Skip to main content

Dominion: Intryga – Spiskowanie po raz drugi

Jakiś czas temu popełniłem recenzję tak zwanej starej wersji drugiej podstawki do Dominiona. W ramach odświeżania serii wydawnictwo Games Factory wydało również nową Intrygę. Biorąc ją poprzednio pod lupę nie przypadła mi ta część specjalnie do gustu, gra wydawała mi się nieco przestarzała oraz posiadała za mało interakcji. Mierząc się z tą pozycją kolejny raz nie liczyłem na inny werdykt, nie jestem szczególnym fanem Dominiona, stąd te nastawienie. Jednak postanowiłem zapomnieć, co wiem o tej karciance i jeszcze raz zweryfikować moje myśli i opinię. Co z tego wyszło?

Skrytobójstwo czy zwykły sabotaż?

Okładkę do polskiej wersji stworzył Tomasz “Morano” Jędruszek: wyglądający za rogu skrytobójca czający się na przechodnia. Styl i wydźwięk jest inny niż poprzedniej ilustracji frontowej, która była złamaniem czwartej ściany (jedna z spiskujących osób patrzyła się w naszą stronę jakby właśnie ich nakryliśmy). Tamten rysunek miał coś niebywałego przez skierowanie uwagi na widza, jakby był jego częścią, ale stylistycznie nowa jest zdecydowanie lepsza. Może jakby odświeżona wersja również miała łamanie czwartej ściany, to bym bardziej ją docenił – choć nie mówię, że jest zła, wygląda bardzo dobrze, jednak tamta miała coś w sobie.

Jeżeli chodzi o szatę graficzną na kartach, to jest ona nierówna, z bardzo prostego powodu: jest kilku autorów i każdy wykazuje się innym stylem. Stąd taki Baron jest stworzony w realistycznej stylistyce, a Harem czy Rudera to komiksowa kreska – dwa odmienne style, które się ze sobą kłócą. Oceniałem i widziałem nie raz jakąś planszówkę z różnymi autorami kart, ale zawsze rysunki były jakoś ze sobą spójne, a tu takie niechlujstwo. Co ciekawe, nie zwróciłem na ten fakt uwagi w poprzedniej recenzji, więc mogę spokojnie stwierdzić, że oprawa graficzna nie przetrwała próby czasu.

Jeżeli ktoś jednak zawiódł się na tym, to może małą rekompensatą być wypraska. Przeznaczone przegródki na karty wraz zakładką posiadającą ich nazwy łatwo pozwolą na uporządkowanie zawartości. Prosty i szybki sposób, do którego raczej nie można się przyczepić. Szczególnie na plus jest lista kart, którą wkłada się na środku i nie przeszkadza w niczym. Wielu osobom przeszkadzają czarne obramowania kart. Osobiście nic do nich nie mam, ale rozumiem, że szybciej można na takich zauważyć pewne skazy i zniszczenia, które mogą przeszkadzać w kolejnych rozgrywkach. Zawartość to 500 kart, a jako że to gra o tworzeniu talii, to będziemy często tasować – mając to na myśli oraz podatne na rysy obramowanie, warto zaopatrzyć się w jakieś koszulki.

Na początku trzeba określić jakie karty biorą udział w grze. Można w tym celu wykorzystać jeden z proponowanych zestawów lub wylosować 10 kart. Z początku każda osoba uczestnicząca w grze posiada na ręce 7 kart miedziaków i 3 posiadłości. Początkową talię należy przetasować i wziąć 5 kart. W swojej mamy jedną akcję i jeden zakup, po którym następuje czyszczenie Akcja polega na zagraniu karty z ręki i wykonaniu jej efektu: jako, że na początku nie ma takich kart, to będziemy musieli je zakupić. A jak to się robi? Kupno to pozyskanie karty o maksymalnej wartości posiadanych teraz na ręce pieniędzy. Czyszczenie to przeniesienie wszystkich zagranych, kupionych i posiadanych na ręce kart na stos odrzutów. Bierzemy 5 nowych kart, a w przypadku gdy talia jest pusta podczas dobierania, to przetasowujemy swoje odrzuty. W ten sposób zakupione wcześniej karty dołączają do talii. Gra się kończy gdy wyczerpią się dowolne trzy talie kart do kupienia lub jeden ze stosów punktów zwycięstwa (posiadłość, powiat, prowincja). Wtedy wszyscy liczą swoje punkty zwycięstwa, osoba mająca ich najwięcej wygrywa.

Małe knucie

Nigdy nie ukrywałem, że deck-building to jedna z moich ulubionych mechanik. Już kilka lat temu znając parę tytułów uważałem, że Dominion to relikt przeszłości. Znałem wtedy już kilka ciekawszych tytułów, a do dnia dzisiejszego Powstało w międzyczasie kilka ciekawszych tytułów z budowaniem talii, a to było jakiś czas temu – teraz jest ich zdecydowanie więcej i wykorzystywane są nie tylko w sposób klasyczny. Mimo tego nadal seria ma się dobrze.

Jednak wracając do samej rozgrywki, to posiada ona niezbyt skomplikowane reguły. Przez co osobom szukającym czegoś bardziej skomplikowanego jak tradycyjne tytuły, od któtych zaczyna się przygodę z planszówkami, to powinien się zainteresować tą pozycją. Dlaczego nie proponuję Dominiona nowicjuszom? A no dlatego, że deck-buildery nie są z początku zbyt intuicyjne, więc zajmie im chwilę, aby przyzwyczaić się do tego przebiegu rozrywki. Parę rund i już załapią o co biega.

Tak naprawdę Intryga jest kolejną podstawką, ale nie znaczy, że nie można ją łączyć z innymi tytułami z serii. Nawet w instrukcji jest kilka zestawów z uwzględnieniem zwykłego Dominiona. Znając dobrze wszystkie pozycje możemy nieźle kombinować i łączyć talie zwiększając w ten sposób regrywalność do praktycznie nieskończoności. Już mając te 500 kart i wybierając 10 kart królestwa mamy całkiem sporo możliwości, które tak szybko się nie wyczerpią. Niezależnie od tego ile osób siadało do rozgrywki, moje odczucia były podobne. Zatem to już dobry tytuł od dwóch osób, ale nie będzie zły dla 3 i 4. Tura gracza przebiega szybko i są one dynamiczne, przez co nie ma zastojów i nie trzeba czekać długo na swoją kolej. Jeżeli jednak komuś zdarzy się jakiś kombos, który powoduje, że trzeba chwilę poczekać, to w tym czasie można zastanowić się, co czemu w czasie swojego ruchu wykonać.

A no właśnie. Rozgrywka jest kombogenna, należy się nastawić, że z jednej akcji i zakupu zrobi nam się kilka możliwości, które z każdą turą się rozrosną. Ci bardziej znający ten tytuł umieli w swojej turze przemielić prawie całą talię nie dając możliwości na pozbieranie się przeciwnikowi. Zawsze o to chodzi w deck-builderach, że ze słabej talii tworzymy taką, która daje więcej możliwości, a ostatecznie zwycięstwo.

Zawsze narzekałem na interakcję w Intrydze i nadal podtrzymuję swój pogląd na tę sprawę, bowiem poziom jak bardzo będziemy oddziaływać z przeciwnikiem zależy od układu dostępnych kart. Nie jest to zawsze pasjans, ale nie raz ma się wrażenie, że coś za mało możemy zrobić przeciwnikowi.

Bardzo podobają mi się te podwójne karty jak Harem czy Szlachta. Nie dość, że zapewnia punktów zwycięstwa, to jeszcze dostarcza jakąś akcję. Zdecydowanie uważam, że warto taką mieć w talii. Jednak należy też uważać jak budujemy ją, zapychając sobie za bardzo monetami i punktami zwycięstwa nie będziemy mieli za dużo możliwości i akcji do wykonania. Natomiast jeżeli zaniedbamy zbieranie tego typu kart nie nabędziemy silniejszych, a też możemy mieć za mało punktów na koniec. Owszem, dociąg może być losowy i przez co niewiele zrobimy, ale długoplanowa strategia zależy od nas i jak tworzymy talię, aby dawała w przyszłości jakieś korzyści.

Oszukać i zwieść

Praktycznie podtrzymuję moją opinię o Intrydze, nieco ją rozszerzając. Mechanicznie jest to całkiem miły tytuł, który jest pasjansową rozgrywką, nie widzę w niej emocji, mam za mały wpływ na działania przeciwnika, ale jest to przyjemna i prosta gra. Od biedy sobie pogram, ale mając tyle dobrych deck-builderów uważam, że czas panowania Intrygi dawno minął.

Plusy:

  • świetna wypraska pozwalająca uporządkować karty
  • całkiem niezła regrywalność
  • możliwość łączenia z innymi częściami z serii
  • hybrydy, czyli karty mające podwójne działanie
  • duża swoboda w tworzeniu talii
  • kombogenność rozgrywki

Minusy:

  • mało emocjonująca rozgrywka
  • nierówna szata graficzna

Dziękuję wydawnictwu Games Factory za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.