Skip to main content

Gwiezdny Fluxx – Moc jest silna w tej karciance

Gry planszowe, ostatnia granica. Oto recenzja gry Gwiezdny Fluxx. Jej wieloletnia misja to poszukiwać nowych planszomaniaków, dotrzeć do dziwnych zakątków Internetu, aby śmiało wkraczać, gdzie nie był żaden recenzent.

Gwiazda flota pokłada w tobie nadzieję

Przestrzeń kosmiczna. Gwiazdy. Księżyc. Rakieta. Meteoryty. Spodek latający. Takie elementy znajdują się na okładce, która jest zrobiona w minimalistycznym stylu. Rysunki na kartach mają inną stylistykę niż ilustracja frontowa, podobnie zresztą jak pozostałe części – wynika to z tego, że autorzy gry chcieli, aby każda wersja językowa miała swoją okładkę. Myślę, że wiele osób zauważy, że pudełko różni się od poprzednich edycji przede wszystkim wielkością oraz sposobem otwierania. Jest bardziej tradycyjne w porównaniu do szkatułkowej formy, osobiście wolałem poprzedni wygląd, ale ze względów ekonomicznych wydawnictwo zdecydowało się na taki ruch. Dodatkowo większe opakowanie lepiej się prezentuje na sklepowych półkach, ale niestety przez rozwiązanie jest więcej wolnego miejsca. Zawartość gry to karty, a większość rysunków nawiązuje do Star Treka lub Gwiezdnych Wojen. Jest to tak naprawdę swego rodzaju ozdoba symbolicznie prezentująca zawartość karty – czy mowa tu o zasadach, fantach czy zonkach.

Zasadę podstawową wykładamy na środek, głosi ona: dobierz 1 kartę i zagraj 1 kartę. Każdy dostaje 3 karty na start. W wyniku zagrywania kart mogą pojawić się na stole nowe zasady, np. zmieniające limit dobierania i zagrywania, dobieranie trzech kart na rękę, gdy ta jest pusta czy zonki nie blokują możliwość wygranej. Fanty: zielone karty, które mogą przynieść zwycięstwo. Cel: może być tylko jeden na stole, stary jest zastąpiony nowym, cel określa jakie warunki (najczęściej posiadane fanty) musi gracz spełnić, aby wygrać. Niebieskie karty to jednorazowe akcje, które pozwalają nam tworzyć niezłe kombosy. Zonki: czarne karty, które wykładamy natychmiast kiedy mamy je na ręce, ale nie liczą się do limitu dobierania i zagrywania. Najczęściej one utrudniają nam życie i uniemożliwiają osiągnięcie zwycięstwa. Ciekawym pomysłem są niespodzianki, które zachodzą w momencie kiedy spełniony zostaje jakiś warunek, czasem jej zagranie zmienia nagle zwycięzcę.

W odległej galaktyce

Każda część Fluxxa wprowadza bardzo ciekawe rozwiązania, które są jego cechą charakterystyczną. W Cthulhu były to antycele pozwalające wygrać grze, ale też oczywiście znaczniki zagłady, w Zombie znaczenie miały zonki z ciekawymi zdolnościami, ale część fantów to broń pozwalająca się ich pozbyć. Z początku zastanawiałem się co takiego ma w sobie ta część, ale później zauważyłem, że zdecydowana większość fantów ma jakąś zdolność. Przez ich używanie dużo częściej dochodzi do jakiejś interakcji, bo możemy podebrać fant ze stołu lub ręki, używać jednego z nich jakby to był nasz, czy też niszczyć niektóre zonki. A te wiążą się z przedmiotami, odpowiedni zonk z konkretnym typem: np. usterka z mechanicznym fantem.

Nadal jednak interakcja głównie jest zarządzana przez odpowiednie rozgrywanie kart. Jeżeli ktoś nie miał do czynienia z tą serią, to mocno się zdziwi, że coś, co w każdej grze jest stałe – czyli zasady i koniec gry – tutaj takie nie jest. Właśnie ta nie przewidywalność i ciągłe zmiany powodują zdziwienie, ale też radość i kupę śmiechu. Tak naprawdę jest to motorem napędowym każdej wersji. Buduje to w pewien sposób regrywalność.

Zastanawiające jest, że tak losowa gra, w której zasady zmieniają się co chwilę nadal daje jakieś poczucie nad tym, co możemy zrobić. Może nie jest to jakieś specjalnie wyjątkowe, bo osoby lubiące jakąkolwiek optymalizację i planowanie nie znajdą w tej pozycji niczego ciekawego. Czasem jest takie namnożenie zasad, że nawet nie warto przeglądać swoich kart, a nawet bez tego nie ma co się przyzwyczajać. A i tak zależy większości od tego co mamy na ręce, ale przez zgrabne zagranie kart w odpowiedniej kolejności powinniśmy mieć przewagę nad innymi, a nawet wyprowadzić ich w pole mając w garści wygraną.

Oczywiście logicznym jest, że nawiązania są przede wszystkim do dwóch klasycznych sag kosmicznych: Star Treka oraz Gwiezdnych Wojen. Zatem obok charakterystycznych członków załogi jak kapitan czy naukowiec widzimy moc i miecze świetlne. Moc w połączeniu ze zonkiem Zło daje nam cel Potęgę Ciemnej Strony Mocy. I też coś czuję, że cel Artefakty Obcych to jednak nie przypadkowe użycie tej nazwy ;) (choć nie wiem jak brzmi oryginalna nazwa). Są też drobne nawiązania do innych filmów z kosmosem w tle jak Doctor Who czy Obcy, ale najsilniejsze są te dwie serie, o których wspomniałem.

W poprzednich grach narzekałem na długość gry: może zakończyć się dosłownie po paru minutach albo po godzinie. Manewrowanie tymi zasadami i kartami powoduje, że nie bardzo wiadomo jak się potoczą kolejne rundy i czy nie będzie takiego układu dające przysłowiowego “raka”. Nie mniej w tej wersji wiele fantów ma moc pozwalających zakończyć rozgrywkę szybciej z powodu podkradania kart lub używania ich jakby były nasze. Nie uświadczyłem specjalnie długiej rozgrywki, jakieś 30 minut to norma, nawet jeżeli ktoś nie zna tej serii.

Podobnie jak w poprzednich częściach zamieszczono promki, aby zainteresować się innymi częściami. Zombie w kosmosie w czasie gdy gwiazdy są w porządku? Co to za problem. Łącząc wszystkie gry na pewno przysporzymy sobie więcej chaosu i nieogarnięcia zasad, a partia będzie się niemiłosiernie ciągnąć. Jednak jak ktoś ma duszę zbieracza, to te promki mogę go przyciągnąć do innych edycji. Ci, którzy lubią kombinować mogą wymyślić swoje karty używając pustych kart.

Ostatnia granica

Z Fluxxem jest trochę jak z Munchkiniem, wydaje się że każda część jest taka sama, ale jednak jest inna. Gwiezdny Fluxx dodaje trochę mechanizmów, ale zdecydowanie wolę Cthulhu. Nie mówię, że to zła czy słaba gra, jeżeli ktoś jest zawirowany na punkcie kosmosu i polubił poprzednie gry, to zdecydowanie powinien się z nią zapoznać. W innym przypadku warto zacząć poznawanie serii od tej pozycji, która ma niewiele więcej zasad niż podstawka. Myślę, że ze względu na spore podobieństwo z poprzednimi grami wyliczać plusy i minusy, z tym wyjątkiem, że długość czasu partii jest bardziej do przewidzenia.

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Black Monk

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.