Skip to main content

Kraina snów – Sny, których nie można spamiętać

W recenzji jakiejś gry o podobnej tematyce wspomniałem, że sny są pewną moją fascynacją i niezbadanym obszarem. Czasem bywa, że po przebudzeniu jeszcze nie rozróżniamy granicy pomiędzy snem a jawą, a im lepszy sen tym z większą chęcią go rozpamiętujemy. Wydawnictwo Rebel prezentuje grę dla fanów Dixita oraz gier z opowiadaniem historii, czy jesteście gotowi dowiedzieć się jak wygląda Kraina Snów?

Kiedy śnię…

Okładka z białym estetycznym tłem, a na nim rysunek śpiącego chłopca wraz chmurą obrazującą te marzenia senne. Cała szata graficzna przypomina pokręcone sny, które często mamy, więc skojarzenia z Dixitem jak najbardziej słuszne. Mężczyzna grabiący piasek w klepsydrze czy ktoś robiący sobie jacuzzi w filiżance herbaty to jedynie przykłady tych abstrakcyjnych i niezbyt logicznych do wyjaśnienia sytuacji onirycznych. Z elementów z początku rzuca się opaska do spania, jest to ciekawy komponent, który posiada aktualnie śniący gracz. Po zmontowaniu planszy również łóżko będzie elementem, który będzie przyciągać wzrok. Cała zawartość, wszystkie składowe gry jest ładnie oprawiona, estetycznie wykonana, a jakościowo też nie mam co się przyczepić. Najbardziej spodobały mi się żetony w kształcie księżyca, choć nie są najbardziej wysublimowane kształtem, to coś mają przyciągającego. Oczywiście warto wspomnieć o świetnej wyprasce

Rozgrywka składa się z tylu rund ilu jest graczy, każdy z nich będzie po kolei wcielał się w rolę śniącego. Pozostali wcielają się w rolę diablików, wróżek czy chochlików. Aktualna karta na wierzchu łóżka zawiera hasło, które musi odgadnąć osoba mająca na sobie maskę. Wróżki chcą, aby hasło zostało odgadnięte, diabliki wręcz przeciwnie, a chochlikowi zależy na równowadze pomiędzy tymi kartami. W ciągu dwóch minut każdy gracz po kolei podaje skojarzenie (oczywiście wróżki chcą naprowadzić gracza, diabliki go zmylić, a chochlik w zależności jak mu pasuje). Po tym jak gracz zdecyduje odgadnąć hasło w zależności czy jego traf był poprawny czy nie, przenosimy kartę na określoną stronę (wróżki i diablików). Po zakończeniu określonego czasu Śniący stara się powiedzieć wszystkie hasła, jakie powiedział w historii – jeżeli użył wszystkich po dobrej stronie, to dostaje dwa dodatkowe punkty. A jak się się przedstawia punktacja? Wróżka dostaje za każde odgadnięte hasło, diablik po tej złej, a chochlik – jak jest równo, to liczba po wybranej stronie +2, jak jest różnica jednej karty to tyle punktów ile jest kart po tej stronie, gdzie jest ich więcej, a jak jest różnica dwóch lub więcej kart, to dostajemy tyle punktów, ile jest kart, gdzie jest ich mniej. Po zakończeniu gry zliczamy punktu, kto ma ich więcej wygrywa.

A niech to diablik

Cóż, czasy kiedy Dixit był tytułem, który lubię dawno minęły. Oczywiście ze względu na eksperymentowanie z mechaniką i nawiązaniem do wspomnianej pozycji byłem ciekaw jak się rozwija rynek gier planszowych. Chociaż mam wrażenie, że zostałem głównie przekupiony przepięknym wykonaniem oraz szatą graficzną. Przypadła mi do gustu funkcja chochlika, bowiem ciężko wyłapać kto nim jest. Jeżeli ktoś mówi ciągle teksty kompletnie od czapy, możemy już zapamiętać, że jest diablikiem i ignorować jego podpowiedzi, zaś chochlik może dawać podpowiedzi jak mu się podoba. Jest duża przewaga po jednej stronie? To zmieni taktykę i wyrówna tę różnicę oczywiście jeśli ktoś będzie mówił naprzemiennie dobrze i źle łatwo go wychwycą.

Diablik też musi wykazać się sprytem, bowiem jeżeli będzie dawał podpowiedzi diametralnie różne od pozostałych graczy, to śniący łatwo go wychwyci i będzie ignorować słowa mówione przez tego gracza. Jednak jeżeli wpisze się w konwencję, ale naprowadzi śniącego na inny trop, to wtedy więcej ugra niż zmylając go podpowiedzią nie pasującą do hasła. Przykładowo mając hasło ogród i ktoś podał słowo Kwiaty, inna wróżka Krzew, to będąc diablikiem powiedziałbym Las albo Liście albo Warzywa (choć jest coś takiego jak ogród warzywny).

Choć Kraina Snów to przede wszystkim gra imprezowa, to spokojnie mogę powiedzieć, że jest tytułem przeznaczonym dla wielu pokoleń. Bez problemu do stołu z wystawioną z tą pozycją usiądą dzieci, dorośli i dziadkowie. Też niezależnie od stopnia znajomości gier planszowych furorę robiła opaska jako element rozrywki. Choć w moim przypadku dobrze nie zakrywa pola widzenia, to przez zakładanie takie sprzętu mimo wszystko zamykam oczy. Odczucia są nieziemskie, ma się rzeczywiście wrażenie pogrążenia we śnie. Przez podpowiedzi wyobraża się, co przedstawia karta, a już niedaleko do kreowania rzeczywistego snu.

Jednak z tym się wiąże pewna wada tej gry. Część karty zasłania wezgłowie łóżka (aby nie pomylić się, które hasło jest aktywne), śpiący nie widzi karty, zaś “duszki” skupiają się na haśle. W czasie rozgrywki nie miałem zbyt wielu okazji podziwiać kunsztu ilustratora, bowiem nic nie zmusza nas do przyjrzeniu się karcie. W takim Dixicie czy Tajemniczym Domostwie karty jednak określały skojarzenia jakie możemy podać i ich wygląd był kluczowy. Wychodzi na to, że w zupełności wystarczyłyby takie karty jak w Tajniakach.

Osobiście nie lubię być śniącym przez te opowiadanie historii, jestem słaby w tego typu zabawę. Sądziłem, że to będzie kluczowa część mechaniki. Choć dwa punkty mogą wyrównać szansę, a nawet dzięki temu możemy wyjść na prowadzenie, to nie jest to tak istotne. W jednej rozgrywce nawet o tym zapomniałem i nikt nie płakał. Nie mniej polecam ten element w gronie z bujną wyobraźnią, opowiedziane sny będą epickie. A ktoś nie zgadł wszystkich kart? No trudno, przynajmniej możemy powspominać dobrą historię.

Mimo, że widzę tutaj charakter familijny, to nadal jest to gra imprezowa, a jako taka jest dla mnie praktycznie nie grywalna dla mniej niż 6 osób, zaś możliwość rozgrywki do 10 uważam za jakąś pomyłkę. Nadal przecież mamy 2 minuty w jednej turze, więc wysłuchanie wszystkich graczy zajmuje jakieś 40-50 sekund. Więc albo zgadujemy szybciej licząc na traf albo usłyszymy 2-3 hasła. Osobiście dla mnie 6-8 osób to optymalny skład.

Czy to będzie dobry sen?

Kraina Snów podchodzi nieco innowacyjnie do mechaniki wzorowanej na Dixicie. Mamy do czynienia z pewnym rodzajem kalamburowej rozgrywki z nieznacznym elementem storytellingu. Jeżeli szukamy nowych wrażeń i podobnych tytułów do Dixita, to warto zaznajomić się z tą pozycją.

Plusy:

  • świetne wykonanie i bajeczna szata graficzna
  • interesujące odświeżenie mechaniki
  • ciekawe wplątane opowiadanie historii
  • maska na oczy, która intryguje
  • dobrze zaplanowane role graczy
  • imprezówka dla całej rodziny

Minusy:

  • skalowalność gry nie daje rady
  • generalnie ilustrowane karty, na które w czasie rozgrywki nikt nie patrzy

Dziękuję wydawnictwu REBEL za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.