Skip to main content

Tajniacy: Duet – Kooperacja dla dwóch (i więcej) agentów

Tajniacy to całkiem udana gra, która zdobyła uznanie wielu osób na świecie. Niby takie nic, kalamburowa gra, słowna imprezówka, a jednak grają w nią ludzie w różnym wieku i różnym poziomie inicjacji planszówkowej. Na bazie popularności tej karcianki wyszła wersja z obrazkami, która w mojej opinii jest duuuużo słabsza z powodu niejednoznaczności skojarzeń. Kiedy usłyszałem o wersji Duet sobie pomyślałem:l “Serio? Czy ten Vlaada nie ma co robić?”. A jednak dostałem w ten sposób najlepszą część.

Agent agentowi nierówny

Po wersji różowej, pomarańczowej, czarnej (Bez cenzury, najgorsza moim zdaniem, zwłaszcza że nie ma autora), dostajemy zieloną. Stylistyka okładki jest utrzymana w takim samym tonie jak w poprzednich częściach, czyli wygląda jakby w PowerPoincie ktoś na szybko dostawił cliparty. Przez takie zagranie ilustracja frontowa jest nudna, nieciekawa i raczej nie zachęca do zapoznania z tym tytułem. Gdyby nie znajomość poprzednich wersji, sam z siebie bym się nie zainteresował tą pozycją. W środku praktycznie same karty, mnóstwo haseł, trochę żetonów do oznaczenia rund oraz zwykłych gapiów, solidne i grube karty będące agentami. Szata graficzna nie ma większego znaczenia, ale ciekawe, że w odróżnieniu do wersji podstawowej niewinni obserwatorzy mają różny wygląd.

Przystępując do rozgrywki w wersji Duet musimy zapomnieć co wiemy o tej serii. Wiele osób w czasie wyjaśniania zasad nie mogło zrozumieć, że mamy już do czynienia z grą kooperacyjną, bo miały w pamięci poprzednie edycje. Karty z rozpiską haseł do odgadnięcia są dwustronne. Gracze dzielą się na dwie równe drużyny – ach, no tak, bo nazwa Duet w tytule jest trochę myląca, nie jest on przeznaczona tylko na dwie osoby (ale pewno z taką myślą była tworzona). Klucz jest ustawiany, aby każda drużyna widziała swoją stronę. Mamy 9 rund, aby wskazać 15 agentów. Myśleć można, że skoro każda drużyna ma 9 haseł, to mamy zapas trzech, a guzik! Okazuje się, że część z nich pokrywa się. Dodatkowo jakby było za łatwo mamy trzech zabójców, więc jest ciekawie. Reszta jest analogiczna jak w poprzednich wersjach: mówię słowo oraz ile haseł ze środka mi się z nim kojarzy, a druga drużyna je odgaduje. Udało nam się znaleźć 15 agentów? Wygrywamy! W przeciwnym razie przegrywamy.

Hamburg. Paryż. Finlandia.

Niezwykle ciekawym jest jak niewielka zmiana sprawia problemy w myśleniu. Wcześniej była to rywalizacja między drużynami, teraz wspólna praca. Kiedy już ktoś się przyzwyczai do kooperacyjnego charakteru rozgrywki, to sugeruje się w odpowiedziach stroną, którą widzi. Dlatego zawsze na wstępie zaznaczam, aby w czasie zgadywania nie patrzeć na klucz, aby nie mieć w głowie naszych haseł. Sam dałem się złapać, że skoro po mojej stronie jest niewinny obserwator, to mogę tę kartę wykluczyć.

Również nie powinniśmy być zbyt swobodni w odgadywaniu. Nie tylko dlatego, że może zabraknąć rund do wygranej, ale przede wszystkim dlatego, że aż trzech zabójców czyha na nasze życie, wskazanie jednego z nich automatycznie kończy zabawę. Musimy wykazać się roztropnością przy wymyślaniu skojarzeń i podawaniu odpowiedzi. Złe naprowadzenie członków drugiej drużyny może doprowadzić do przegranej.

Tajniacy: Duet rzeczywiście najlepiej sprawdza się dla dwóch graczy, ale przewidziano możliwość rozgrywki wieloosobowej. Sprawdzając różne układy doszedłem do wniosku, że najlepiej jak jest parzysta liczba uczestników zabawy, a gra sprawdza się optymalnie do 4 osób (dwie drużyny po dwie osoby). Jedna osoba z grupy podaje skojarzenie, ale może naradzić się z innymi członkami drużyny. Może to być czasem problematyczne, bo w zależności gdzie gramy może nie być możliwości przeprowadzenia dyskusji, tak aby druga grupa nie słyszała. Dobrze jest szeptać w czasie narady, a współgracze z drugiej drużyny w tym czasie generują jakiś szum zajmując się rozmową o pierdołach, ale najlepiej się sprawdza wyjście lub oddalenie się na czas wspomnianej dyskusji. Instrukcja wspomina, że wspólne omówienie nie jest potrzebne i warto od razu podać wskazówkę – moim zdaniem, nie jest to dobry pomysł, bowiem każdy ma inny poziom rozumowania, więc skojarzenia będą niespójne, w dodatku nie ma osoby, która może nas postawić do pionu, gdy za daleko wyjedziemy z wymyślaniem haseł.

Tytuł jest dobry dla każdej grupy wiekowej, z dowolnym doświadczeniem na temat gier planszowych. Z tego względu też można grać w tę pozycję praktycznie w dowolnym miejscu i sytuacji. Spotkanie ze znajomymi przy piwku? Jak najbardziej! Wypad do baru? Również! Wieczór integracyjny na wyjeździe? Czemu nie! Familijne gierki w niedzielę? Nie ma sprawy! Odwiedziny u rodziny? Da radę! W mojej opinii to gra przeznaczona dla szerokiego grona odbiorców, a dodatkowo możemy zarazić niesplanszowanych znajomych chęcią poznania innych pozycji.

Najpewniej gratką dla posiadaczy poprzednich wersji będzie możliwość łączenia tytułów. Wykorzystać słowa z Duetu do rozgrywki w tradycyjnych Tajniaków albo na odwrót? Co to za problem! Mając nowy zestaw haseł możemy dowolnie mieszać podstawki.  Dodatkowo mamy ciekawy system misji, czyli coś na wzór kampanii, gdzie parametry możliwych porażek oraz rund na odgadnięcie się zmieniają.

Tajniki tajniaków

Pod wieloma względami Tajniacy: Duet nawiązuje do poprzedników z serii, zatem wiele akapitów mógłbym przytoczyć na nowo w tej recenzji. Tytuł posiada niemalże nieskończoną regrywalność (a po połączeniu różnych edycji na pewno ona wzrasta), dużą modyfikalność, można wykazać się sprytem przy tworzeniu skojarzeń, czy też generuje syndrom jeszcze jeden partii. Ta wersja przypadła mi z dotychczasowych najbardziej do gustu.

Plusy:

  • interesująca kooperacyjna mechanika bazująca na tradycyjnych Tajniakach
  • zależności pomiędzy hasłami obu stron
  • tytuł dla szerokiego grona odbiorców
  • dynamiczna rozgrywka
  • wbrew nazwie nie jest przeznaczony tylko na dwie osoby
  • wysoka regrywalność, świetna modyfikalność
  • dobrze zrealizowany system misji

Minusy:

  • ciągle ta sama biedna okładka
  • w moim odczuciu najlepiej się gra na dwuosobowe drużyny (oczywiście mówię o partiach wieloosobowych)

Dziękuję wydawnictwu REBEL za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.