rzutach może zniechęcić

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.