Skip to main content

Majestat: Królewska Korona – Waśnie królewskich rodów

Każdy zna tę bajkę: umarł król, a spadkobierca nie jest taki oczywisty. Nie mówię tu o Grze o Tron, ale w wielu planszówkach z królewskim rodem w tle przewija się podobny motyw (ale chyba nie tylko tam). Zamiast okazywać swoją potęgę militarną, będziemy wykazywali się sprytem i zarządzaniem obywatelami. Gotowi, aby pokazać innym swój Majestat?

Umarł król, niech żyje królowa

Na okładce widzimy jakąś dobrze odzianą kobietę, może tytułową królową, która trzyma na poduszce koronę, a sama jest otoczona jakimś orszakiem, komitetem powitalnym. Ilustracja frontowa ma taki wydźwięk, jakby rzeczywiście byli witali, jakby to my wygraliśmy i sięgamy po tę koronę. Kreska jest całkiem przemiła, a taki kreskówkowy styl przypadł mi do gustu. Zawartość to głównie karty – budynki tworzą spójny pejzaż, który wygląda bardzo fajnie, choć z początku nie zauważyłem, że obraz się łączy (na szczęście bystre oko współgraczy naprawiło ten błąd). Większość kart symbolizuje obywateli, ci różnią się detalami: taka młynarka może mieć inne okrycie głowy albo trzymać zboże lub zioła w rękach. Poza tym rzucającym się elementem są żetony monet – może nie są imponujące jak klejnoty w Splendorze, ale to porządnie wykonany komponent (choć w większości osób, które grały brakowało monet o wartości 5). Ostatnią, ale nie najmniej znaczącą częścią zawartości są meeple obrazujące robotników. Pod względem wykonania nie mam nic przeciwko tej grze, to solidna i porządna pozycja, choć kilku moich znajomych twierdziło, że monety można było zastąpić tekturowym odpowiednikiem lub czymś, co nie podbija wartość tej planszówki. Zrobiłem małe rozeznanie i SCD tego tytułu to 130 zł. Dokładnie taka sama jak Splendoru (porównuję z powodu, że obie gry stworzył ten sam autor), który ma mniej bogatą zawartość niż Majestat. Nie znam się też na produkcji, ale dając tekturowe żetony zamiast plastiku, to może rzeczywiście gra byłaby 20-30 zł tańsza, ale czy robiła takie wrażenie? Raczej nie. Jedynie z początku ikonografia była dla mnie myląca: mówię o symbolu z plusem, sądziłem że trzeba mieć zestaw takich kart, a nie każda z nich przynosi mi monety.

W swojej turze gracz wybiera jedną z 6 kart postaci dostępnych do zakupu i kładzie po jednym robotniku na każdym obywatelu poprzedzającą wybraną kartę. System powinien być znany osobom, którzy grali w Small World – zatem pierwsza postać jest darmowa, druga to jeden robotnik, trzecia to dwa, itp. Następnie kładziemy ją przy odpowiednim budynku (oznaczony tym samym symbolem i kolorem co karta) i aktywujemy ją zdolność, głównie jest to zdobywanie monet lub robotników. Jeżeli mamy na koniec ruchu więcej niż 5 robotników, to sprzedajemy nadmiar za jedną monetę każdy. W momencie kiedy wszyscy mają dwanaście obywateli kończy się gra, dostajemy punkty za niepuste budynki (liczba takich budynków podniesiona do kwadratu) oraz przewagi w każdym z nich. Osoba mająca najwięcej punktów wygrywa.

Trudy zarządzania wioską

Właściwie tyle z zasad, warto wspomnieć jeszcze o atakach, bo to fajna metoda na temperowanie przeciwników i sposób na uzyskanie przewagi. Biorąc rycerza wpierw atakujemy wszystkich graczy, jeżeli mają oni mniej strażników niż my rycerzy, to “najazd” się powiódł – te osoby przenoszą kartę będącą najbardziej po lewej do szpitala. Wiedźma pozwala przywrócić wierzchnią kartę ze szpitala do budynku. Dobrym sposobem jest od razu rozpocząć atak, kiedy gracze mają jedną czy dwie karty u siebie, ponieważ niekoniecznie musimy przenieść do szpitala młynarkę. Dlaczego? Ano przykład z życia wzięty: wziąłem szlachciankę, a następny gracz rycerza, od razu na początek gry i co? Szlancianka wylądowała w szpitalu. Jeżeli widzimy, że atak osłabi przeciwnika i dzięki temu uzyskamy przewagę w budynkach, to czemu nie skorzystać z tej możliwości?

Bardzo przypadły mi do gustu warianty. Jako, że głównie grałem w zmiennym składzie, gdzie nie każdy znał tej gry, to stosowaliśmy stronę A budynków, ale jak usiadłem rozgrywki ze stroną B, to zmieniło się się wszystko, co wiedziałem o tej pozycji. Możemy wymienić pieniądze na ludzi i na odwrót w zamku (również tam dostajemy monety za szlachcianki i karty w szpitalu), Tawerna przynosi monety liczbie dwukrotności kart przy budynki, gdzie jest ich najwięcej, Browar daje 10 monet jeżeli mamy co najmniej jedną parę karczmarza i szlachcianki, a poza tym każda młynarka i browarnik daje robotnika. Najbardziej spodobał mi się Szpital, gdzie traci się dwie monety na koniec gry za każdego obywatela tam, a dodatkowo jeżeli mamy najwięcej ludzi w szpitalu tracimy 10 punktów. Naprawdę ciekawe rzeczy są po tamtej stronie, więc pierwsze dwie partie proponuję rozegrać na stronie A, a następne jedynie na B lub mieszając strony (ale każdy gracz musi mieć ten sam zestaw). Inną ciekawą opcją jest nie odrzucanie zielonych kart, ale wymieszanie wszystkich postaci. Myślałem, że zaburzy to balans, przecież z jakiegoś powodu dano kilka zielonych, a następnie czerwone karty, ale to dobry wariant szczególnie łącząc go z budynkami po stronie B.

Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, ot dobranie karty i uruchomienie zdolności. Tura trwa dosłownie kilkanaście sekund, przez co partia trwała zwykle 15 minut z wyjaśnieniem zasad jakieś 20. Jako, że dopiero w turze, gdy będziemy aktywnym graczem pojawiają się jakieś ciekawe opcje, to nie ma sensu myśleć w przód i dopiero poczekać do swojej kolejki na obmyślenie planu. Zresztą jak wspomniałem, oczekiwanie na swoją turę nie jest jakieś długie i męczące.

Tytuł nie jest szczególnie skomplikowany, ale pozwala na dozę kombinowania. Poza atakiem nie bardzo ingerujemy w działania przeciwników, nie ma z nich większej interakcji niż podbieranie obywateli. Nie mniej musimy wykazać się sprytem kalkulując, co jest dla nas opłacalne. Będziemy dążyć do tego, by mieć niepuste budynki i przewagi, aby na koniec gry zebrać więcej punktów? Skupimy się na aktualnie danym nam losie i obstawiać będziemy budynki przynoszące największy zysk? Osłabimy atakiem pozycję graczy dając nam chwilową przewagę? Jest kilka elementów, które nad którymi warto się zastanowić. Ach, oczywiście też musimy zarządzać robotnikami, aby nie wpaść w pułapkę, że ich nam brakuje lub przez nierozważne ich używanie nie możemy nabyć interesującej nas karty. Nie oznacza to, że opłaca się brać tylko kartę z brzegu, choć zapewne w wielu przypadkach będzie to korzystne.

Losowe ułożenie obywateli, kilka wariantów oraz kombinowanie na inny sposób raczej potwierdzają, że jest regrywalność jest dobra, choć schemat rozgrywki znudził mi się już przy trzeciej partii, nie mogę powiedzieć, że nie była taka sama. Najlepsze odczucia do co tytułu miałem w pełnym składzie osobowym. Na dwóch atakowanie nie dawało takiej frajdy i było to po prostu kalkulowanie ruchów i najlepszych opcji. Na trzech było trochę lepiej, ale nadal czegoś mi brakowało.

Zauważyłem, że pierwszy gracz ma sporą przewagę, a im więcej graczy tym bardziej ona się się uwidacznia. Podczas pierwszej partii dałem trzech ludzi, aby kupić wartościową dla mnie kartę. Na pierwszej karcie były dwa meeple, co zatem zrobił pierwszy gracz? Zabrał ją. Oczywiście nie miałem też możliwości dobierania browarnika, bo ciągle ktoś mi go zabierał, a ludzi nie miałem jak uzupełniać, bo pierwszy gracz zdążył ich zabrać…

Królewska korona

Tytuł jest dobry dla nowicjuszy, ja osobiście nie czułem żadnych emocji w czasie partii. Ot, nieco szukania dobrego ruchu, odrobina interakcji i składanie najlepszych zestawów przynoszących najwięcej punktów. Zanim się dobrze gra rozkręciła, trzeba już kończyć… Niestety, ale każdy twierdził, że cała gra ogranicza się dobierania karty. Myślałem, że coś nie tak jest ze mną, skoro to hit z Essen, a dla mnie to gra jedynie poprawna. Osobiście uważam, że może on zginąć w zalewie różnych tytułów, ale czas pokaże czy się nie mylę.

Plusy:

  • świetne wykonanie i szata graficzna
  • prosta mechanika, która szczególnie przypadnie do gustu nowicjuszom
  • kilka ciekawych wariantów i opcji rozgrywki
  • interesujące możliwości stosowania jakiejś strategii
  • przyjemnie zrobiona regrywalność
  • losowość nie jest dokuczliwa

Minusy:

  • przewaga pierwszego gracza nad resztą graczy
  • niezbyt udana skalowość
  • mało emocjonujące rozgrywka

Dziękuję wydawnictwu Bard Centrum Gier za przekazanie egzemplarza do recenzji

Bard Centrum Gier

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.