Skip to main content

Pixie Queen – Ciężko zadowolić królową

Pixie to określenie na psotne małe istoty obdarzone magiczną mocą, najbliższym polskim odpowiednikiem jest wróżka, choć nie oddaje tej dokuczliwości w swojej naturze. W grze Pixie Queen mamy trochę inne oblicze tych stworzeń, gdzie wiodą niewolniczy żywot w kopalni. Mimo, że mogą piąć się w drabinie społecznej, to nadal ich życie polega tylko na zaspokajaniu potrzeb kapryśnej królowej. Smutne, ale prawdziwe.

Nie czas na psoty

Już sama okładka wprowadza w nas tematykę i klimat gry, widzimy bowiem jak za wszelką cenę szóstka wrózek chce wywołać uśmiech u królowej oferując cudowne rzeczy, a ta jest nadal nachmurzona. Kolorystyka pokazuje, że to nie są wesołe i psotne stworzonka, ta jest ponura, ciemna i dość mroczna. Elementy gry to w dużej mierze drewniane komponenty: surowce, pionki wróżek, kamienie, czy dyski. Zdarzyła się jakaś ułamana kosteczka czy naderwany pionek, oczywiście to jest pewna ujma, ale przy produkcji tylu elementów występują takie wpadki. Kafelki już są bardziej trwałe, ale to nie zmienia, że jakość wydania jest na dość wysokim poziomie. Na uwagę zasługują również zasłonki, które są skonstruowane w taki sposób, aby nigdy nie przewróciły się. Mroczna szata graficzna nadaje pewnej atmosfery tej pozycji, pozwala lepiej czuć się klimat, na moje jest ona genialna.

Rozgrywka składa się z 7 rund podzielonych na kilka faz. W pierwszej kradniemy jedzenie (pieczywo, jabłka lub miód) z miejsc we wiosce, w którym znajdują się nasze wróżki. Na początku gry jesteśmy w kopalni, więc w pierwszej rundzie nikt nic nie kradnie, ale jak ktoś ma jakąś zdolność stałą odbywającą się w tej fazie. Kolejna to wykonanie akcji. Mamy 4 dyski do rozdysponowania, zasada jest prosta: poświęcamy ich tyle, ile miejsc ma wybrana akcja (maksymalnie dwa, ale przez awans, wróżka może zasłonić jedno z nich). Nie będę wyjaśniał każdej czynności, bo jest ich ponad 20, więc tylko bym niepotrzebnie znudzał. Na początku fazy ofiarowania odsłaniamy żeton informujący jaki kulinarny kaprys królowej będziemy zaspokajać, następnie każdy wybiera ile danego surowca oferuje. Po tym sprawdzamy jakie były dary (zamiast jedzenia można ofiarować kruszec) następuje awans w odpowiednich miejscach (nie będę też tego szczegółowo opisywać). Zawsze na koniec rundy dostajemy karę od królowej: tracimy tyle punktów ile wskazuje pole złota i srebra oraz dwa lub jeden za posiadane wróżki w kopalni. W drodze straty punktów któryś z naszych może sług ponownie wrócić do kopalni. Gra kończy się po 7 rundach, kiedy ktoś zdobędzie -60 punktów lub rozdysponowano wszystkie żetony lojalnych sług.

Szybciej, wy wolne niedojdy!

Nie podlega wątpliwościom fakt, że tematyka jest oryginalna i ciekawa. Często podczas testów padało sformułowanie, że dla tej mechaniki każda inna fabuła byłaby dobra. Wiecie co myślę o takim podejściu. Zastosowano takie, a nie inne rozwiązanie, które mi się podoba. Nawiązanie do angielskich i celtyckich legend to strzał w dziesiątkę i coś nowego – osobiście wolę to niż grę o przyziemnym temacie czy strategia o zarządzaniu klanem.

Rozgrywka posiada dozę negatywnej interakcji. Kradniemy innym graczom zasoby, blokujemy miejsca, spychamy inne wróżki na niższe szczeble piramidy społecznej. Osobiście nie było to dla mnie uciążliwe, ale w momentach, gdy większość graczy uprze na jednego, to już nie jest tak miło. W przeciwnym wypadku te elementy są pewną uciążliwością i opóźnieniem planów, a nie blokadą.

Podoba mi się odwrócenie myślenia, gdzie przez większość gry traci się punkty, a nie je zdobywa. Tor punktacji poniżej zera ciągnie się aż do 60 pól, zaś powyżej tylko 20. Praktycznie nie widziałem jak ktoś zdobył coś powyżej zera, ale nie wątpię, że to możliwe. Jeszcze na koniec gry za posiadane surowce nie dostajemy jakiś bonusów, ale karę, że nie ofiarowaliśmy ich naszej pani… Ech, nic tylko ciągła utrata punktów. Krótka kołdra powoduje, że nie ma czasu na głupoty, nie możemy bawić się w negatywną interakcję, aby nic nie osiągnąć. Czasem trzeba też odpuścić awans na piramidzie społecznej, aby awansować na torze srebra lub złota, by mieć lepszy przelicznik wymiany srebra za złoto oraz tworzenia złotych pierścionków.

Zastanawiałem się czy skoro nie znamy żądań naszej królowej, to czy nie będzie to zbyt losowe. Na szczęście wiemy, że są ograniczone do żywności, więc możemy przewidywać co to może być. Jeżeli nie zdążyliśmy uzupełnić zapasów, to też nic straconego, zamiast tego możemy ofiarować kruszec. Należy uważać z tą opcją, bo jeżeli żaden z graczy nie przekaże w darze odpowiedniego jedzenia, kapryśna pani będzie rozzłoszczona i zdegraduje do kopalni jednego z uczestników zabawy.

Zachwyciło mnie, że możemy dążyć do wygranej różnymi ścieżkami, te mogą z początku być podyktowane stałym bonusem, który wybiera się na początku gry. Skoro dostaje dodatkowe punkty za lojalnego sługę, to będę starał się osiągnąć te pole jak najczęściej. Ciekawe jest, że możemy zmienić taktykę dzięki polu, który zamienia żetony bonusowe – i co więcej, możemy podebrać innemu graczowi, jeżeli uznamy to za dobry ruch. Zatem wspinaczka po torze złota i srebra jest dobrym pomysłem i teoretycznie pewniakiem do wygranej, ale kiedy inni gracze widząc zakusy, na pewno nie pozwolą zajść daleko. Więc możemy zmienić podejście jak widzimy, że inni nam psują szyki.

Pierwszą rozgrywkę dwuosobową rozegrałem jak normalną, ucząc się jeszcze zasad. Jest mało interakcji i przeszkadzania sobie, dlatego wirtualny gracz ma sens, aby było więcej zabawy nad stołem niż tylko wspinanie się po szczeblach. Nie mniej jego ruchu są ułomne w porównywaniu zwykłym graczem. Im więcej graczy, tym więcej interakcji, ale na 5 osób już jest dla mnie za duży ścisk na planszy, zwłaszcza jak każdy pcha się do pola z lojalnym sługą.

Inicjacyjna partia to tak naprawdę jeden wielki paraliż decyzyjny. Nie łatwo wybrać z pośród morza możliwości nie znając dobrze mechaniki akcje, które są przydatne. Wiele osób na początku zbiera srebro, pierwszy gracz miód (bowiem zaczyna bez niego), ktoś pójdzie do kasyna. Powiem, że nie jest łatwo i wiele osób się gubi, gdybym sam nie obejrzał filmiku z przykładową rozgrywką pewno sam bym nie miał pojęcia co zrobić.

Inną skazą tego tytułu jest żmudne przygotowanie rozgrywki. Jedna osoba może rozkładać grę, a pozostałe przygotowują jakieś przekąski albo podzielić się obowiązkami, aby było szybciej. Osobiście jestem za drugim rozwiązaniem, zwłaszcza że przy składaniu gry mogą współgracze również mogą służyć pomocą.

Lojalny sługa, czyli bezpośredni niewolnik królowej

Pixie Queen mimo, że mechanicznie jest mało innowacyjne, uważam że to dobra średnio-zaawansowana gra planszowa. Ciekawa tematyka oraz interesujące zarządzanie akcjami powinny zachęcić do rozgrywek.

Plusy:

  • oryginalna tematyka bazująca na angielskim folklorze
  • wiele dróg do wygranej
  • pewna doza losowości, nad którą ma się wpływ
  • negatywna interakcja nie blokuje, a jedynie opóźnia działania
  • ciekawe odwrócenie myślenia poprzez tracenie punktów przez większość gry
  • dobra regrywalność

Minusy:

  • słaba skalowalność
  • paraliż decyzyjny w pierwszych partiach
  • męczący setup

Dziękuję wydawnictwu Bard Centrum Gier za przekazanie egzemplarza do recenzji

Bard Centrum Gier

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.